【2021 台北國際電玩展】APGS 亞太遊戲高峰會,六場線上論壇重點整理

為推動產業交流,本屆台北國際電玩展也舉辦「APGS 亞太遊戲高峰會」,邀請海內外多位遊戲產業相關人士共襄盛舉,透過線上論壇的形式,分享遊戲產業新知。

全球手遊營收台灣全球第七 Google Play 如何助力台灣遊戲開發者?

2020 年全球手機遊戲收入達 540 億美元,相較 2019 年成長 18% ,持續蓬勃發展。在台灣部分,單一下載營收貢獻高,於全球市場持續成長!

動視暴雪提告 Netflix 惡意挖角,尋求永久禁令、懲罰性賠償

動視暴雪控告後者惡意挖角高層員工,並要求法院發出永久禁令,且求取懲罰性賠償。

【2019 台北國際電玩展】台灣獨立遊戲該如何走出去?發行商、國內外遊戲開發者無私經驗分享

近年台灣獨立遊戲風潮逐年成長,但要走出國際,需要克服哪些障礙呢?本次亞太遊戲高峰會邀請發行商、國內外遊戲開發者分享對台灣遊戲市場的看法,以及獨立遊戲業者要如何走出台灣迎向國際。

【2019 台北國際電玩展】法國 XTR4L1F3 讓遊戲開發者更容易將玩家聚集在一起!

「社交性」其實佔了遊戲體驗相當重要的一部分,但對於小型獨立開發者來說,要開發社交功能可謂難如登天;而法國遊戲軟體 XTR4L1F3卻提供了獨立遊戲開發者簡單易用的社交開發軟體。

【Lynn寫點科普】爭霸天下遊戲史:從駭客精神中誕生的第一代遊戲,看千億市值產業的發端

就讓我們從第一代遊戲開始,打響本次遊戲專題《爭霸天下遊戲史》的第一彈吧。所以... 電玩到底是怎麼來的呢?今天就是關於:「電子遊戲是怎麼來的?第一代遊戲史」的故事。

【Lynn寫點科普】掌機、PC、家機大亂鬥,雅達利引爆80年代遊戲產業全靠關鍵決策

剛藉由《Pong》街機崛起的雅達利,卻面臨了競爭對手推行家用遊戲主機的「內憂」、與被原廠告專利侵權的「外患」。面對危機重重的難關,來看看你能否如同當年布希內爾一般,憑藉精準的眼光挺過這些決策挑戰。

以替代役身份在鈊象從事遊戲開發的三年工作心得

某種忘記為什麼刺激開始寫這篇,算是某種懺悔文,要求自己未來不要重複一樣的錯誤。感謝前主管同事們的包容,才能順利渡過研發替代役漫長三年。