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全球電玩主機用戶高達 7 億人,成了業界垂涎的搖錢樹!Newzoo 估計,電玩主機產業光是今年營收就高達 450 億美元。為了爭食此一大餅,微軟、Sony 爭相強化軟體和訂閱服務,要把玩家鎖在自家的遊戲生態系統內。
CNBC 20 日報導,Niko Partners 分析師 Daniel Ahmad 表示,對微軟、Sony、任天堂(Nintendo)來說,電玩主機比 10 年或 20 年前更賺錢。他說:「現在情況是硬體有獲利、軟體則向來有盈利,網路服務發揮了更大作用,能把用戶留在電玩主機的遊戲生態系統內」。
Ahmad 指出,以往遊戲需要在店內販售實體版本,現在改成數位發行,開發商能賺進更多利潤。傳統而言,店內每賣出一個 60 美元的遊戲光碟,遊戲研發商可以賺 35 美元。如果線上下載 60 美元的遊戲,遊戲研發商能賺進 45 美元。此外,倘若 Sony 用自家平台出售自行開發的遊戲,每個遊戲的利潤更高達 95%。
有鑑於此,微軟砸下重金,讓玩家能在 Xbox 電玩主機、Windows 電腦、智慧機,都能大打遊戲。微軟的 Xbox Game Pass 訂閱服務,今年 9 月推出了「xCloud」雲端遊戲。雲端遊戲是透過網路,把遊戲傳送到裝置上。遊戲訂閱類似 Netflix 的影音串流平台,只是串流的不是影集或電影、而是遊戲。
微軟遊戲生態系統的副總 Sarah Bond 說:「過去十年來,此一趨勢不斷成長,人們想在各種裝置上玩遊戲。電玩主機成為生態系統的一部分,讓人們隨時隨地都能打電動」。
微軟創舉!Xbox 推訂閱制 軟硬體綑綁出售衝買氣
微軟 9 月 9 日宣布,次世代電玩主機「Xbox Series X」和「Xbox Series S」,11 月 10 日全球開賣,價格分別為 499 美元、299 美元。用戶也可選擇每月付款的訂閱制,Xbox Series X 為每月 34.99 美元、Xbox Series S 為 24.99 美元,消費者若選擇此一方案,不只能取得新機、還能暢遊微軟和美商藝電(EA)的數百款電玩。
Barron`s 9 月 11 日報導,電玩訂閱制行之有年,蘋果、Sony、任天堂(Nintendo)都曾推出,微軟創舉在於打破軟硬體界線,用戶能同時取得電玩主機和遊戲。XBox 財務長 Tim Stuart 表示,遊戲和硬體一起打包出售,能讓更多人取得次世代主機,每位客戶有望花費更多錢取得服務。他說:「用戶參與度等同於貨幣,要是客戶大打電玩,他們會向我們的夥伴購買更多東西、也會向我們購買更多東西,更能玩得津津有味」。
微軟尋求更有創意的訂價策略,不令人驚訝。2013 年微軟推出遊戲主機 Xbox One,定價比 Sony PlayStation 4 貴了 100 美元,儘管 Xbox 技術值得更高價碼,但是高昂價格仍讓 Xbox One 的買氣處於劣勢。Jefferies 的 Alex Giaimo 表示:「歷史而言,不管新遊戲主機出自哪家公司,最大障礙都是初期費用」。
責任編輯:蜜雅
核稿編輯:MindyLi
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