【Rosy聊科技】訂閱制尬雲端串流,遊戲產業迎來新商業模式!

微軟遊戲負責人 Phil Spencer 提到今年「遊戲主機已落伍、雲端才是真正的戰場」,不可否認的是,遊戲的雲端串流加上訂閱制已經被視為遊戲業的新未來。
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遊戲產業歷經 GameStop 實體店的興衰、數位發行平台 Steam 的誕生、雲端串流始祖 Onlive 的起起落落,也見證 Xbox Game Pass 訂閱制的崛起。從傳統遊戲主機到雲端串流,遊戲產業走向未來的每一步比起其他產業可說是多采多姿。

在遊戲的商業策略上,從過去實體零售店的盒裝銷售或捆綁銷售,在網路興起之後很快就數位轉型成線上付費下載,再轉型成遊戲本身免費但需要持續「課金」購買資源,現在又推出付費訂閱制。科技層面,運行遊戲的方式也從過去的 PC、遊戲主機,演進到今日的雲端串流,只要網速夠高、人手一台平板或手機,就可隨時隨地玩遊戲。

遊戲產業靠訂閱制起死還生?

英國市場研究機構 Juniper Research 調查顯示,到 2025 年,遊戲訂閱服務市場收益將從今年的 66 億美元成長至 110 億美元,這抵銷了整體遊戲業在此期間萎縮的 3% 收益,聽起來訂閱制似乎是產業的救世主?

這項數據可能讓很多人訝異,原以為在宅經濟加上疫情的影響下遊戲應該大受歡迎,沒想到整體遊戲產業收益正在走下坡,尤其傳統實體零售的遊戲收益持續衰退,反而是 EA Play 和 PlayStation Now 這類遊戲訂閱服務的營收大放異彩,挽救了整體遊戲業的頹勢。

讓我們先回顧 2017 年 6 月,微軟重磅推出 Xbox Game Pass 遊戲訂閱制,有 PC 電腦主機的玩家每月只需固定付 9.99 美元,不需要花大錢購買 PS 或 Xbox 主機或另外買遊戲包,就能暢玩超過 100 款 Xbox One 及向下兼容 Xbox 360 的遊戲。

Xbox Game Pass 這項服務正式打響了遊戲產業訂閱制的可能性,自推出以來,Xbox Game Pass 全球訂閱數累積超過 1000 萬人,今年雲端串流服務 xCloud 加入 Xbox Game Pass Ultimate 後,又吸引更多人訂閱了;反觀競爭對手 Sony 的 PlayStation Now 雖然早在 2014 年就公開,但至今訂閱數還是落在 220 萬左右。

訂閱制吸引了更多原本不是玩家的消費者,EA 的威爾森就說道:「我們花費同樣的內容創建基本成本,但透過訂閱可以比傳統模式多娛樂 1 億名玩家。」

加上今年疫情助攻,遊戲和遠端需求旺盛,訂閱制商機滾滾而來,而遊戲業探索著訂閱制與串流結合之際,也正思考如何運用「雲端」科技來提高遊戲體驗。

嗅到賺錢機會,近年來科技大廠們紛紛推出雲端串流服務加入戰局,從 Google Stadia、微軟 xCloud、Sony PlayStation Now 到 Nvidia GeForce Now,加上最近亞馬遜也推出了 Luna 要與各家一較高下,甚至連 Facebook 也要加入戰局。

什麼是雲端串流遊戲?

事實上,雲端串流遊戲並不是這一兩年才興起的概念,很多大廠在很久以前就推出過的雲端遊戲功能,最早應該追溯至 Onlive 和 Gaikai。

不過早期雲端遊戲面臨著網路的串流技術不穩定,或是平台遊戲內容貧乏等挑戰而宣告失敗。當時的 Gaikai 主打免費試玩遊戲,再引導玩家前往其它線上付費下載的遊戲平台購買遊戲,平台訂閱數高卻無法謀利。

Sony 在 2012 年 6 月以 3.8 億美元收購了 Gaikai,並以此為基礎推出 PlayStation Now。2015 年 Sony 又買下了 Gaikai 的競爭對手 OnLive,頗有成為雲端串流霸主平台的意味。

什麼是雲端串流遊戲? 這邊以 Google Stadia 為例解釋其運作原理。許多遊戲標榜遊戲畫面精緻,但意味也需要強大的硬體運算。不過在雲端串流平台,玩家只要先將手機、平板、電腦連到 Google 雲端伺服器上的超級顯卡進行運算,再將遊戲畫面「串流」下來,顯示在自己的終端裝置上,就能享受遊戲了。換句話說,玩家不必再苦惱硬體設備。

隨著串流技術的逐漸成熟,我們都已經習慣透過串流看 YouTube、Netflix 了,Ubisoft 執行長 Yves Guillemot 坦言,他相信電玩遊戲的串流會成為公司 5 年內的重要收入之一。

串流遊戲,可以想成是遊戲版的 Netflix、Spotify,使用者只需要透過平台讓用戶端的裝置讀取和播放影音內容,不僅可避免占用裝置容量,也不需要有太高的設備等級需求,因此遊戲將不再局限於擁有高級電競設備的玩家,每個人都可以加入了。

雲端串流遊戲的挑戰

由於雲端串流只要求網路流線穩定,玩家不再需要花大錢添購像是 PS4 、Xbox 等遊戲主機或高規格硬體設備,門檻越來越低,就可輕易玩到像《巫師》、《刺客教條:奧德賽》等 3A 級別的遊戲大作,這樣的便利性打破過去玩遊戲就需要高規設備的既有模式,但雲端仍面臨許多難關。

1. 5G 普及率是關鍵

雲端串流最大的考驗不是網路頻寬,而是網路「延遲率」(Latency),遊戲開發商早就注意到了糟糕的串流品質造成的技術挑戰和限制。

5G 網路的出現對於雲端串流遊戲而言是一大福音,因 5G 網路主打「低延遲」,真正解決了雲端串流過去遇到的技術挑戰,微軟也表示,在 5G 高速網路等新科技的助攻下,遊戲產業正在改變其生態,從以「硬體為中心的時代,轉向以玩家為中心的世代。」

但接下來 5G 網路能否普及化才是關鍵。Juniper Research 報告的作者 James Moar 指出,未來因為高速網路覆蓋率,預計全球將只有 1% 活躍遊戲玩家因為網速而無法使用雲端遊戲串流平台。

Moar 表示,「雲端遊戲將是高度集中的市場,預估未來將有超過 60% 的訂閱數落在美國與中國。」

他補充道,若雲端串流遊戲能鎖定這兩大市場中的特定遊戲類型玩家,就能帶動訂閱數成長,不過這種獨家遊戲的商業策略,可能也會讓雲端遊戲市場受眾偏小。

2. 主機沒落了嗎?

與 Netflix、Hulu、Prime Video 和 Disney + 汰換掉有線電視,並主導影音串流平台的模式類似,雲端遊戲訂閱服務也正在威脅著遊戲主機的地位,我們似乎再次看到傳統遊戲通路 Gamestop 沒落的景象。

不過筆者認為,雲端串流還是無法完全取代主機,因為 5G 網路布局尚未成熟,PS5 和 Xbox Series X / S 仍然有其存在的必要,Stadia、PlayStation Now 這些雲端遊戲串流訂閱數不夠龐大,可能還不足以謀利,且 Stadia、Luna 在遊戲獨佔的方面,可能也還沒有 Sony 或任天堂來的成熟。

Google Stadia 或是 Amazon Luna 雖然能夠在各種設備上串流遊戲,但遊戲缺乏實體化的收藏價值,可能也會是玩家覺得可惜的地方。

且主機遊戲能夠做出更多有創意的遊戲,像是任天堂的 Switch LABO、健身環等,就無法在任何平台上玩,其獨佔性就大舉吸引玩家。

反觀 Sony PS、微軟 Xbox 系列的遊戲就非常精緻複雜,玩家想要玩 3A 級遊戲還是會傾向使用高規格硬體設備。其次,串流網路的穩定度,可能也還無法滿足專業玩家們。

結語

美商藝電(EA)執行長威爾森曾提到,「娛樂產業最偉大的突破就是串流與訂閱的結合。限制持續減少,讓越來越多人透過雲端驅動服務參與其中。」

撇去 5G 網路、雲端伺服器穩定度等技術面問題將會漸漸被解決,這些雲端串流平台的後起之秀,最需要做的可能是增加平台內容豐富度,藉此推升訂閱數,吸引更多忠實腦粉加入。

就拿今年最風靡市場的「動物森友會」來說,畫面簡單輕鬆,粉絲數也龐大,其實就比 PS 5 或 Xbox 的遊戲更適合作成雲端遊戲,不太需要高端硬體來運行,玩家隨時想玩就玩,甚至還可以揪團一起玩。

Juniper Research 報告也預警,雲端遊戲市場成長到一定程度後將呈現放緩趨勢,未來 5 年,隨著各家遊戲串流平台的差異與限制減少,雲端遊戲訂閱平台收益也僅能攻下遊戲產業份額 25%。細看過去雲端始祖 Onlive 的興衰,Google Stadia 或 Amazon Luna 平台或許最缺乏特色的獨家遊戲來吸引玩家進駐。

雖然雲端串流遊戲還是無法完全取代主機,但它正在改寫遊戲界的生態法則,「可跨平台」這一特點也讓許多重度玩家無可抗拒,這也是許多硬體廠商的痛點。

微軟遊戲負責人 Phil Spencer 提到今年「遊戲主機已落伍、雲端才是真正的戰場」,不可否認的是,遊戲的雲端串流加上訂閱制已經被視為遊戲業的新未來。

責任編輯:李柏鋒
核稿編輯:Chris

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