集合啦!動物森友會 — 令人著迷的遊戲設計

以動物森友會為例,介紹遊戲化實戰全書的八大核心動力
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Photo credit: <a href="https://medium.com/@hizai?source=post_page-----29c10fab18cf----------------------" target="_blank">Jasmine Lin</a>
Photo credit: Jasmine Lin
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本文作者 Jasmine Lin,現居美國西雅圖的使用者經驗(UX)設計師,藉著對資訊、心理與行為科學的熱情一頭栽進產品設計領域。經由閱讀與旅行認識這個世界,透過寫作更認識自己。喜歡有點重量的紙本書、週末早晨的回籠覺和巴哥犬女兒烏龍。個人Medium: https://medium.com/@hizai原文刊登於 AAPD medium,INSIDE 經授權轉載。

如果我跟你介紹一款遊戲,內容是每天用釣魚、抓蟲、拔草、種花、砍樹等方式賺錢還房貸,你會有興趣嗎?

這款遊戲就是最近風靡全球的動物森友會(Animal Crossing),由任天堂 Switch 在 3 月 20 日推出,其熱門程度是在推行三天內暢銷 188 萬套實體遊戲,成為 Switch 有史以來最快的銷售速度。

最近因為新冠病毒疫情的緣故,多數人每天都待在家裡進行社會疏離(Social distancing),於是透過遊戲在線上跟朋友會面變成一種另類的社交模式。

身邊好多朋友都在玩動物森友會,我也不例外,每天都會登入遊戲去照料我的島,或是跟朋友連線參觀彼此的島、交換禮物,還經常互相分享遊戲的訣竅。

遊玩時經常想到我的愛書 — 遊戲化實戰全書,作者周郁凱開宗明義就指出,光只有點數(Points)、徽章(Badge)、排行榜(Leaderboard)等遊戲機制並不等同於遊戲化,真正優秀的遊戲化設計是由八大核心動力架構而成,而動物森友會完美佐證了這些核心動力。

▲動物森友會的官方 CM(建造新天地的感覺好熱血啊!)

一、重大使命與呼召

第一個核心動力是遊戲中的「為什麼」。

很多遊戲會讓玩家以救世主或是天選之人的身份開始遊戲,使玩家將自己代入人類英雄的角色,為了超越小我的目標持續投入時間與心力,產生難以言喻的成就感。

然而,單只有崇高目標是不夠的,就如同大家都知道環保很重要,但卻難以身體力行一樣,遊戲需要其他核心動力來推動玩家實際去執行。

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豆貍與粒貍(根本分不出來)

動物森友會在遊戲開始時,貍克、豆貍和粒貍就介紹你要到無人島上去居住,以一個無人島的開拓者身份開始遊戲,於是如何將這個島經營得更好就成為了你的使命。
但何謂「更好」呢?動物森友會將這個決定權交給你。

遊戲中並不強制規定一個使命,你的使命可以是努力還房貸蓋超大豪宅、邀請更多居民讓他們在島上都過得開心、運用果樹和花朵創造美麗的島上景觀、蒐集完所有生物和化石讓博物館的文化遺產更完整⋯等,每個人都可以擁有屬於自己、獨一無二的理想目標。

二、進度與成就

第二個核心動力跟狹義的遊戲化(點數、徽章、排行榜)比較相似,清楚的進度讓玩家理解自己距離破關狀態有多遠,以及透過哪些努力可以更接近該狀態,完成任務後得到回饋,從中獲得成就感。

我覺得書中的一句話很精確:「遊戲是我們自願對付的不必要障礙。

就如心流理論所描述,過於簡單的遊戲(任務)其實是很容易令人感到無聊的,我們從遊戲中得到的滿足感並非來自輕易獲勝,而是突破重重挑戰與限制、全力以赴之後達到破關狀態的攀升過程。

心流理論:在適當的時機給予符合需求的訓練與協助,能幫助使用者進入心流狀態(由 Mihály Csíkszentmihályi 於1975年提出)。如果任務太困難,使用者會感到焦慮驚慌;任務太簡單的話,使用者又會感到無聊。所以產品設計師的任務就是在每一階段的任務都維持挑戰性跟技巧熟稔程度的平衡,幫助使用者習得如何使用產品。(摘自 使用者與產品的初次約會(上篇) — 理論與心法

在動物森友會中,幾乎所有故事線都是由一連串小任務連續而成:如果你想要建立博物館,請抓二十種不一樣的生物過來;如果你想要建造漂亮的家具,請蒐集好木材、礦石等材料;就連釣具和捕蟲網都要自己動手做。

除此之外,房屋貸款與 Nook 集哩遊也是標準的進度與成就,目標就放在那兒,玩家透過一些重複的例行活動得到點數與回饋,一步一步更靠近還清貸款或是買下無人島的哩程券。

三、賦予創造力與回饋

雖然第二個核心動力中提到,遊戲必須要有限制才好玩,但並不是指泯滅玩家的創造力。相反的,讓玩家在受限的環境下發揮創意,反而能帶來無窮的樂趣。

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好友 Jake 的室內設計超美

動物森友會的每一個環節幾乎都賦予玩家創造的空間,從最基本的室內裝潢、造型穿搭,到島上的造景、區域規劃,更進階到設計客製圖樣與譜曲,發揮空間極大,玩家愛怎麼玩就怎麼玩。

動物森友會的創意自由度高到藝術家都可以將創作數物化了,例如卡娜赫拉設計了幾款服飾供其他玩家穿搭,日本知名像素藝術家 BAN-8KU 不定期開畫展供參加者買畫並自行捐款。

四、所有權與占有欲

此核心動力最重要的概念就是稟賦效應(Endowment effect),我又喜歡稱之為敝帚自珍效應,也就是當人擁有一項物品 — 尤其是自己有付出努力得到的 — 就會在心裡賦予該物品更高的價值。

當玩家覺得自己擁有或控制某樣事物時,比較容易表現出積極態度,發自內心地想要增加或改善手上已有的東西。

而所有權與佔有欲最常見的體現方式是蒐集欲,擁有一套完整收藏具有撫慰人心的力量,這也是為什麼有人窮極一生典藏錢幣或郵票的原因。

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好友宇先(早起去滑雪團長)五顏六色的花圃

動物森友會被稱之為蒐集狂必玩的遊戲,除了在自己島上蒐集生物圖鑑和化石圖鑑之外,每個島都有專屬的果樹與花種,進一步開啟了蒐集其他水果與花朵的欲望,而最快的方就是透過去其他島旅行獲得,推動下一個核心動力:社會影響力與同理心。

五、社會影響力與同理心

老話一句:人是社會性的動物,我們想要跟他人有所連結,無論是透過合作還是競爭,社交是我們許多動機的來源。

當看到另一個玩家很強時,想著「我希望有天能像他一樣」或是「有天我會比他還要厲害」,就能夠推動我們投入更多時間和心力,讓技巧更精進以突破更多關卡。

對於資深玩家而言,帶領新手也能為早已純熟到有點無聊的遊戲帶來新鮮感與成就感,師徒效應為雙方帶來良性互動與新的刺激

動物森友會在島上就內建了小型社群,藉由島上其他居民(NPC)或隨機的遊客引起玩家想幫助他人的動機,完成一個個任務。

但其中更令人著迷的元素還是跟現實生活中的朋友一起玩,像是分享彼此島上的水果和花種子、贈送適合對方的家具等,團體破關的進度比獨自遊玩快得多,互相幫助之餘也隱約設下了「玩得好」的標準。

我還記得第一次去朋友島上參觀時的震撼,他將島上規劃得相當完美,每個區域都有不同的主題,像是東洋風竹林、度假風沙灘、童趣遊樂場⋯等,讓我瞬間理解「原來可以這樣玩」,回到自己島上後立刻開始奮發向上 XD

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好友 Jake 的竹林

六、稀缺性與迫切

人類的原始大腦(又稱鱷魚大腦)有三項基本行為:我們追求正在遠離的事物、我們想要無法擁有的事物、我們會對難以獲得的事物賦予價值(摘自重新定義推銷),而遊戲設計更是充分運用這些特點讓玩家對遊戲無法忘懷。

最直觀的稀缺性誘因就是難以獲得的稀有品,當只有非常少數的玩家可以得到某樣獎勵時,大家就會將之視為珍寶,爭相搶奪。

除此之外,作者提及一個叫做酷刑休息的概念,當遊戲玩到某每個階段會進入高原期(強制或非強制),導致「沒事可做」的狀態,這時如果有個「快速通關」的機制,讓玩家可以重新進入充滿任務刺激的狀態,多數人就會情不自禁地選擇它。

將遊玩本身變得具有稀缺性讓人更迫切地想要繼續遊戲,這也是為什麼許多手機遊戲將現金做為酷刑休息解套的方案,導致許多玩家花越來越多錢在遊戲上。

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釣到稀有魚種皇帶魚(圖片出處

動物森友會的昆蟲、魚類和花朵之中都有稀有種,為了得到這些稀有種,我們需要不斷地重複抓蟲、釣魚和種花(延長遊玩時間),或是跟朋友交換(增加黏著度)。

如果當天的主線任務都解完了,是有可能感覺到無聊的,但是這時候有個解套的選項:購買哩程券去其他無人島探索。這個選項讓整個遊戲的限制又重啟,因為無人島是個全新的環境,可以蒐集島上已經耗盡的礦石、不同天氣的話還能釣到別種類的魚等。

七、不確定性與好奇心

此項核心能力跟我的另外一本愛書鉤癮效應不謀而合 — 令人上癮的要素就是行動之後的變動獎勵,令人無法摸透、無法預期的回饋會勾起我們的好奇心,無法轉移注意力。
而我會說,動物森友會將此核心能力發揮到淋漓極致。

最顯而易見的變動獎勵是用彈弓射擊氣球,每次射下不定時地出現在島上的氣球都可以獲得禮物,由於每次的禮物都不一樣,所以總是會期待禮物盒中裝的究竟是什麼。

遊戲中將重複性高的例行活動都加入了不確定性的因素,就算每天都是在釣魚、搖樹、鏟石頭,玩家還是甘之如飴,因為每次的結果都不一樣:同樣是搖樹,你可能被黃蜂螫得滿頭包,也有可能獲得免費傢俱。

除此之外,培育特殊色花種也是一種樂趣,在辛辛苦苦將花朵按照種類與花色排列好之後,每天登入的第一件事就是跑去花園裡看看有沒有新的花色出現。

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為了培育出特殊色花種,將花朵擺成棋盤狀

八、損失與避免

遊戲經常利用人類的錯失恐懼症(FOMO,Fear of missing out)作為反面動機,制約玩家繼續遊玩,逐漸消逝的機會與倒數計時都會讓人們不自主地想完成任務讓它停下。

常聽到的沈沒成本也屬於此類核心動力,當玩家花了越多時間心力在遊戲中,沈沒成本就越龐大,為了不想失去既有的成就,或是因此落後於他人,玩家只好繼續遊玩。

由於動物森友會裡頭的時間跟現實生活中是同步的,不同種的昆蟲和魚類會在各個相應的季節出現,錯過了就抓不到,也就蒐集不到完整的圖鑑和博物館收藏。(三月就要結束了,趕快釣魚,要不然下一季就抓不到這些魚了)

島上商店以及貍端機中的商品都是每天更新,錯過就不知道什麼時候才會再出現,於是激勵玩家每天都至少要上線一次看看。隨機來訪的遊客、賣地毯和賣衣服的商人、週日上午賣(炒股用)大頭菜的小豬,也都是造成玩家想登入的機制。

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週日上午賣大頭菜的小豬曹賣(圖片出處

小結

將動物森友會代入遊戲化實戰全書理論之中,不禁佩服遊戲設計師掌握平衡的能力,八個核心動力缺一不可,但也不能單偏重任何一個。

空有重大使命與呼召,人們無法起身動作;相反的,空有稀缺性與迫切,只會造成焦慮與疲乏,在正面(白帽)與反面(黑帽)核心動力之間取得微妙的平衡才能造就優秀的遊戲作品。

動物森友會的遊戲機制乍聽之下似乎「沒什麼好玩的」,但看似簡單的遊戲卻蘊藏許多精心設計的細節,令數百萬玩家廢寢忘食、愛不釋手,因為疫情而出現的重度玩家們可能暫時只會增加不會減少了。

不多說了,我要回島上釣魚去了!

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最後附上經常一起遊玩的好友三(六)人組:宇先 & 小六、亨利 & 我、文昱 & Benno

責任編輯:Mia
核稿編輯:李柏鋒

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