創意產業讓人變機器? 回應 Janet 辭去迪士尼事件

分鏡插畫家 Janet Chan 在 YouTube 上傳了「為何我辭去迪士尼」的影片,然而作者認為她根本被寵壞了!原因是因為創意產業其實是條生產線.....
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Photo Credit:HKDoujin
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本文獲得作者同意轉載,經 INSIDE 編審將部分用語修改為台灣用語。Jason Kong 曾在手機遊戲公司做了三年以上,接過不少動畫工作的委託,現職於動畫公司的概念美術及 2D 美術。現在亦是香港同人 HKDoujin 的總編輯,希望可以帶及大家關於創作及產業的資訊。

分鏡插畫家(Storyboard Artist ) Janet Chan 於 2 月 6 日在 YouTube 頻道「Honey & Absinthe 」上傳了名為「為何我辭去迪士尼(分鏡插畫家)」的影片。她跟大家分享自己在迪士尼工作的不快經驗,表示「動畫工業不是你想像那樣」。

她以為動畫工作不同於「朝九晚五」的工作,她以為創意比一切重要,她以為她能夠與仰慕的人一起工作。她以為只要進到公司,勤勞地做到最優秀,她就有機會晉升,成為導演開拍自己的作品。

「但現實是,這一切都是謊言。」Janet 說。

她說動畫是商業合作,你只是時鐘內的齒輪,惡意行為(Toxic behavior)受到鼓勵,某些職位的人很自大,而賺錢才是一切,創作人永遠都是次要。

這段影片在外國網路引起迴響,甚至華納的 DC Super Hero Girls 動畫編劇 Jessie Juwono 也表示有學生拿著影片問她「這是事實嗎?」,令 Jessie Juwono 不得不發文回應這不是事實的全部。

動畫師兼 YouTuber Jean-Denis Haas 在 2 月 11 日發了名為「Why I did NOT quit the Animation Industry」的影片,說明了正職與 Freelancer 各自的好處與壞處。

Why I did NOT quit the Animation Industry

一個曾在 Dreamworks、華納等多間公司工作過的創作人 Ethan Becker 更發影片說她天真。

DONT YOU EVER GET A JOB AT DISNEY! NEVER EVER!

不懂做人 卻怪責業界

我自己也在手機遊戲公司待過三年半,現正在一家動畫公司工作。看完 Janet 那條十分鐘的影片,我已經覺得她是入世未深了,之後她發佈了另一條跟拍檔一起做的訪談影片「WHY SHE QUIT HER JOB AT DISNEY : HONEY & ABSINTHE PODCAST EP 01」,我就非常清楚她完全是被人寵慣了。

WHY SHE QUIT HER JOB AT DISNEY : HONEY & ABSINTHE PODCAST EP 01

她說自己不想被稱讚,她不能從他人的讚美中獲得滿足,甚至表示自己討厭「讚美」,可是又說只有同人活動(Comic-Con)場合會有讀者欣賞和稱讚她,在動畫公司內根本就不會有人欣賞她。

另外,她也受不了批評。她有一次面試被面試官叫她回去讀書,說她還未準備好,然後她說這讓她陷入了低潮期。接著 Vincent 問她:那妳現在回頭看過去,你覺得自己當時已經準備好了嗎?(Do you think you were…there?)。

她很理所當然地說:是,我畢業時已經準備好了。(Ya,I was there when I graduated.)連面試官都說她應該回去讀書,她怎麼認為自己沒有問題?Janet 不是不想被稱讚嗎?現在受人批評又不接受,讚又不行罵也不行,妳想怎樣?

她多次強調自己的意見被人無視,完全發揮不了,並且她一直自稱是 Storyboard Artist(甚至影片標題也這麼寫),我聽訪問後才知道她的職位其實是 Storyboard Revisionist!(翻白眼),Storyboard Revisionist 主要負責修改及完成 Storyboard Artist 已製作好的分鏡。那麼既然 Janet 只是一個幫忙修改的人,她憑什麼發表那麼多意見,要求別人重視?

她說自己在迪士尼工作的第一天,沒有好好被介紹,沒有人帶她到自己的位子,沒有門卡。這個我也認為是過份的,沒道理讓一個新聘請的人連門口也進不了。但接下來的事情我就相當有意見了,她談到自己進會議室,伸手自我介紹卻不被領情,找個位子坐下後才被某導演說那位子不能坐的。於是她換個位子坐,又被說那個位子也不能坐,之後發現原來所有座位都是留給導演們坐的,她只能站著。

我想問她,到底妳懂不懂禮貌?一家大公司,會議室位子不夠給所有人坐是很正常,一個新人進來,沒有對於座位可能是留給重要職位的人用的意識,一點自覺也沒有對於任何職場來說都是找死。你新來的憑什麼跟人握手攀關係?外面幾千人爭著跟導演打關係,就憑你伸出友誼之手?

我寫這篇文不是為了攻擊這個很傻很天真的 Janet,發炮回擊她某程度也是讓文章有點娛樂性,其實是想趁機會讓大家明白創意工業為何是這樣運作,有什麼好處。

該抱什麼心態進入產業?

令我想寫文的是 Janet 說動畫產業是「賺錢才是一切。」以及「你只是時鐘內的齒輪。」我聽夠了那些厭世的說法:「大家都只是向錢看。」、「一切只是商業利益,根本不重視藝術。」、「一切靠人際關係,有才能的人反而不能出頭。」

這種討厭正職工作的風氣在近十年愈來愈嚴重,讀設計、動畫或者創作出身的學生,每個都嚮往做 Freelancer,夢想開自己的工作室。我大學時也是讀動畫的,有幾位大學朋友開了自己的工作室,也有很多同學以 Freelance 形式接生意,我自己不時也會接 Freelance,亦比較清楚兩者工作環境的分別,但這次討論主要集中在擁有生產線(pipeline)的大公司。

創作人真只是齒輪嗎?

首先,創意產業是一條生產線,不懂動畫、影視或遊戲的製作流程的話,請隨便上網理解一下,或者看一下動畫片尾的製作人員名單長度吧。開展企劃、找投資者、擬草案、進行製作、宣傳、正式發佈⋯⋯每個階段都牽涉非常多的決定與考慮,是由很多製作人、導演、編劇、監製商議出來的。

這已經是極簡化的版本,「進行製作」這個階段還可以再拆細很多。請問這個決策過程牽涉那麼多決定,一個新人憑什麼給創意決定提意見,在工作中表現自己的風格?

如果是漫畫改篇的動畫作品,角色設計定下的畫風要得漫畫家、監督、製作人多方面同意才能有最終決定稿,然後分鏡師跟導演決定了一個鏡頭後,再由原畫師繪製原稿,兩幅原稿之間的動畫,就由動畫師負責。如果你是入職新人,多數由動畫師做起,難道你可以在動畫之間加入自己的風格嗎?

這條生產線是很嚴謹的,愈接近監製/導演的位置,才愈有機會參與創意決策。所以,抱著「製作自己動畫」的心態入行,是非常危險的,那個機會可能十年八年後才會遇到。能夠享受自己的工作,才是健康的心態,不論動畫、設計、分鏡、美術,任何設計行業都是。

有才能是基本 人際關係是在此之上

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Becker 在影片中說,Janet 這樣公開批評其實是十分不智,若她獨立創作人的路上有阻滯,她是有機會回到創意產業中的,他不希望 Janet 直接把退路給燒了。

很多人說「有才能都沒用,成功都是靠關係。」我必須說,當然是靠關係了!不論動畫還是遊戲,製作是團隊合作。我不是說中國那種送禮送酒、阿諛奉承、獻殷勤那種靠關係,我是說用事條理、準時交貨、善於溝通、容易相處。

身為統籌,最怕就是不準時、交代不清楚、溝通有誤,一個工序耽誤,足以牽連到整個製作的時間表。每人也是領著薪水工作,時間就是成本,耽誤一天就是一天的成本開支,耽誤一個月就是一個月的成本開支,更壞的情況可能是令作品變差,失去價值,甚至胎死腹中。所以,聘請什麼人就顯得非常重要了。

我要知道他會否準時交貨,能否好好理解所交代的工作,容不容易發脾氣,或者有什麼怪習慣會影響到全公司的人(例如會隨便把玩別人桌上的東西、常不洗澡有臭味)等等⋯⋯那麼當有兩個能力差不多的人,上司當然是會升遷比較容易相處那個。

別想著能憑自己的創意才華及精湛技能,可以讓產業鏈「臣服」於你,公司為了一個創作人而千方百計遷就他,留住他,這些神話故事可能聽過很多,就因為不現實不常發生才叫做神話。拖稿休刊的富樫只有一個,但創意產業有好幾十萬人。有才能是基本,而且不難擁有,適當地培訓和學習,誰都可以擁有技能:打燈、分色、分鏡、編劇、作畫、建模⋯⋯在產業當中沒有多少是天才,在 Disney、Dreamworks、Pixar、A-1 Picture、京都動畫、Ufortable⋯⋯我不認為當中都是天才,天才難控制、難相處、變化多,以工作而言很多都是超級努力的人來的。

不是「人際關係比才能重要」,而是「才能是基本,懂處事做人才能留下」。

商業就是把價值交給市場決定

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《鬼滅之刃》憑著超高素質的作畫成為年度大熱,若然受眾是有素質的,市場就自然會反映作品的價值,若然受眾沒素質,就應該教育大眾。

《鬼滅之刃》憑著超高品質的作畫成為年度大熱,若然受眾是有素養的,市場就自然會反映作品的價值,若然受眾沒素養,就應該教育大眾。

賺錢有什麼問題?難道觀眾不懂分什麼是好作品嗎?難道觀眾看不出惡質商家為了賺錢而犧牲品質嗎?《鬼滅之刃》就是憑著超高品質的作畫成為年度大熱,大家都盛讚 19 話那場戰鬥;另一個極端的例子,《動物朋友 2》 大家知道監督被炒,看出第二期動畫完全是為了賺錢而沒有靈魂的作品,結果在 Nico 得出史上最低的評分;暴雪為了賺人民幣,推出《Diablo Immortal》,被暴雪迷噓爆⋯⋯

作品好與壞,市場是會給出回應的。你覺得市面充斥著只賺錢而沒品質的作品,需要教育的是群眾的品味,不是高層的品味。若是群眾用消費力支持有品質的作品,杯葛惡質的吸錢手法,「只往錢看」的高層也必須跟著受眾的品味去走。

社交媒體年代,小眾族群比起廣播年代更加興盛。當《進擊的巨人》成為主流,就有一班不屑跟風的人去捧一些另類作品;當《鬼滅之刃》成為主流,又會有一班不屑鬼滅的人去支持其他東西。這個年代有素養的小眾品味很容易受到關注,「因為高層覺得不能賺錢,而冷待非主流作品」的情況比以前真的少了很多很多。

大公司才有空間冒險嘗試

的確有些公司為了確保作品收入而不敢冒險,不敢作出嘗試。但也有公司容許旗下的作品勇於創新,嘗試不同的可能性,而最關鍵的還是該公司必須有錢,不然「創新」失敗了,公司血本無歸就要面臨倒閉,這也是很多聲稱大膽創新的小型公司的下場。看看 Netflix 究竟有多少套沒人氣的作品?如果是小型動畫公司,一套失敗就足以倒閉了,就是大公司,才有空間冒險嘗試。

積極裝備 隨遇而勉

很多學生畢業時滿腔熱誠,替自己的劇本寫故事,又一定是史詩式的超豐富世界觀。這種熱誠很好,但不宜太心急,想要製作自己的動畫,可以試試製作同人 PV,或者自己先做個三分鐘的動畫片,參與一下同人誌展發表自己的作品也是不錯的體驗。

那你可能會說︰「難得入了行,卻跑去做同人,那入行幹什麼?」如果你不是入了行,你能夠有每天八小時以上的時間練習動畫嗎?你的畫能出現在大銀幕上嗎?你能認識到那麼多業內人士,吸收他們的知識與經驗嗎?

我自己很幸運,工作環境都是志趣相投的人,中午都會看動畫,抽蛋會叫大家過來集氣。重要的是,大家都很認真重視自己的工作,創作人都是喜歡才入行的。沒錯,你會找到意志消沉的人、純粹等薪水過活的人、厭世的人⋯⋯是的,有人漏夜趕科場,有人辭官歸故里。

但是,世上每一個地方都是這樣,而創意產業已經是聚集了世上最多對創作有熱誠的人的工作場所了,世上還有哪個地方,讓你那麼容易遇上充滿熱誠的人?我是說工作場所,不是說同人誌展,或者遊戲線下聚會。

一個健康的入行心態,我覺得是「積極裝備,隨遇而勉」,職場可以當是一個磨練技術的地方,時機未到就先磨練自己,機遇不能控制,但技術可以。更重要的是,你應該喜歡自己正在做的事,即使是幫客戶設計無聊的基金廣告排版,你仍然是在做設計,你仍然可以把廣告做好。

專注工作讓你忘記抱怨,有機會了就自然容易抓得住。當你喜歡你的工作,自然不會整天想著何時才有機會主導一部動畫而灰心氣餒。再說一次,你隨時可以玩同人創作,我認識不少創作人,閒餘時間不是接 freelance 就是畫本子,更有一個去開主題 cafe⋯⋯你有熱誠的話,時間一定可以擠出來的。

希望以上的談話,讓大家明白商業與創意不是對立的敵人,也不是不賺錢才叫藝術。如果看完文章覺得你還是不想入行,沒問題,但如果你只是聽到 Janet 片面之詞而讓自己的熱誠打退堂鼓,那就真的很可惜了。

香港的電視產業被中國吸收消滅,動畫更是惶論有產業的存在。香港需要的,是成功的商業動畫、成功的商業遊戲,讓大家知道遊戲和動畫是可以賺錢的。不要再迷戀那種沒錢賺的小眾作品然後稱它為藝術了,香港需要的是產業,不只是小眾作品,不是撐不過三年的獨立工作室。

現階段我是鼓勵大家到外國找機會,看看迪士尼怎麼製作動畫,看看日本怎麼製作動畫,到香港東山再起之時,香港才會有足夠的知識經驗,去建立屬於我們有素質的動畫遊戲產業。

責任編輯:Chris
核稿編輯:Mia