初嚐芒果味,初識小綠人(下):綠色小辣椒

在我們的遊戲獲得不錯的成績後,最常被玩家或朋友詢問的事情,莫過於「何時會出Android版本的遊戲」這個問題。我們都很清楚,並不是所有人都會選擇使用iPhone手機或iPad平板電腦,除了iOS系統以外,「小綠人」Android同樣是個不容小覷的行動裝置平台,我們也很希望能夠親身嘗試這個不一樣的市場。
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半路,獨立遊戲開發者。也是一枚熱愛 C++ 與 Lua 之美的程式員,醉心思考遊戲機制的設計者,喜歡以文字編織想法的寫作人,以及相信遊戲能以好的方式改變世界的夢想家。團隊有四位核心成員,半路是其中唯一的程式設計者。一年前在蘋果的 App Store 上釋出第一款遊戲 《邦妮的早午餐》,是一款屬於模擬與策略類型的食物製作遊戲。

前情提要 >>> 初嚐芒果味,初識小綠人(上):青芒果處女地

遠傳電信「小綠人」合作案

在我們的遊戲獲得不錯的成績後,最常被玩家或朋友詢問的事情,莫過於「何時會出 Android 版本的遊戲」這個問題。我們都很清楚,並不是所有人都會選擇使用 iPhone 手機或 iPad 平板電腦,除了 iOS 系統以外,「小綠人」Android 同樣是個不容小覷的行動裝置平台,我們也很希望能夠親身嘗試這個不一樣的市場。

台灣遠傳電信很早就與我們進行聯繫,探詢我們是否有後續開發 Android 版本的計畫,並希望能夠進一步獲得 Android 版遊戲的代理權與銷售權。但由於我並不熟悉 Android 平台所需具備的開發技術,自己也希望能夠專注在 iOS 平台的遊戲開發上,所以我們首先必須尋找合適的 Android 程式設計師才行。

 

在我們向遠傳電信的窗口表達我們的難處之後,她很快幫我們引薦了一位熟悉 Android 程式設計的工程師名為「王逸群」(Michael)。Michael 與我們的芒果版程式設計師「李逸群」同名不同姓,實在是個相當令人驚訝的巧合。

雖然 Michael 先前已有 Android 程式的開發經驗,但由於他的主要開發經驗是著重在應用工具類型的 APP 上,所以對於遊戲開發的相關基礎知識與流程架構必須重頭開始學習。克服大大小小的各種開發問題,經過四個多月的時間,終於即將完成《邦妮的早午餐》Android 版本了!

與 iOS 版本採用「定價制」的商業模式不同,在 Android 版本上我們決定使用「免費下載 APP」加上「遊戲內購商品」的機制,免費開放遊戲的前 15 個關卡,並將遊戲後面的 35 個關卡售價訂為新台幣 60 元整,使玩家可在遊戲中直接付費購買並解鎖所有的遊戲關卡。

在先前的合約協議中,我們已經確定將把 Android 版在台灣銷售的權利交付給「台灣遠傳電信」,而在中國的銷售權則交付給「中國遠傳電信」。除此之外,在世界其他區域的銷售,則由我們團隊自己全權負責。中國區域的銷售合約,不僅繁複厚重且在語意用詞上與台灣多有所不同,所以必須經過雙方的反覆溝通與再三確認,才能在保障雙方權益的情形下取得令人滿意的合作成果。

除中國區域的遊戲版本可暫緩之外,我們預計在遊戲上市時必須同步上架三個遊戲版本:

因為語言版本的相異,以及遊戲中橋接不同付費金流機制,所以我們遊戲的 Android 版本勢必得分為以上三種版本才行。

 

嗆辣的小綠人戀情

由於遠傳電信先前並沒有與採用「遊戲內購商品」(In App Purchase)付費機制遊戲的合作經驗,也未完成 Google Play 的付費金流機制申請,直到我們遊戲準備上架前,才突然發現如此一來,玩家便無法付費購買遊戲的後續關卡,於是只好暫時擱置原訂的上市日期,回過頭來處理 Google Play 的付費金流機制。

對於遠傳電信來說,代理 APP 這件事,或許只是他們擴展業務的初步嘗試,因此顯得沒有投入足夠的人力資源在處理各項問題上。在不知道金流問題何時可以獲得解決的情況下,我們決定先將遊戲的英文版於全球 Google Play 上架銷售。最後耗損了許多精神心力,遠傳電信終於在一週後搞定了金流系統的付費問題,然後將《邦妮的早午餐》繁體中文版於台灣 Google Play 及台灣遠傳電信 S 市集上架販售。

以後見之明來看,我們當初不應該急促地將全球英文版先行上架,而該等待一切就緒後再一齊上架,才能夠取得最大的遊戲曝光效益。由於遠傳電信遲遲未能解決金流問題,為了緩解團隊的壓力與期盼,如此分兩次上架的做法,反而分散了行銷宣傳的力道,著實令人惋惜。

諸如遠傳電信與其他電信商,在原有的電信通話業務以外,莫不想跨入 APP 市場分食潛力龐大的 APP 銷售利潤。然而,國內多數的電信商仍處於非常早期的起步階段,不僅無法給予開發者充足的支援與幫助,甚至反過頭來需要開發者教導他們該如何解決問題。

遠傳電信並不負責幫我們處理任何與「客戶服務」相關的業務,所以只要他們收到用戶的來信,一概不過濾地直接轉寄給我們。部分客服信件中,有些是來信要求退費的用戶,即使我們根本沒有任何相關權限,還是得在我們收到轉寄信件後,回頭向遠傳負責人員說明原委,他們才願意處理用戶的退費手續。

此外,在行銷宣傳的面向上,電信商仍堅持採用傳送簡訊通知用戶、在路上發送面紙傳單,以及在自家刊物上登載報導等陳舊的宣傳方式。雖然我們非常希望能在遠傳電信各地銷售門市的展示機中,預先安裝上我們的遊戲,以期得到轉換率較高的曝光機會,卻僅僅被「執行上有困難」一句話而打回了我們的提議。

在遊戲剛上架的初期,最令我們感到沮喪的事,就是在 Google Play 使用者留下的評論中,部分玩家只因為遊戲需付費才能玩到全部的關卡,而給予我們遊戲很低的星等與評價。若是因為遊戲不好玩,或無法順利執行遊戲而給予負面迴響,我們必定會虛心接受批評並進行修正,但從許多玩家的留言回應可知,Android 平台幾乎已變成一個「非免費則難以生存」的血腥戰場了。

 

兩次合作案的心得小結

以銷售成績來說,芒果版本與小綠人版本的遊戲移植,目前為止並沒有為我們帶來可觀的收益,但對我、樂風、逸群與 Michael 我們這個橫跨四支不同小團隊的奇特開發組合來說,卻有著全然不同於外人所見的特殊意義。

在一年以內,我們成功地將《邦妮的早午餐》分別推上 iOS、Mango 與 Android 三個最大的智慧型手機平台,在台灣的遊戲開發者中,是第一個達成如此成果的團隊,其中的點點滴滴與酸甜苦辣,絕非三言兩語可以形容,非得親身走過這一遭才能如人飲水,冷暖自知。

與台灣多數 APP 遊戲開發團隊堅守 iOS 陣營的選擇不同,我們做出了多方嘗試不同平台的決定,而非固守在遊戲最初發行的 iOS 平台上,雖然沒有取得十分出色的銷售成績,但樂風與我都相信這樣的做法可以讓更多行動平台的玩家認識《邦妮的早午餐》,進而將它由單一一款遊戲作品,推展成為一個有聲有色的遊戲品牌。

(註:本文內容為個人心得,不代表「樂風創意視覺」的公司立場與其他指涉者的個人立場。)