【Lynn寫點週報】Stadia 掀起 PC 硬體革命? 談Google在遊戲串流產業的優勢

我個人樂觀認為Google 確實有實力讓夢想成真,由於現在的資訊還不多,這篇文章會先粗淺討論 Stadia 的可行性以及 Google 本身在遊戲串流產業所擁有的優勢。
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2019 年的遊戲者開發大會(Game Developers Conference , GDC)大會中 Google 發布了旗下全新的遊戲串流服務「Stadia」,號稱使用者只需要透過 Chrome 瀏覽器就能遊玩 3A 等級的遊戲大作,所謂的 3A 等級代表最高等級 AAA ,通常是高畫質、高品質與高成本的遊戲代稱,玩家需要不錯的電腦配備才足以執行這些遊戲。

另外,遊戲串流服務是將需要高度圖形運算效能的遊戲搬到雲端伺服器上,由資料中心即時運算完後,再將遊戲畫面回傳至使用者的顯示螢幕上,藉此實作「低效能的文書筆電也能玩高效能遊戲」的夢幻功能。

這次發表會的夢想雖然遠大,同時也遭到質疑,玩家認為高效能的遊戲如果以雲端串流的方式遊玩,網路延遲(Latency)會是個難以解決的問題,而網路速度牽涉到各國不同地區電信商所提供的連線品質,這不是 Google 所能控制的因素。

為了消除這些疑慮, Google 發表會中實際演示了「刺客教條奧德賽」與「Doom」的遊戲畫面,從 YouTube 點擊遊玩到載入完成,整個過程不到 5 秒的時間,立刻引起現場的一陣掌聲── 遊戲串流的面貌從未如此完整。

但發表會上是 Google 官方設定好的理想環境,實際遊玩情況仍會依據使用者的連線環境而產生巨大差異,科技媒體在發表會後試玩的初步心得是:「雖然遊戲遊玩沒問題,但在快步調的戰鬥場面還是會感受到明顯的延遲」。

Google 的理想一直是將高負荷的運算與生產力工作搬到雲端解決,像是 Google 文件系列跟  Google 雲端平台都是經典的產品案例。這次它決定將遊戲放到雲端,並且與自家的影音平台 YouTube 整合,讓每個人花費更長的時間在 Google 服務上,畢竟使用者的「時間」跟「專注力」一直都是 Google 這間廣告公司最大的營收來源。

至於 Stadia 能否革新整個遊戲串流與硬體產業,許多人仍然抱持著懷疑態度,根據 Google 過往的糟糕紀錄, Stadia 很有可能像 Google 眾多產品一樣胎死腹中。

但我個人樂觀認為 Google 確實有實力讓夢想成真,由於現在的資訊還不多,這篇文章會先粗淺討論 Stadia 的可行性以及  Google 本身在遊戲串流產業所擁有的優勢。

更有效率的商業模式: GPU 共享經濟

許多人為了讓自家的電腦跑得動高效能遊戲,都會購入或是汰換成新的圖形顯示卡(GPU),例如吃雞大逃殺遊戲「PUBG」或是「Apex Legend」都曾掀起一波電腦設備升級潮,但實際情況是:我們花了大錢升級顯示卡,一天卻玩不到幾個小時,到了這裡有沒有一股共享經濟的味道飄了出來?

如果透過資料中心共同運算,假如一個人平均一天只玩兩個小時,那麼一個 GPU 的算力就能分配給 24 個人,雖然這假設過於理想,但至少會比每一個人都購買一張動輒數萬元的高階顯示卡來得划算。

這次 Google 在發表會中宣布採用 AMD 的 GPU 方案,推測是搭載 HBM2 記憶體的客製化 Vega 56 (處理器供應商仍是 Intel),這款圖形處理器能提供 10.7 TFLOPs 的運算效能,簡單說就是高階且具有強大運算效能的圖形處理器,不是提供一般消費者購買的版本。

另外應該會搭配 AMD 的虛擬化技術來為服務更多使用者── 透過虛擬機的方式,讓每顆實體 GPU 最多可讓 16 個虛擬化使用者從遠端工作,這項技術在 AMD 的產品組合中存在已久,非常有潛力應用在本次的遊戲串流服務中。

如此一來還能進一步提升 GPU 的使用效率,讓共享 GPU 的商業模式以最佳的資源分配方式為遠端的使用者提供服務,藉此降低整體遊戲串流成本與提高價格競爭力

事實上,遊戲串流根本不是什麼創新的商業模式,市場上好幾家遊戲公司的遊戲串流服務已經營運了數年,像是 Nvdia 的 Geforce NOW、Sony 的 PlayStation Now、Steam Link 以及任天堂 Switch Online 等等。

但上述服務並沒有被使用者廣泛接受,遊戲公司也沒有積極推廣,根本原因在於技術層面遭遇了很大的困難:「網路延遲」,大部分的核心玩家沒辦法忍受卡頓的遊戲體驗,還是偏好選擇在自己的電腦上遊玩遊戲。

雲端串流的原罪:網路延遲(Latency)問題

由於遊戲串流是透過資料中心進行運算,需要從使用者的電腦發出指令,透過網路傳送到資料中心,等待資料中心的伺服器即時運算完後,再將畫面回傳至使用者電腦,過程中一共產生了兩段的傳輸時間,分別是:「發送」與「接收」。

實際過程會變成:當玩家發出一個指令,需要經過一小段時間,畫面才會有反應,對於很多追求良好遊戲體驗的玩家來說,這是絕對無法接受的事情,不如在自己的高配備電腦上遊玩。

衡量遊戲延遲的時間採用毫秒(ms)為單位衡量,一毫秒等於千分之一秒,人的反應時間大部分在 200ms 左右,意思是如果整體的網路延遲超過 200 毫秒,體驗上就會有明顯的卡頓,意思是玩家電腦傳給伺服器的時間加上伺服器回傳畫面的時間不能超過 200 毫秒,其中決定速度的最大原因就是:「資料中心與使用者之間的距離」。

假設玩家的位置在於台灣,要連到美國的伺服器就必須經過漫長的旅程,訊號要先走中華電信的網路系統,再通過海底電纜傳輸,經過整個太平洋後才接到美國電信業者,接下來才輾轉連到資料中心的伺服器,過程中耗費的時間遠比連接當地的資料中心多上好幾倍,這也是為什麼大多數人連國外伺服器以及使用國外 VPN 跳板時,會感到明顯的頓挫感。

如果要有理想的遊戲串流體驗,各國家當地的資料中心扮演著重要的角色,剛剛提到的遊戲串流公司因為缺乏密集的資料中心,只有在主要區域架設少數伺服器,導致大部分玩家都需要連接到海外伺服器才能遊玩。

上述的問題或許可以透過增加資料中心來改善,但他們並不是雲端服務商、遊戲串流又屬於很早期且高風險的產業,投入鉅資佈署昂貴的資料中心根本不划算── 由於缺乏基礎建設,就算消費者的網路頻寬充足,還是不足以獲得良好的遊戲體驗,因為資料中心的距離隔得太遠,無法避免長途資料傳輸所導致的網路延遲問題。

Google 高密度資料中心優勢:改善延遲跟連線穩定問題

但 Google 不同,他有 Google Cloud Platform 所建立的資料中心基礎,除了自家的私有海底電纜之外,已經在 16 個國家擁有超過 200 間的資料中心,也就是說,基礎建設早就建設完畢,能在主要地區提供充足的連線品質。值得一提的是, Google 在台灣彰化也設有一間資料中心。

這也是為何 Stadia 初期只在美國、歐洲等地區推出,因為該地區的資料中心密度最高,網路延遲的情況會比其他地區好很多,適合作為第一階段的測試地區。

Sources: Google

那實際上 Stadia 的網路延遲問題嚴重嗎? 使用者體驗會因為連線的環境不同而產生巨大的差異,目前我們能取得的資訊僅有 GDC 上的試玩體驗所產生的數據,根據 Eurogamer 的測試結果,透過 Stadia 服務在 Google官方提供的 200mbps 的 Wi-fi 速度下,以 1080p 的畫質取得平均 166 ms 的成績。

另外, Eurogamers 也提供模擬網路連線不佳的情況:在 15mbps 的連線環境下以 720p 的畫質遊玩,延遲速度約在 188 ms,兩者都勉強落在 200 ms 以下的範圍內,這個成績能帶來「不錯」的遊戲體驗,但稱不上是流暢。

Sources: Eurogamer

YouTube 是強大的通路,能觸及到不同族群的人

對於許多遊戲開發商來說,最昂貴的支出除了研發成本之外,通路與行銷是另一個可怕的無底洞,這次 Google 將 Stadia 與 YouTube 結合可以算是殺手級的應用,因為現在玩家接觸新遊戲的管道除了 Steam 之類的遊戲平台,最重要的資訊來源就是 YouTube 平台的實況影片。

即使不是核心玩家,一般人只要觀看 YouTube 的實況影片就能隨時載入遊戲,這能讓遊戲商能以更多元的方式進行曝光,不用被遊戲平台綁死。

看看現在遊戲的進入門檻,玩家不但要下載平台、註冊帳號,一款 3A 大作的容量更高達數十 GB ,光是下載就要等待數個小時,對於非核心玩家不但不友善,還要懂得額外購買一款數千元的中高階顯卡── 3A 大作的進入門檻比我們想像中還要高很多,這也是手機遊戲在這幾年興起的原因,不但下載方便而且操作直覺,從應用程式商店下載後就能遊玩。

假設成真,未來一般使用者只要透過 YouTube 與 Chrome 瀏覽器就能暢玩,操作不但直覺、進入門檻又低,有什麼是比這個平台更強大的通路? 

未來遊戲商只要透過 YouTube 就能觸及一般非核心玩家,一口氣就能將行銷跟平台拓展到數倍的使用者族群中,市場上不是只有重度玩家,更多人對於小品有趣、具創意性的遊戲更有興趣,即使是非高階遊戲類型也可以很受歡迎, Stadia 的初期目標就是這些非核心玩家。 

Stadia 能帶來方便且「不錯」的遊戲體驗,但無法滿足核心玩家

從 Google 在 GDC 開放給媒體測試的表現來看,Stadia 尚可滿足「可以雲端玩 3A 大作」的條件,但延遲平均勉強落在 188ms ,如果是快步調的第一人稱射擊遊戲(FPS)或是戰鬥動作場景,使用者體驗上很容易感受到網路延遲的問題。

從上述的表現來看,雖然 Google 不管是在硬體、軟體還是通路面,推廣遊戲串流上都極具優勢, Stadia 也能一定程度達成雲端串流遊戲的功能。

但對快步調的遊戲來看,網路延遲仍然是個大問題,因此不要期待 Stadia 能讓射擊遊戲(FPS)流暢運行,這項服務更像是賣方便的平台,對一些低反應速度要求的遊戲會很有潛力,像是策略型、養成、回合制、解謎或是恐怖遊戲, Stadia 都會是非常好的發行選擇。

另一方面,未來如果網路問題持續改善,相信能涵蓋更多高反應需求的遊戲,例如動作遊戲跟即時戰略遊戲── 長期來看, Stadia 的出現會讓中低階的電競筆電的市場定位顯得很尷尬,要求效能表現的遊戲將會繼續停留在高階的電競筆電上。

但是動輒近 3 公斤的中低階電競筆電將會被輕薄、續航力佳的輕薄筆電取代,顯示卡外接盒的市場也會非常危險,可以預見未來高階以下的遊戲需求都可以透過雲端運算直接滿足,不需要再攜帶厚重且續航力差的電競筆電。

責任編輯:Anny
核稿編輯:Mia

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FreakOut Taiwan 不斷嘗試更友善的廣告投遞形式, 自 2016 年進入台灣市場的原生廣告,到 2020 年末引進「 Mirrors 」 AI 影像視覺內容辨識系統,都是以網路使用者的角度出發。「 Mirrors 」不需要使用傳統的受眾興趣設定,即可針對「目標受眾在觀看的影像內容」、「品牌自身競爭對手或相關指定系列產品出現的影片」來投遞 YouTube 上的影音廣告。

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AI 人工智慧影像技術突破,推動新一代內容辨識功能

傳統的內容比對廣告皆為自然語言處理 NLP 中心,基於「純文字」的比對來顯示相關廣告,如大家很熟悉的 Google AdSense 。但是,結合新興的 AI 演算和複雜的圖像辨識,已然能夠達到「影片」的內容偵測,透過增加多個比對層和基於自然語言處理 NLP 的基準定位,可深度學習並提供更精細的辨識洞察力。

舉例來說,若想要將汽車廣告投放給對汽車有興趣的人,我們要先從可能對汽車感興趣的受眾中開始推估,並且根據過去的經驗加入不同的興趣條件,最後針對素材更進一步地測試。透過 Mirrors ,我們可以讓廣告出現在有滿足特定條件的影片內,例如:在消費者觀看的影片中,出現汽車評測報告、自家品牌或競爭對手的 LOGO 、代言人等指定條件,再依照不同廣告主設定的預算判斷是否露出廣告。

藉由這樣的影像比對方式,可以更有效地根據消費者行為觸發廣告投遞條件,而不再是現行的用戶受眾數據。人的興趣是多樣且多變的,當對汽車有興趣的用戶在完成汽車的選購後,短期內將不會再瀏覽相關資訊,轉而瀏覽其他更具時效性的內容。透過消費者當下正在觀看的影片內容,取代消費者身上被貼上的數位標籤,將更貼近消費者本身的使用行為。

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Mirrors AI 影像辨識:用消費者看的內容決定廣告

2021 年台灣數位報告指出,台灣人在各網路內容服務中,最愛「網路影片」的比例高達 97.9%,遠超過 Vlog、串流音樂、網路廣播、Podcast 。

影音廣告早已是品牌經營的趨勢:根據 DMA 2019 年台灣數位廣告量統計報告指出,台灣各類型廣告中,影音廣告以 37.2% 的成長比例大幅領先奪冠。其中 YouTube 持續蟬聯台灣最常被造訪網站第 2 名(僅次於 Google ) ,在台灣各大影音平台中的觸及率及影響力不容小覷。

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