騰訊 2017 上半財報總結:遊戲很賺,但方向得繼續換

整體財報依舊華麗,但仔細觀察,你會發現騰訊騰訊已在「默默」籌劃新一次的轉型。
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本文來自合作媒體 雷鋒網 ,INSIDE 授權轉載,文中許多用語皆為中國用法,為呈現原汁原味,讓讀者瞭解中國的現況,本文不刻意編輯為台灣用語 。

騰訊如期發佈了自己 2017 年的第二季財報。這家中國最賺錢的互聯網科技公司,也交出了上半年的成績單。

在 2017 年第二季,騰訊整體營收達到 566.06 億元,與去年同期相比,增長 59%。淨利潤達到 182.54 億元,同期增長 68%。這兩項關鍵成績均超過此前市場的平均預期,其中實際營收超過預期 38 億元,淨利潤超過預期 47 億元。(成功實現雙 beat)

細分到業務來看,依舊貢獻最大的增值業務模塊在第二季達到 368.04 億元,同比增長 43.22%。其中網路遊戲部分達到 238.61 億元,同比增長 39.34%,社交網路部分達到 129.43 億元,同比增長 51.27%。

除了增值業務之外,營收組成部分的另外兩塊:廣告、其他,也在第二季中獲得了一定幅度的增長。其中廣告營收達到 101.48 億元,同比增長 55.36%。其他業務方面達到 96.54 億元,同比增長 177.49%。

由此騰訊在 2017 年上半年總營收達到 1061.58 億元,比去年同期增長 57%。淨利潤為人民幣 328.02 億元,比去年同期增長 63%,同樣雙雙超出預期。

整體來看財報華麗依舊,但在繼續賺大錢的全局表現之下,我們還需要從財報中再瞭解一些信息。

一、遊戲大幅度下滑

按照來源細分,遊戲實際上依舊是騰訊第二季營收的主要組成部分。除了「網路遊戲」業務線之外,部分部分基於社交網路業務的智能手機遊戲收入,被劃歸到「社交網路」業務線的收入當中。兩者組成的「增值服務」業務線模塊整體營收已經達到 368.04 億元,佔第二季總營收的 65%。

但事實上,這也是從 2015 年起,騰訊「增值服務」業務線模塊佔比最低的一個季。(注:2016Q4 佔比 66.55%)

從「網路遊戲」、「社交網路」這兩塊業務的單獨歷史對比也能看出一些端倪,第二季「網路遊戲」業務與上一季相比只小幅增長了 4.6%,「社交網路」略微高一點,增幅為 5.3%。而在上一個季,這兩個增幅數字對應的是 23.5%、14.7%,下滑非常明顯。

這種大幅下滑的現象原因也很簡單,遊戲本身存在一定的生命週期,騰訊在 2017 年年初憑借《王者榮耀》等手機遊戲大火獲得了很多收入,但這些遊戲本身的吸引力也在逐漸減弱。

另一方面,也是因為《王者榮耀》等產品實在太成功,2017 第一季實際上是騰訊 2015 年來遊戲業務增長的最快的一個季。

二、其他來源也在發力

分析完遊戲部分,自然要再看一下其他營收。

首先是增長最快的一部分營收——「其他」。作為四塊營收中最少的一塊,「其他」業務線的營收在 2017 年第二季達到了 96.54 億元,同比增長高達 177%。那麼其他究竟是什麼呢?騰訊並沒有清晰列出組成部分,而官方財報中的描述如下:

主要受支付相關服務及雲服務增長所推動。線下商業交易的支付業務快速增長,乃由於我們為拓寬線下商戶基礎而加強與美團點評及其他渠道合作夥伴的合作。

最後是「廣告」業務,營收第二季達到 101.48 億元,同比增長 55.36%。這個數值看上去不算太高,但要知道在上一個季,「廣告」業務的收入只有 68.88 億元。按照季覈算,同比增長高達 47.3%。官方也在財報中介紹了這一增長的具體原因:

移動視頻播放量及騰訊新聞信息流流量增加是第二季收入同比增長的主要驅動。

鑒於目前騰訊在各種視頻版權上已經存在很多合作,以及騰訊具備持續採購這些版權所需要的財力,可以預估廣告業務還將會有持續性的增長。

三、用戶數繼續漲,但速度開始減緩了

作為目前中國完全領先的數個社交工具打造方,用戶數量一直是財報中的重頭戲。在第二季財報中騰訊也給出了幾個重要的數字:

  • QQ 月活躍賬戶數達到 8.50 億,比去年同期下降 5.4%;
  • 微信和 WeChat 的合併月活躍賬戶數達到 9.63 億,比去年同期增長 19.5%;
  • 付費訂購增值服務註冊賬戶數為 1.18 億,比去年同期增長 12.4%。

從整體趨勢上看,QQ 用戶數的下滑其實並不意外,畢竟早在 14 年中,QQ 用戶數也曾出現過「先上升,再下滑」的趨勢。換言之,QQ 的用戶覆蓋依舊處於飽和狀態。

當然,大家更關心的肯定還是「微信+Wechat」這一部分的用戶數。尤其是去年第四季後者已經超過前者之後,「微信最終能夠覆蓋多少用戶?」之類的問題其實會出現在很多人的腦海中。

在第二季中,「微信+Wechat」的用戶數達到了 9.63 億,同比增長接近 20%。但是換到季增長之後就很小了,與上一季相比,活躍用戶數量增長僅為 2.67%。這也是 2013 年財報中提供微信活躍用戶數以來增長最少的一個季。

參考去年 9 月微信官方發佈的《2016 微信數據報告》,2016 年 9 月平均日登陸用戶為 7.68 億,佔同期「微信+Wechat」月活躍用戶 8.48 億的 91%,估算第二季微信活躍用戶數量為 8.72 億。

再參考今年 3 月工信部發佈的《2017 年 1-2 月份通信業經濟運行情況》報告,目前國內 3G、4G 用戶總數為 9.78 億戶。留給微信進一步擴張的用戶數量,或許只有略多於 1 億戶。

長期來看微信用戶數量的增長放緩將會是一個不可改變的趨勢。

尋找新金礦,已經成為騰訊的中短期戰略

在經歷了 2011 年移動互聯網的大轉型之後,騰訊將自己最核心的用戶戰略從 PC 端轉向了移動端,並且憑借著微信的成功,打開了諸如手機遊戲、移動支付、廣告等金礦的大門。不過就第二季的財報數字來看,騰訊已經在「默默」籌劃新一次的轉型。

這一個變化實際上從 2016 年第四季已經有所展現,在當時的財報中,馬化騰這樣表示:

我們也將繼續大力投資領先的技術,如安全、雲、大 數據和人工智能等以迎接下一輪的增長。

在 3 個月之前的 2017 年第一季財報中,遊戲的業務搶眼表現幾乎蓋過了一切。2016 年第四季的提法甚至有所縮減:

我們將繼續投資新科技、優質內容及創新產品,為用戶帶來更佳的體驗。

而到了第二季的財報中,馬化騰幾乎用了一整段話在描述自己尋找新金礦中的成果和規劃:

我們在多個業務實現強勁的收入增長,讓我們能夠在日趨激烈的行業競爭中進行創新投資和新技術的投資。遊戲業務持續增長的同時,我們也在竭力打造健康的參與網路遊戲的方式。購買的連續劇和自制綜藝節目的成功,為我們的視頻平台提升了用戶活躍度及廣告收入。我們的支付業務,特別是微信支付線下交易的快速普及,使互聯網用戶的日常生活更加便捷。我們也在加大對雲業務和 AI 技術的投資,以確保我們日後可為用戶及業務合作夥伴提供更優質的服務。

這其實也透露出了騰訊接下來的核心打算——一邊繼續手握中國最龐大的用戶群,大把大把賺錢;一邊用最優勢的資源對可能主宰未來的新技術進行投資、研究,就像 2011 年那樣,牢牢地把變革的先機握在自己手裡。


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