半路
一半的腦袋是理性的程式設計師,另一半是感性的文字寫作者;一半的靈魂是藝術工作者,另一半是商人。在找到工作之前,是個獨立遊戲開發者,曾參與製作的遊戲App包括《邦妮早午餐》系列和《勾玉忍者》,並著有《半路叛逃》一書。

「台灣市場太小」的真假命題

若你是一位遊戲開發者或創業者,你可能對這句話再熟悉不過——「台灣的市場太小」、「台灣市場太小,所以我們不該把目標放在台灣。」、「台灣市場太小,所以我們應該西進中國。」、「台灣市場太小,遊戲研發商無法生存...」

App遊戲開發十誡:第一個雛型就要搞定的事

本文是「猴子靈藥」團隊花費整整二年(!)完成 iOS 遊戲《勾玉忍者》後,深切反省並告訴自己,如果將來還有機會做遊戲 App 的話,必定要在第一個遊戲雛型完成前就做到的事情。

遊戲開發者,出發吧!

今年五月時,我到新加坡參加了「Casual Connect Asia」遊戲研討會,並在其中的「Indie Showcase」獨立遊戲展覽中展出我們團隊的遊戲作品《勾玉忍者》。展場中共有來自 13 個國家、66 個團隊、73 個遊戲作品的展出,包括來自來自新加坡、菲律賓、印度、印尼與澳洲等地的開發者,而台灣也有 奕虎科技 、 攜帶遊戲 、樂遊國際與 猴子靈藥 四個團隊參展。在展示會場,除了與各國的遊戲發行商、廣告商、平台商和軟體商接觸的機會之外,開發者間的交流互動,更是個非常難得能夠「以遊戲會友」的絕佳契機。雖然來自不同國家且互不相識,但所有人皆充滿熱誠地試玩彼此的遊戲,給予回饋意見、交換設計心

GDC 2013 半路異聞錄

從剛進遊戲業界不久時,就聽說有個全世界最盛大的遊戲開發者大會「Game Developer Conference」,會在每年的二、三月期間於美國舊金山舉辦。每年到了這個時候,我總是引頸期盼能被公司選派前往 GDC 殿堂「取經」,但因為我的資歷太淺,所以參加 GDC 這件事,始終是一個沒有實現的夢想。直到今年初為止,其實原先並沒有前往 GDC 的計畫,但湊巧得知 資策會 有 GDC 帶團進出的旅費補助,往返美國的機票加上住宿花費僅需新台幣 38,000 元,實在非常實惠。另外,正好我的新遊戲作品《勾玉忍者》剛上市,無論如何也該走出島國,前往未知的世界闖蕩,所以我的第一次 GDC 之旅,就這樣成行

《邦妮早午餐 2》的購買率及非法下載率分析

《邦妮早午餐2》是一款 iOS 平台上特別為女性玩家量身定製,屬於模擬與策略類型的遊戲。最近我利用銷售追蹤軟體 App Viz 2 與 APP 數據分析服務平台 Flurry 得來的資料,交叉比對計算之後,發現了一些有趣的統計數據,與各位分享。

《半路叛逃》:關於跑步,與獨立遊戲開發

「要處理真正不健康的東西,人必須盡量健康才行,這是我的基本方針。也就是說不健全的靈魂,也需要健全的肉體。」這是村上春樹在《關於跑步,我想說的是…》書中,一段令我感觸非常深刻的句子。在許多人的眼裡,「遊戲」絕對可稱得上是「不健康的東西」,更不用說「遊戲開發」甚至是比玩遊戲更不健康也不賺錢的東西。許多人認為,遊戲開發就像是寫作、畫圖或其他藝術創作活動一樣,創作者非得像個夜貓子般晝伏夜出,才能獲得繆思女神的恩賜,擁有取之不盡、用之不竭的創意靈感。程式設計師們與美術設計師們常說,夜深人靜的時分,才是他們一整天中創作力與專注力最高的工作時刻。我想會導致這種結果的原因是,白天工作時我們身旁總有太多不必要的