台北遊戲開發者論壇 TGDF 現場報導:獨立遊戲怎麼募資?又該怎麼進軍中國?

一年比一年大的台北遊戲開發者論壇(TGDF)今天開跑,INSIDE 特鎖定了《台灣 Indie Fund》、《叩開中國遊戲市場的大門》分別談獨立遊戲特殊的資金募集模式,以及獨立遊戲怎麼開拓中國市場!
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規模一年比一年大的台北遊戲開發者論壇(TGDF)今天在台北文創開跑,根據官方統計,今年參加者已達千人之譜,而且也有來自台灣、菲律賓、馬來西亞、中國大陸等超過 60 組獨立團隊展示其作品。另外像雷亞遊戲、日商曉數碼等中堅遊戲廠也紛紛進駐設攤招募人才,更有海內外 Wargaming、昱泉國際、唯晶科技等超過 20 組遊戲大廠至現場提供產品代理等商談機會。

INSIDE 今天特鎖定了《台灣 Indie Fund》、《叩開中國遊戲市場的大門》兩場論壇,分別談獨立遊戲特殊的資金募集模式,以及獨立遊戲怎麼開拓中國市場等環節進行報導。

投遊戲不投公司,獨立遊戲特有的募資模式

說起來性質或處境都有點類似,但讀者們曾想過,獨立遊戲團隊跟一般科技新創在募資上會有什麼差異之處?今天林容生、范明軒、羅志達以及楊適維等四位主講人就要談一談「Indie Fund」這特有的獨立遊戲募資模式與發展脈絡。

獨立遊戲開發界的重大推手之一林容生介紹源自美國,獨立遊戲圈特有的集資模式「Indie Fund」(同時也是一間公司)是基於「開發者幫助開發者」的理念。跟一般創投不同,其 投資對象是「一款遊戲」而非公司或團隊,因此可以幫助獨立團隊保持財務獨立。目前的主流模式為資金以無息無擔保「借款」給團隊,讓團隊馬上取得 50% 或 100% 資金。遊戲販售後初期的收入直接還給出資者,直到當初投資金額的 100%;之後團隊收入再把 25% 利潤分給投資者,直到出資者獲滿另一份 100% 金額。而且合約兩年自動失效,就連關係借貸也一筆勾消。換言之若銷售順利,投資人當初若「借」出 100 塊,最後回本 100 塊,再賺 100 塊。

林容生表示,原本 Indie Fund 公司本身有成立專門創投投資獨立遊戲,但這麼做往往因投票機制造成投資人意見不合,現在就不再使用法人公司形式來投資團隊,而是用較自由的天使投資人網路進行。雖然 Indie Fund 本身不負責實質發行業務,不過網路因為都由業內人士組成,所以更了解開發者的痛點與需求,其教育、技術與人脈等隱性資源往往比一般不懂遊戲的創投更加可靠。

在 2013 年的 TGDF 大會上,林容生當初就邀請了美國 Indie Fund 要角之一 Aaron Isaksen 來台解說這個模式,並想把它引進台灣。後來更和 MuseGames 執行長曹之昊合作,不只為台美獨立遊戲圈牽線,更成立了「Manapool」團隊,在台灣找尋合適的投資標的。

以《返校》聞名的赤燭,就是 Manapool 的初試啼聲(至今也只有這一次)。創辦人之一楊適維說明當初推出返校 Demo 版後反應一直很不錯,當時也有人想投資他們,但總覺得接受投資等於就是把自主權的一部分交給別人,赤燭團隊們不喜歡這麼做。後來到了去年二月時透過容生認識曹之昊,在接受曹之昊幾次指導與討論後,覺得這種「只投作品不投公司」模式很適合而且可以 cover 接下來六到八個月的開發成本,進而接受了 Manapool 的投資。

▲《返校》就是 Manapool 初試啼聲

在資策會服務的范明軒也說這是台灣前所未見的模式,不僅的確前期風險比較大,不太容易找到專業投資人參與,也有點擔心會跟法律有所抵觸,還好法務專業人士後來全都有找到對應的法律。Unity 技術講師羅志達也強調,要投 Indie Fund 最重要的就是「全部放手讓團隊去做」,投資人該做的就是全力使用自己的資源配合團隊。

不過 Indie Fund 模式並不適合所有的獨立遊戲團隊。林容生就認為發行商全權負責的路線自由度雖然沒那麼高,但對只懂開發的人卻是一個比較單純舒適的環境;而且 Indie Fund 也不代表團隊與投資者之間就完全和諧了,赤燭當初因是否要群眾募資跟曹之昊有所衝突,但最後楊適維還是非常感激曹之昊,有他才能順利跟美國 YouTuber 牽上線引發後續效應。

那麼什麼樣的團隊適合走 Indie Fund 模式募資呢?林容生以自己的 Manapool 為例,如果有團隊想跟他們聯繫, 通常他們除了會要求遊戲品質與獨特性,還必須是一次性付費作品。遊戲作品也必須已有原型可以試玩,而且得附上完整的團隊組成、工作方式說明、需求額度跟完整的開發時程表、現金流試算等資料。「由於 Indie Fund 非常強調投資人與團隊的信任關係,所以彼此間熟不熟悉也是很重要的加分條件」,林容生最後也強調希望合作作品具有獨特性,同時有 Manapool partner 適合施力的點,而且在合約簽署的內容細節具有一定的彈性討論空間。

對 Indie Fund 模式有興趣的讀者,可以參考這份當初 Manapool 與赤燭簽的合約原型:goo.gl/La8uf3

巨大又複雜的中國迷宮怎麼找到領路人?

無論什麼產業,中國一直是個巨大充滿機會又卻極其複雜的市場,遊戲業也不例外。身兼《返校》發行商椰島與 CiGA 中國獨立遊戲聯盟兩者創辦人的陳聞,就跟大家簡介當地遊戲業現況,以及獨立遊戲進軍中國市場該注意的事情。

相信很多人都知道中國已是世界最大的遊戲市場。2016 年全球遊戲市場規模達 996 億美元,其中中國就佔了 244 億,玩家初估更是五億人,而且手遊就在其中佔了一半,再來是 PC MMO 與 MOBA(LOL)約 35%。不過當地不僅有幾百家不同的 Android 發佈管道,而且還有官方非常嚴格的出版政策(一定要經過官方審查拿到版號,而且全面禁止海外公司發行);每個不同遊戲平台就有不同的垂直媒體,更不用說有幾十家的直播平台讓行銷策略更加複雜。

不過縱使商業手遊佔了半邊天,中國仍是獨立遊戲與 PC 遊戲成長最快的市場,目前已經 Steam 全球第三大,同時當地資本對投資 PC 與主機遊戲的興趣越來越高。另一方面,像是 TapTap、䲢訊 TGP 等新遊戲專屬發布平台也正在革傳統渠道的命,正在快速改變中國的遊戲業生態。

「這是個潛力巨大,但開發者仍具耐心,需要保持清醒的市場。」陳聞表示縱使中國已經全球最大,但現在 玩家大部分都還是輕度的菜鳥型玩家,他們專注在節奏快,玩法簡單的少數幾款遊戲上,中度或核心玩家才開始出現而已。他們大多喜歡生存、戰鬥,或是以亞洲文化為主題的遊戲。玩家容忍度也相對較低,如果沒簡體中文或是遊戲稍微難一點,給差評就是常有的事。

因此「找到正確的人溝通合作」可說是進軍中國市場最重要的課題,特別是獨立遊戲在中國受到大量商業遊戲與盜版夾擊下,處境非常艱難。為此他才成立 CIGA 想扮演這個角色,希望不管中國境內外的獨立遊戲都有機會發展。「但最壞的時間已經過去了,CIGA 每年兩次的 Game Jam、開發者大會以及 WePlay 遊戲展、獨立遊戲大賽最近都有急速升溫的趨勢;如果台灣各位想進入中國,歡迎大家找 CIGA 合作。」

中國遊戲盜版猖獗並不是新鮮事,《返校》在推出第一天也就立刻遭到破解。「不過中文遊戲有時候他們還是會手下留情啦,因為我跟那些網站都認識,所以當天就跟他們聯絡,『請』他們下架成功了。」但最後陳聞提了一段有點好笑,但也很實在的例子,正說明他能幫助台灣獨立遊戲進軍中國的價值。