【Chris 的電玩產業月誌】專訪台北電玩展策展人吳文榮:一雙用二十餘年,見證台灣電玩歷史的眼睛

「我不常玩。」有點意外的是這位策展人自己居然不常玩遊戲。他是吳文榮,一個不愛玩,卻用自己二十餘年職業生涯為產業鞠躬盡瘁的遊戲人。
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我不常玩。」讓我有點意外的是,面前這位二十多年來撐起台北國際電玩展的策展人,自己居然不常玩遊戲。

翻遍我過去的訪談紀錄或對話記憶裡,會走進遊戲這一行的相關產業人士,或許有人只是想用遊戲這個媒介,向世界說一個好故事;又或有人著眼繽紛電子娛樂背後所蘊藏的巨大金礦。但無論動機為何,這些人的起點大多自己愛玩,愛玩到成性,進而昇華、走上與內化成自己的職業之路。

但台北市電腦公會的吳文榮經理卻是一個異數,不只是他不常玩 Game,而是他所身處的產業位置:對外他有著帶吸引外國目光,介紹台灣遊戲與市場走向國際的使命,對內他必須洞知玩家、廠商、創作者與政府的需求,為整個產業繁榮拉上一把。 這讓他像極了一對「眼睛」,一個長達二十幾年,見證橫跨幾世代遊戲的觀察者

本期月誌邀請他來談談其眼中所見的台灣遊戲業,也與讀者們分享台北國際電玩展 TGS 多年一路走下來的點點滴滴。

遊戲是高度依附載具產業:台灣尤其明顯

「你玩過仙劍奇俠傳、大富翁跟金庸群俠傳?有的話就大概能理解我接下來要講的這段。」我點點了頭,也喚起小時候坐在那台 486 前廢寢忘食的點點滴滴。

▲單機曾是台灣遊戲產業引以為傲的時代,《仙劍》就是其中的 icon 之一

吳文榮正好親身用策展人身份,見證遊戲軟體是個高度依附載具產業這回事。每次主流載具一變動,產業就會重新洗牌一次。「剛剛提的這些遊戲,正好就是台灣遊戲最輝煌的單機時代;但進到 1999、2000 年的網路遊戲時代以後,東亞的電腦遊戲話語權就被韓國搶走了。台廠這時候也洗了一次牌,曾有一間具領導地位的單機台廠大咖當時親口跟我說:『網路遊戲算什麼!』後來卻失去優勢;但另一方面,橘子單單靠天堂一款遊戲就能 IPO 了。」

因此據他觀察:「所以對台灣廠商來說,電腦遊戲產業真的要做大生意,其實首要關鍵因素在於『進入市場時機』,不一定要第一個,但一定要抓住介於青澀與成熟間的微妙時機,要讓玩家充分了解遊戲內容到底怎麼跟新載具集合,產生出新的魅力與趣味;第二才是黏著度,怎麼帶給玩家長久的樂趣,擴大經營範圍。

他再舉了一段小故事,在大型 MMO 跟手遊崛起之間有一波小的頁遊浪潮,可說是中國遊戲業崛起的重要起因。「在行動網路興起前,中國因網路基礎建設還沒那麼普及,頻寬也比較窄;加上正流行的 MMORPG 還是被歐美、韓國把持,讓他們的遊戲開發主力放在 web game 上,把 web game 發展到淋漓盡致。還記得開心農場席捲台灣嗎?就是他們後來經營頁遊比較成熟的結果了。」

▲頁遊是中國積累遊戲開發能力的重要過程,Photo Credit: 太駿

而展覽規模就是反映產業最好的櫥窗 。十餘年前天堂還在坐穩國內 MMO 龍頭寶座的時候,就曾一口氣包下一百八十個攤位設了座「天堂」館,當時創下國內廠商紀錄。「但比起 MMO 時代,手遊產業的營運規模、獲利模式又大了好幾圈。」吳文榮強調不同載具所服務的玩家基數完全不一樣,若要衡量多少玩家才成功的話,台灣單機時代賣出十幾萬套軟體就相當了不起,但頁遊是幾十萬到近百萬名玩家,到了手遊更是幾百萬、甚至千萬位。回到出展, 2014 年神魔之塔單場就耗費千萬,在電玩展一口氣包了 300 個攤位,創下台北電玩展單一軟體展出的紀錄。

不過吳文榮表示, 這二十幾年反而主機遊戲在台灣市場一直非常穩定成長,不像 PC/手遊端暴起暴落。這股穩定也正是讓 PlayStation、Bandai Namco 日本主機系廠商越來越重視台灣的主因

逐漸在國際間佔據一席之地

電玩展與吳文榮正是伴隨整個產業大環境一路這麼走下來。在正式更名為「台北國際電玩展」(TGS)之前,早在 1993 年電腦公會就開辦「第一屆國際電子育樂展覽會」,但在途中與台北電腦多媒體展合併。「我是在 1995 年加入公會的,員工編號還排在 105 號(現在已經一千多號了);當時一進來就在經手電腦多媒體展,但當時多媒體展的調性還是以硬體為主,遊戲只是其中的一部分,而且會展上最耀眼的就是大宇、智冠;但差不多到了 15 年前, 隨著網遊在台規模越來越大,大到多媒體展遊戲才是主角,排擠到硬體廠商,加上廠商與玩家的聲浪也越來越高,在 2003 年正式從多媒體展獨立成 TGS。」

▲TGS 定位成國際遊戲展中,廠商發表中文化的首選

發展十餘年下來一屆比一屆規模越來越大,對內 TGS 逐漸與 Computex、資訊月並驅,成為台灣廣義 IT 的重要展會之一。對外 TGS 也在國際遊戲展中找出了自己的定位。「細數每年各國的電玩展覽會,就由一二月間的台北國際電玩展打頭陣,主打橫跨台、港、中等的國際型華文市場,所以你看到許多作品的中文化會在這時公布。五六月的美國 E3 規模最大,但它偏主機、開發與商業洽談 B2B 那一塊。 七月在上海有 CHINA JOY,但它比較反映中國內需市場的變化,國際色彩沒有那麼強烈;八月 Gamescom 是歐洲最大的遊戲展,到九月就是以日本主機遊戲為主軸的東京電玩展。11、12 月則是韓國的 G-Star,他以 MMO、手遊跟電競作為核心。」吳文榮解釋。

多元且熱愛新遊戲的台灣市場,是兩面刃

「但不是單作中文化平台這麼簡單。」吳文榮強調無論日本、歐美還是中國遊戲,「台灣市場太適合當作實驗地或灘頭堡了,世界上很少市場像我們 MMO、手遊跟主機玩家相對平均、人口數量適中,而且新遊戲接受度很高的國家。」也因如此,TGS 與吳文榮這兩年才會積極舉辦 B2B 與獨立遊戲專區,為的就是瞄準其特殊性背後,開拓各國遊戲業進入台灣市場的契機。

而且每個地區進入台灣市場的理由與脈絡都不太一樣。「有一次我接待中國的遊戲公司 CEO 來台,他一來就指定要去西門町看他們家看板廣告。他跟我說無論線上線下中國的行銷宣傳費都非常昂貴,轉化率也很不穩定。但台灣就剛好顛倒,轉化率十分漂亮,玩家給的意見回饋也比較有作為改版的參考價值。」至於日本,「台灣本身就對其 ACG 接受度高到近乎沒有任何阻礙。而且這幾年人口高齡化真的對他們遊戲廠商也有影響,原本只作日文或英文,但現在要再擴大市場,中文化第一個當然選最友好的台灣;甚至有的小廠對 TGS 的投入已經超過 E3 跟東京電玩展。」

不過台灣市場未必一面倒的友善,起碼,對走自立研發的台廠而言是個嚴峻的挑戰。「每個時期台灣遊戲廠商的挑戰都不一樣。早期單機時代還是受那種『玩遊戲=不誤正業』的傳統想法影響頗深,每間公司規模都很小,連帶讓招募人才有點困難;到了網路遊戲時代後,想走研發路線的廠商想增資,卻因資金面還停留在硬體時代,他們沒有廠房、沒有設備,連帶讓他們很難借錢或募資。」吳文榮感慨。

不像硬體做外銷市場還可以說一起打天下,他認為對台廠而言國內是很封閉的內需市場,這讓它們彼此之間的關係相對緊張 ;而且不管單機或線上遊戲,三國或武俠題材是獲利很穩定的安全牌,這進一步讓廠商養成賺快錢的速食性格,相對也就逐漸不重視研發或開發。

但也因為 Google Play、App Store 與 Steam 等線上跨國平台崛起,讓台灣開發者在手遊時代有了另一波新契機。「台灣是 Google Play 第四大,App Store 第十大市場,玩家消費力的大餅每年都在增大當中,加上跨國門檻瞬間降低, 到了現在已不是大公司握有絕對優勢的時代 。」從電腦公會為產業服務的角度出發,這幾年不只是鼓勵國外進來,同時也正是鼓勵台灣新創、獨立遊戲團隊進入國際的好時機。他說明,「跨國交易機制是容易了,但要賣得動遊戲還是得靠很深的文化與互動因素,電玩展獨立遊戲專區另一個目的,就是要為獨立團隊與市場、玩家創造最大的互動機會。」

一切都是為了讓台灣社會更愛玩遊戲...

說完了產業,他調性一轉。「我們還是希望台灣社會更愛玩遊戲。二十幾年過去,有不少遊戲公司也 IPO 了,這讓社會上對遊戲業觀感開始起了變化,起碼現在的工程師說要到遊戲公司上班,他們的家人不像二十幾年那麼困惑了。」說起這句話時,我查覺吳文榮的語氣稍慢了下來,似乎在腦海中回顧什麼似的。「但現在媒體還是很喜歡報那種遊戲會帶給大家負面影響的新聞,我希望大家更放鬆,更正面看待遊戲這回事。」

「吳哥還是有玩過遊戲的。那時神魔正夯,他下載來玩,想親自感受為甚麼神魔這麼有魅力...」訪談完一旁的同事偷偷跟我說了這段話。與那種玩家享受遊戲的熱誠決然不同,但我知道,吳文榮這雙眼睛正用著更俯視與廣闊的視角愛著這個產業。


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Photo Credit:中租迪和企業線上申請融資五步驟

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Photo Credit:中租迪和/「中租‧支票通」是一種應收帳款融資平台,幫助企業提前取得帳款,靈活周轉

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