【Chris 的電玩產業月誌】 為何 Steam 要砍那道「綠光」?因為架上不賺錢的遊戲太多了!

確實 Valve 已經不能以一間「新創公司」稱呼了,但對一個網路服務,尤其還是在市場第一名位置的服務來說,這種成長率數字確實會讓人捏一把冷汗。
評論
評論

相信在玩電玩的讀者們對「Steam」這個詞都不陌生。特別在台灣也因《返校》走紅的關係,讓 Steam 這世界最大的線上遊戲交易平台,被之前不太熟悉的大眾逐漸所了解。但若仔細觀察,可以發現從今年初以來 Steam 遇到了一連串的事件與變化,其幅度在 2003 年成立以來也算相當大的一次。在這篇文章,我們將仔細為讀者深入探討 Steam 自年初來到底發生了哪些事,但先讓我們從比較 2015-2016 Steam 的表現開始講起。

根據第三方機構 Steam Spy 所推算的數字, 2016 Steam 的營收約 35 億美元 ,售出的遊戲套數也到達了 3.7 億份。乍聽之下是非常多的數字,但 2015 年的表現比起來卻沒有明顯的成長,2015 的營收也同樣約落在 35 億美元左右 ,銷售份數也只成長了 2 千萬套(約 5.7%)。Steam Spy 雖非 100% 準確,不過與真正的整體性趨勢變化應該相差未遠。確實 Valve 已經不能以一間「新創公司」稱呼了,但對一個網路服務,尤其還是在市場第一名位置的服務來說,這種成長率數字確實會讓人捏一把冷汗。

Photo Credit: Steam Spy

在這種成長趨緩的狀況下,有一些問題就開始發生了。首先是最高同時在線人數在一年內成長了 16%(1200 萬→ 1400 萬),代表玩家數確實增加了,但這些新玩家卻沒為平台增加相應的收入,連帶也讓 Steam 多了些許維護伺服器的成本,不過,這還不是大問題,遊戲才是。

2015 單年發佈的新遊戲共有 2964 款,但 2016 呢?可是暴增到了 5245 款,成長 177%,是史上上架數量最多的一年。敏銳一點的讀者發現了嗎?新增這麼多上架遊戲,怎麼也沒帶進相對應得營收呢?

Steam Spy 創辦人 Sergey Galyonkin 給了一個主流式的說法:跟 2015 比起來,2016 的 3A 級大作反而沒那麼多,連帶也讓銷售表現沒那麼亮眼,「畢竟 GTA V,異塵餘生 4 和巫師 3 的組合很難超越」。另外美國和西歐玩家成長趨緩也是他認為 2016 Steam 表現維持平盤的主因之一,反而成長迅速的亞洲玩家購買力與較富裕國家的玩家的購買力不相稱。

不過,Steam 遇到的問題可以換一個說法:在 2016 年,實在增加太多「賺不到錢」的遊戲了。這也是今天要談的核心,為什麼 Steam 要推新的 Discovery 2.0,以及砍掉頗受開發社群好評的 Greenlight 投票機制?

Discovery 2.0:更精準推薦遊戲,或說讓玩家更有效手滑

在去年 11 月,Steam 對玩家介面進行了一次大升級:由原本的 Discovery 1.0 變成 2.0。新版本讓首頁內容更佳「個人化」,焦點欄位將呈現更多個別遊戲的資訊、推薦的理由,以及有哪些人推薦。另外,Steam 運用的新演算法將根據玩家的遊玩時間、好友推薦、追蹤的鑑賞家等資訊,決定欄位推薦的遊戲。甚至提供篩選工具,讓玩家可以過濾掉不喜歡的遊戲類型。

▲Steam 新版本讓首頁內容更佳「個人化」

對 Steam 來說,只要玩家待在平台上越舒適也越久,那麼他們付費的機會也越多,因此長久以來就是頗為重視「使用者體驗」的公司(粗估 Steam 過去兩年平均一秒就可創造約 111 美元的營收,所以每秒的使用者體驗都會是關鍵),這項頗具「大數據原則」的措施,也確實對 Steam 產生了近一步的幫助。Valve 的 UI 設計師 Alden Kroll 表示自 2.0 版本推出之後,遊戲的曝光率有了大大提升,進到大部分玩家視角的新遊戲增加了 46%,付費轉化率也提升了 27%。Steam 會在 11 月啟動 Discovery 2.0 除一方面有迎接聖誕檔期的用意以外,同時也是積極提高玩家交易額的措施之一。

▲筆者也因購買《返校》而被推薦許多有關驚悚恐怖類的遊戲

Greenlight 機制帶來的窘境

對獨立遊戲熟悉的讀者應該都對 Greenlight 不陌生。簡單來說,Greenlight 很接近群眾募資的作法,是一個讓遊戲開發者 Demo 遊戲,截圖和影片給玩家,讓玩家投票決定(但不事先付款)想不想讓它上架的機制。因此跟群眾募資受到新創團隊重視的現況也頗接近,Greenlight 成了獨立工作室或遊戲團隊曝光與上架最受歡迎的管道,日前在台灣火紅的《返校》就是藉由 Greenlight 機制成功上架 販售的例子之一。

但上架全然由社群投票決定的做法也為 Steam 延伸出不少弊端,「賄賂」就是其中之一。2015 年 11 月 Steam 曾大動作呼籲遊戲開發者,不要提供測試甚至是正式版下載 key 作為衝投票的手段。今年一月甚至爆出開發者開分身,利用漏洞在 Steam 上大刷特刷評價讓遊戲上架的事件。 不過對 Steam 來說,最大的問題還是在「濫竽充數」上,讓許多品質低劣的遊戲浮濫於平台上,剛好與新遊戲數創新高卻與營收成長不成正比的現況吻合。

從商業角度來看,這些品質低劣的遊戲可說是 Steam 急想擺脫的燙手山芋,不僅無法有效抽到分潤,還要額外花一些上架與維護的費用,而且也間接壓縮到玩家在 Steam 上瀏覽、選購其他遊戲的機會成本。

「可控性」更強的 Steam Direct

也因此,Steam 在二月初宣布將以 Direct 取代 Greenlight 成為新發行機制,開發者必須新在 Steam 登記在案,填寫必要的數位文件、個人或公司驗證,甚至到稅務狀況也得提供給 Steam,就跟在申請銀行帳號一樣。而且開發者每一次發行遊戲也得就付一次申請費用。

當然新機制 Direct 目前的評價褒貶不一,有人認為這對那些不擅長市場行銷和媒體接觸的開發者有利,讓他們可以在開發早期更專注於遊戲製作上,而不用花許多額外時間分心在其它部分;另外也有不少聲音認為,現在做遊戲都得依賴 Steam 官方的眼色了,很大程度上限縮了創作自由的空間。但無論如何, 從中間角度來看 Steam 確實大幅壓縮了群眾與傳媒效應對遊戲上架產生影響力的空間。

不過對 Steam 自己來說,用 Direct 取代 Greenlight 可能更是一次不得不的舉動。前面有提,Steam 目前陷入了營收停頓,但新遊戲數量卻與營收不成正比的窘境。Direct 一下子提高過濾強度的作法,無疑就是為了將主導權握回自己手中,避免遊戲品質參差不齊,提高每款遊戲個別的營收機會。這種「增強內控」的作為,其實並不少見於成長趨緩的企業內。

龍頭地位難以撼動,但卻充滿挑戰的一年

除了營收趨緩以外,Steam 自年初以來也遇到了不少麻煩事,像是有駭客 利用漏洞 對玩家的個人主頁動手腳,透過腳本、木馬對玩家進行 XSS 攻擊(現已修復)。此外,也因為鎖區問題(因玩家的國藉和所在地禁止跨國購買),疑似 觸犯了歐盟的反壟斷法 遭到歐盟調查。這幾天也傳出因此要對 許多國家加收增值稅(台灣也在內,5%)的消息 。會不會陷入危機還很難說,但從年初所遇到一系列的事件加上營收趨緩等因素來看,今年絕對是 Steam 這電玩通路龍頭平台充滿挑戰的一年。


實踐ESG不能單打獨鬥!解密「夥伴成功學」新世代營運典範心法

Audi 運用「夥伴成功學」策略,多年來培育台灣新創,讓創新能量持續挹注汽車產業;同時台灣奧迪也在實踐 ESG 中,尋找對環境友善、改善都市交通,擁有前瞻特色的移動方案。
評論
Photo Credit:TNL Brand Studio
評論

實踐 ESG 儼然成為全球企業永續經營的重要顯學,如何追求 EPS(每股獲利)之餘,還能落實對環境友善、強化公司治理、以及社會責任,是新世代所有企業都要面臨的轉型難題。

然而,要實踐 ESG 不能只有口號,許多企業現在最棘手的困境,一來是找不到實際方法落實 ESG,難以讓供應鏈夥伴、投資方共襄盛舉;二來是認為投入 ESG 初期可能會增加顯性成本,但是財報不一定會馬上反應績效。

為了讓市場消費者及供應鏈上下游相信「玩真的」,Audi 運用一套「夥伴成功學」策略,多年來培育台灣新創,讓創新能量持續挹注汽車產業;同時台灣奧迪也在實踐 ESG,尋找對環境友善、改善都市交通,擁有前瞻特色的移動方案。

超前部署「夥伴成功學」,Audi 靠這招「幫夥伴贏自己也獲益」

所謂夥伴成功學概念,是從「客戶成功學」延伸而來。過去幾年越來越多 SaaS 行業的公司,透過訂閱服務幫助 B2B 客戶在商業上獲得成功,讓客戶在持續成長獲利的過程,自身也因此獲得營收增加的動力。

至於 Audi 台灣奧迪如何展現「夥伴成功學」價值?2017 年開始舉辦的「奧迪創新獎」(Audi Innovation Award),致力與新創企業鏈結,邀請新創展現創意,進而將創新概念發展到實際的方案。這種「以大帶小」模式,可視為夥伴成功學的精髓。

也就是打造舞台,幫助更多產業的潛在夥伴成功,在這個過程中,Audi也能藉扶植新創團隊相互獲得益處。Audi 之所以要做這件看似吃力不討好的工作,台灣奧迪數位事業處長陳永漢解釋:

「創新,一直以來就存在於Audi的DNA之中,我們相信打開大門、打造舞台,邀請更多夥伴共享創新,自然對跨產業、跨領域的合作,帶來無限可能的局面。」

Photo Credit:TNL Brand Studio

2021 年奧迪創新獎,超過 400 家新創報名,最後 14 家進入決選賽程,顯見競爭之激烈。

仔細盤點 Audi 口中的造舞台,確實不是一件輕鬆任務。因為除了競賽形式,要對夥伴負責,Audi 更投入許多不為人知的心力,像是舉辦工作坊,讓新創團隊深度交流;邀請創業導師,幫助新創團隊優化商業模式;甚至與產官研聯手,例如 TTA 台灣科技新創基地邀請校友參加本次競賽遴選,以及攜手玉山國際加速器(Mosaic Venture Lab)合作,未來將引進市場各種資源,讓台灣的新創有機會踏上國際舞台。

打造未來移動方案展間,ESG 不只是概念更要商轉落地

至於文章一開頭提到,如何落實 ESG?可觀察到 Audi 以奧迪創新獎為根基,灌溉 ESG 元素,今年競賽主題特別設定要涵蓋「永續發展、AI、AR/VR」三項元素,邀請各組新創團隊針對「未來行動式展間」,集思廣益激盪出新穎的移動解決方案。

而且,這項方案必須立基於臺灣的交通基礎建設條件,鼓勵各組新創發揮自身所長,一起討論發想出彼此技術的交集點。

Photo Credit:TNL Brand Studio

這對新創團隊無疑是一個極高挑戰的競賽,獲得金獎團隊之一 GranDen 團隊表示,「每個團隊都是不同專業組成,要從不同領域落實永續議題確實不容易;不過在競賽過程,我們發現更能聚焦市場需求,明確呈現想傳遞的訊息,因此我們各自提出不同的解方。」

金獎另一團隊 XRSPACE 則回應,「身為新創的成員,Audi 打造一個讓我們接觸到其他新創產業的機會,競賽中我們互相交流,也發現每個産業角度看得觀點不同,因此在多方想法刺激之下,共創出過去從沒有想過的可行方案。」

從 Audi 的夥伴成功學典範,給予市場一個嶄新的作法——落實 ESG,不一定只能靠自己閉門造車,要淨零碳排、建構綠色供應鏈,跨產業合作的創意能量,更勝過單一企業的單打獨鬥。

看到今年永續與 AI、AR/VR 科技有更深度整合,Audi Innovation Award 評審之一 HERE Technologies 北亞區資深經理江青菁表示,「臺灣新創能藉由 Audi 落實他們的創新,而且將淨零碳排的永續元素納入解決方案,對Audi未來在研發、服務等面向,等於是超前部署 ESG。」

Photo Credit:TNL Brand Studio

隨著更多新創、供應鏈夥伴與Audi一起加入節能減碳的行列,推出可商轉的具體方案,勢必能實踐ESG,邀請更多夥伴攜手保衛地球!