年營收 35 億美金的 Steam 如何再一次優化網站?

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Photo Credit: Steam 網頁截圖。
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原文刊載於 IMHO, 黑貘來說 ,作者食夢黑貘是個工程師。 水源地、生活情報網、蛋捲個人站、網路世代、人民公社/地下社會、捷運日記、MyZilla、部落格觀察、黑貘來說、部觀門、林克傳說、新文易數、未來國會⋯⋯持續中。 那些媒體觀察家、SEO 顧問、IT Consultant、CIO⋯⋯都只是副業或頭銜。

INSIDE 獲授權轉載。

在網站製作中,我最推崇幾個網站:

1. IMDB:在 Web 1.5 中,實現使用者導向與內容技術最好的典範。尤其是對 Keyword 在搜尋的應用,更是早期的投入者。

2. Steam:利用資料與功能來強化使用者體驗,並真的以社群為導向的「電子商務網站」,而且真的站在消費者這邊。

3. Milanoo:對於產品分類與選項有其獨道之處,尤其是「聚焦」在特殊產品的特色,是相當便利的使用者介面。

前一陣子看到 Steam 的改版,雖然他們一直在改版, 但這次的改版更令我驚豔,雖然我知道大家提到 Steam 都是聚焦在他們是個很獨特的「數位內容」消費網站,但也因為這些是數位內容,使用者經驗更是重要。

我知道有不少人不知道甚麼是 Steam,要介紹也介紹不完,但大家只要知道,即使是 Amazon 執電子商務牛耳,但遇到遊戲產業的數位內容消費,還是落後 Steam 一大截。更不要說 Sony 的 PS Store 與 Microsoft 的 Xbox 商店,當然硬是要說比 Steam 大的就是 Apple 的 App Store 與 Google Play 遊戲部份,但商品方向也不太一樣。

而 Steam 的網站設計有一個跟大部份網站不一樣的地方,就是絕大多數的網站在努力簡化網站的流程與功能,而 Steam Store 是反其道而行, 把網站的功能強大化 ,來迎合玩家對尋找、判斷、購買遊戲的需求。

太多的電子商務網站想要做的就是一直推銷商品,不太介意商品是不是真的消費者所要的。只要賺到錢,剩下的就是廠商與產品的問題。但 Steam 一直是想辦法讓玩家找到自己想要的遊戲, 所以常見大部份的電子商務網站「個人化」、「資料探勘(Data Mining)」都是做假的 ,通常只是聊備一格的裝飾品,而 Steam 卻是以這為重心。

所以這次 Steam 的改版,更增強了一些功能:

1. 個人化介面: 選單可以自訂,甚至廣告的內容可以自訂、推薦的方式也可以自訂,幾乎可以打造屬於自己的 Steam 首頁了。

2. 個人行為輔助: 不只是前面提資料探勘結果的「探索佇列」, Steam 把買過的、最近更新的、沒興趣的、不管是 Highlight 提示或是過濾隱藏,讓 Wishlist 或相反的 No Interest 當作介面的強化,不再只是種清單而已。而那些最近瀏覽、推薦早就是標準配備了。

3. 好友是最好的推銷員: 現在在首頁就可以看到好友在玩甚麼、想買甚麼。當然每一個商店頁本來就可以看到那些朋友想買或已經在玩,這些都可以強化消費動機。畢竟遊戲是一起玩是最好玩的。

4. 鑑賞家的強化: 以社群為中心的行銷,當然不是用甚麼廣告代言人。而是找出社群的意見領袖做領頭羊,無論是推薦或是吐槽,一點也不避諱。

5. 即時的資訊: 有時會讓使用者更有意願留下來的,是提供無窮無盡有意義的資訊。而 Infinite Scrooll(無限捲軸)是一個最簡單的起點,但更多即時資訊的聚合有時才會讓使用者一直看、一直看。怎樣找出有意義的即時資訊給使用者,無論是好友或是個人等等所觸發,都需要規劃者認真去思索。

當然做這麼多,最困難的不只是把這些功能做出來,還要在完全不犧牲速度的前提下才行。這不只對技術需求有很高的挑戰,還要認真思考「可行性」分析這件事。尤其是大部份網站的功能需求都是由行銷所提出,而技術端無法找到一個方法去達到「使用者體驗"」優化的標準。Steam 有很多小細節對技術人員都是很好的參考,每一項設計都是相當有趣的。

雖然 Steam 的網站開發也曾發生過災難,例如曾經開放使用者下標籤,但沒有聚焦而過於發散,最後失去意義,但或許因為 Steam 是個社群網站,很快就能調整腳步去改善。由此可以證明 Steam 並沒有失去創新的精神,只是要讓這過程能夠更好,幾乎是每一個網站經營管理開發者必須一起學習的。

儘管台灣應該沒一個電子商務網站有做到 35 億美金,但透過 Steam 的經驗,或許能夠讓我們學習。即使有些是很難複製的,但我相信透過使用者導向、資料導向的優化與設計,先行者給我的啟發就已經很有意義了。

參考:Steam 商店更新說明


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