專訪赤燭 RedCandle:《返校》反烏托邦為始,以自由為核心

「《返校》這款遊戲的核心價值很簡單,也很直白,那就是自由」
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《返校》這款遊戲的核心價值很簡單,也很直白,那就是自由」。人稱咖啡的製作人姚舜庭笑著跟筆者說。

如果你問起最近轟動台灣遊戲與網路圈的大事,那非《返校》這款以戒嚴作為背景的台灣恐怖解謎遊戲莫屬。至截稿為止據非官方統計顯示,《返校》短短在六天內已獲得於 Steam 上售出約 24000 套的佳績,然而數以百計的實況主的不停直播,與來自媒體、社群的一致好評,儼然讓《返校》在短時間內成了一股現象。

▲《返校》製作人咖啡姚舜庭

「說實在,下午才剛接受兩間電視採訪,實在還有些不習慣。」面對突如其來的走紅,咖啡表示他與團隊現在在心態上與其說開心,倒不如說驚訝更多一些。的確,一款台灣獨立遊戲在發行不到一個禮拜內,就能獲得台灣社會這麼多眼球關注確實前所未見,而其中主因莫過於這是一款以台灣戒嚴時期為背景的恐怖遊戲。「我們其實也有想過把時代設在 1990 民主化開始後的時代,遊戲核心都還是一樣;但最後會選擇戒嚴,其實就是想符合台灣人一聽到『戒嚴』或『白色恐怖』這幾個關鍵字後,油然自心底而生的那股壓迫感。

反烏托邦是《返校》的誕生起點

不過戒嚴這段世界最長,充滿血與淚、苦難的台灣歷史,對《返校》製作團隊赤燭來說,卻也是必須小心翼翼處理的議題;《返校》故事雖設定在戒嚴時代,但並沒有明指年份與發生地。咖啡跟筆者說明 遊戲實際上著重在取用戒嚴的符號與意象,若貿然在遊戲中帶入現實事件卻時代考據不足,那其實是不夠嚴謹,也是不尊重歷史當事者的一件事 ;甚至團隊還因此起了不少爭執。

而《返校》的起點, 源自於咖啡本人對反烏托邦題材的喜好 。在赤燭組成以前,《返校》的原型是一款以 1980~90 年代為藍本,由咖啡獨立製作的反烏托邦的解謎遊戲。「我很喜歡像《1984》,或像押井守的《犬狼傳說》這種充滿反烏托邦寓意的作品;尤其押井守雖然是日本人,但卻能將台灣符號美學展現的淋漓盡致。」這一點《返校》或多或少也有受其影響。

▲ 押井守於另一部作品《攻殼機動隊 2 INNOCENCE》中再度運用台灣符碼,Photo Credit: Dentorg's channel

也因此若從恐怖文本的系譜學來看,《返校》是頗為標準,著重反映現實的東方恐怖。「結合戒嚴、台灣民俗鬼怪元等素後,我們期望讓帶給玩家最大的恐怖感是那些背後的意涵,所以有的想享受單純恐怖玩家,或多或少在後半段有點意見。」咖啡笑說。

赤燭這個名字,源自神桌意象的在地感

「為什麼會想叫『赤燭』這個名字呢?」見面不久後,筆者就對咖啡充滿意象的名片設計起了興趣。「其實這名稱是團隊發想三十個名字後投票而來的,從我們的 Logo 來看有勒著褲帶做遊戲,當蠟燭燒的意味(笑);但它在台灣民間常用在神桌上面,是很標準的台灣在地意象。」

略數赤燭成立的經歷,事實上「從一個人到一個團隊」咖啡走了兩年半。2014 年,咖啡還過著在家接外包的生活,但心中一直懷有某種型式說故事的想法;但在 2015 年初,他與現在團隊成員之一的包子(王瀚宇,主程式)與小光(王光昊,關卡設計)搭上線,啟動了《返校》面世的契機。再加上資深企畫東東、主視覺美術的敬恆,以及負責音效/程式的適維,六人在 2015 年 9 月正式設立公司,採共識決,六個創辦人平權的架構一路奮戰之今。(詳情可參考咖啡的部落格《一個人到一個團隊》)

《返校》在美術上的恐怖美學

談起《返校》美術表現的部分,咖啡細數從原型以來《返校》歷經多次改版所呈現的效果。原本在 2015 時,《返校》是預計發佈在 iPad 上的遊戲,那時還比較像古早的冒險遊戲有固定的欄位供玩家操作;但改到現在已盡量極簡化 UI,讓《返校》在一般狀況下以全螢幕呈現,並配合低飽和,局部亮光,人物平貼等要素強化整體恐怖感。咖啡也表示,細究返校的人物可以發現比例沒那麼寫實,設計符碼也以日系為基礎;但這些跟『人物走路卡卡』的動作表現一結合,反而非常適合恐怖題材。

▲《返校》之前版本畫面,取自 咖啡部落格

一步一腳印,走出實況主信任

「有些人說我們是不是請了很高明的行銷團隊,但真的沒有!」咖啡笑著說,《返校》之所以能在實況主社群中獲得廣大迴響,並非想像中有透過特定公關或行銷公司佈局,而是靠著跟一個一個實況主溝通並且他們試玩,慢慢跟實況主搏感情的作法。「這算是小團隊能做的游擊戰術吧!我們相信最後《返校》的表現如果有水準以上表現的話,自然就會被大家認同並擴散開來。」

繼續致力於以台灣為主元素的作品

談到《返校》目前的銷售以及赤燭未來的打算,咖啡表示現在的銷售量已經到達團隊所預估的中位數,不過離讓團隊比較無後顧之憂,安心製作下一部作品還有一點距離;未來會繼續以台灣在地元素作為創作主軸,但選材會有像科幻等更多元的嘗試(或許就是 StayWithMe?)。

「請繼續支持我們,我們的核心就是做好遊戲。」這是咖啡現在最想對玩家們說的一句話,雖然還正處現象級爆紅的奇幻旅程進行式,但在網路與社群巨大聲浪背後,咖啡與赤燭團隊仍然會在獨立遊戲這條路上,為台灣說一個好故事。

▲ 赤燭的夥伴們

若你是受《返校》影響,想更深入了解獨立遊戲的讀者,不妨來今年度的 台北國際電玩展(1/21~1/24)看看,這次台北國際電玩展連續去年也設置了獨立遊戲專區,邀請含台灣在內共計 14 國團隊參展。相信走這麼一趟,能開拓你的遊戲視野,更加感受獨立遊戲的特有魅力呢。


智慧照護新革命!AI 機器人成為智慧醫療助手

高齡化浪潮來襲, 2025 年台灣將步入超高齡社會,65 歲以上人口佔比超過 20%。高齡化加上少子化,衍生勞動力短缺不足,經濟部工業局推動「電子資訊智慧製造服務系統推動計畫」,加速服務型機器人產業發展,借鏡日本智慧長照現況,把科技導入照護場域,提升更好的生活品質。
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Photo Credit:經濟部工業局
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日本是全球高齡化程度最高的國家,而台灣高齡化的腳步愈來愈快,僅剩不到 5 年的時間準備。因應長期照顧與醫療照護需求,各單位紛紛投入 AI 應用服務,解決人口結構改變問題。綜觀以 AIoT(物聯網 + 人工智慧)為核心的智慧醫療趨勢,可輔助醫療流程、節省人力成本,更提升照護服務效率,為高齡化社會帶來了新的解方。

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台日照護機器人交流會邀請各界分享照護機器人開發與應用案例與經驗。

人工智慧產業前景看好

人類壽命越來越長,智慧醫療正逐步顛覆傳統醫療模式,從遠距醫療、機器人、物聯網到穿戴式裝置,龐大潛在商機吸引國際科技大廠投入。台灣醫療服務水準居亞洲領先地位,尤其是資通訊科技實力鏈結全世界,創新能力與解決方案屢屢獲得市場矚目。當人工智慧遇上健康醫療,擴展未來醫療的無限可能,對社會大眾都有切身影響,不僅引領新一波商業浪潮,也創造出更多的照護服務模式。

醫療與科技結合,帶來新變革也帶動數位時代轉型新契機,未來將有更多關於智慧醫療的布局,解決人口高齡化的社會問題。從另一個面向來看,人口快速老化促使長期照護需求,服務人力是建置完整體系的關鍵因素,衛福部在政策面不斷調整適當的滾動式管理。目前長照 2.0 擴增老年照護服務,以及任何年齡的失能身心障礙者,從長照人力需求來說,缺工現象嚴重,照護機器人將成為醫療、長照的主力。

台日照護機器人交流會

為提供台灣照護場域導入智慧科技之契機,在經濟部工業局指導下,服務型機器人聯盟與台灣智慧樂齡照護創新科技產業大聯盟於 5 月 6 日攜手舉辦「台日照護機器人交流會」,邀請各領域專家分享實務現況,作為研發製造與場域運用參考。經濟部工業局林青嶔簡任技正表示,隨著科技迅速發展,智慧醫療創新服務產業生態系逐漸茁壯,5G 落地、AI 應用更多元,機器人正在改革醫療世界。

圖2_經濟部工業局林青嶔簡任技正表示,超高齡社會即將來臨,透過服務型機器人創新科
Photo Credit:經濟部工業局
經濟部工業局林青嶔簡任技正表示,超高齡社會即將來臨,透過服務型機器人創新科技能解決照護人力議題。

「台灣和日本一樣,面臨急速老化的超高齡社會,因此對於熟齡及身障者的照護非常重要。呼應長照 2.0 政策,應用科技打造更多元化、人性化的服務,AI 及智慧機器人的運用更是未來顯學。」林青嶔簡任技正分享觀點,這場交流會聚焦台日相關經驗分享與討論,加速業者與國際連結。台灣具有精密機電與 ICT 產業供應體系的優勢,發展機器人科技的腳步正迎頭趕上歐美日等國家,尤其是服務型機器人產業,將是台灣製造業的明日之星!

圖3_因應疫情,透過網路視訊方式進行交流,雙邊合作討論熱烈。
Photo Credit:經濟部工業局
因應疫情,透過網路視訊方式進行交流,雙邊合作討論熱烈。

促成更多元的服務應用

透過「台日照護機器人交流會」,日本 ATA 協會五島清國部長、日方企業 Reif 與 Whill,以及台方微星科技、全智通機器人、福寶科技分享照護機器人的開發與普及應用現況,透過創新科技解決照護難題。照護機器人的開發,必須掌握使用者需求、符合未來照護趨勢,再藉由實體實驗場域的調校,完美融入生活當中。微星科技、全智通機器人、福寶科技旗下的產品已分別應用於物流、醫療、清潔等領域;因應新冠肺炎疫情的「低接觸」服務型態需求,更加快普及速度。

圖4_日本ATA協會五島清國部長強調照護機器人必須貼近使用者,幫助提升生活品質。
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日本 ATA 協會五島清國部長強調照護機器人必須貼近使用者,幫助提升生活品質。

服務型機器人的創新應用在不同領域逐漸成形,經濟部工業局透過政策資源、科專計畫等大力推動服務型機器人產業化,協助企業轉型發展機器人新事業動能或新創公司設立,包括微星、東元、佳世達、凌群等企業。另外,2018 年成立的「服務型機器人聯盟」,由資策會服創所與台灣智慧自動化與機器人協會(智動協會)合作發起,結合政府及民間力量整合產業鏈上中下游資源,共組國家隊搶攻國內外市場。

服務型機器人聯盟今年度規劃「2021 ROBO COM 蘿蔔控」創意實證競賽,延續場域實證的精神,擴大研發能量及市場化企圖。聯盟持續引入資源,推動機器人業者和學研團隊合作,展開技術及實務交流,共同激盪具市場潛力的創新方案。


 「2021 ROBO COM 蘿蔔控」服務型機器人創意實證競賽資訊

  • 報名期間:即日起至 5 月 15 日
  • 競賽期間:6 月 15 日 - 9 月 30 日
  • 報名資格:不限年齡、學生團隊、社會人士、非營利組織、地方社團乃至公司行號都可組隊報名
  • 組隊資格:接受個人挑戰或多人組隊,團體至多6人

立即前往活動報名頁面了解更多!

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