就賣觀眾真人秀,實境電影登台搶錢

實境電影並非是坐在電影院裡看,而是在媲美電影拍攝規格的場景中,由演員直接在觀眾旁演出,「沉浸」和「互動」是最大賣點。
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Photo Credit: 暗黑黎明 2‧ 觸電 - 真人實境電影 粉絲專頁
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原文刊載於 商業周刊 ,作者李雅筑,INSIDE 獲授權轉載。

10 月 8 日,台北 101 大樓前的 2 千坪場地,將連續一個月上演台灣首部「實境電影」《暗黑黎明 2》,由遊戲代理商伊凡達科技和全國電競產業發展協會合作,斥資 3 千萬元,找來製作《少年 Pi 的奇幻漂流》場景的江山豪景、近百名演員,打造出集結電影、遊戲、密室逃脫、RPG(角色扮演遊戲)等元素的全新娛樂模式。

實境電影並非是坐在電影院裡看,而是在媲美電影拍攝規格的場景中,由演員直接在觀眾旁演出,「沉浸」和「互動」是最大賣點。觀眾不僅能和演員對話、合作,也是角色之一,共同創造劇情。因此,每場約 40 分鐘的實境電影,劇情都依照現場狀況而改變。

「這是真正讓玩家融入故事,提供多感官的娛樂體驗。」伊凡達科技執行長蕭伊婷,曾一手帶領遊戲公司育駿成功上興櫃,行事果決明快的她,形容自己:「心臟很大顆,冒險投資就當作是繳學費!」她說,這次為搭配遊戲上市,大手筆製作實境電影,讓玩家不僅能從線上遊戲找寶物,也能到實境電影的現場中搜尋,連結線上和線下的遊戲體驗。

電影遊戲化,玩整合行銷

遊戲跟影視作品一起行銷,創造雙重的市場效益,被稱作「影遊聯動」。蕭伊婷舉例,近年中國大陸夯劇《甄嬛傳》、《瑯琊榜》、《花千骨》等,都採取此策略,其中電視劇《微微一笑很傾城》與手遊《倩女幽魂》合作,不僅讓該劇在視頻網站優酷網創下百億次點擊率,手遊在 iOS 下載排行榜也從 500 名,一路攻至第 2 名。

近年,包含動漫、影視、音樂、衍生品等「泛娛樂」產品,正在中國崛起。

全新娛樂,4 年創 2 兆產值

根據《2015 到 2016 年中國泛娛樂產業發展白皮書》,過去 4 年,泛娛樂的總產值躍升至逾人民幣 4,200 億元,而最新類型的產品就是實境電影。

今年才出現的實境電影,由中國文創公司萬娛引力創造,「多年來,世界各地的娛樂模式並無法讓觀眾成為角色。娛樂必須被改變,觀眾也能從中挖掘表演潛能。」萬娛引力創辦人周簫說。

今年 4 月,由該公司製作的全球首部實境電影《觸電——鬼吹燈》在北京舉行,打造 450 坪盜墓空間,3 個月吸引 5 萬人次入場,門票收入人民幣 460 萬元。甚至有觀眾一玩再玩,入場 12 次。最近在上海和西安等地也正掀起風潮。

周簫說,相較於密室逃脫的主旨在於破關,實境電影是演員和觀眾一起創造劇情,觀眾最多一次可 30 人進場,演員必須臨危不亂。演員一方面要確保劇情走向,也要讓觀眾玩得盡興。

而最大困難是現場調配力。實境電影依觀眾的反應,隨時調整劇情長度和內容。周簫觀察,台灣觀眾較害羞,為增加互動,特別讓演員引導觀眾喊口號,或在武打場面透過觀眾手牽手等方式來對抗魔王。寶物的藏匿地點也不定時變換,讓觀眾保有新鮮感。

實境電影噱頭十足,但最終價值仍在是否能讓觀眾欲罷不能。未來類似產品若是更多,同樣要面臨劇情、場景設計調度是否吸引人的基本問題。而面對 VRAR 等科技發展,真人上陣的實境電影如何透過科技搭配,創造更身歷其境的感受,又能保有人與人的互動關係,將是最大挑戰。