Facebook 正式公佈社群商務新服務實施說明

Facebook於上周宣布將推出兩項社群商務新服務後,昨日(2/4)進一步宣布了兩項新服務的實施說明文件(documentations) 。從Facebook 部落格的官方公告中可看到詳細說明,特別列出兩項服務的實施文件連結點如下:
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Facebook 於上周宣布將推出 兩項社群商務新服務 後,昨日 (2/4) 進一步宣布了兩項新服務的實施說明文件 (documentations) 。從 Facebook 部落格的 官方公告 中可看到詳細說明,特別列出兩項服務的實施文件連結點如下:

  1. Buy with friends
  2. Frictionless Payments( Frictionless Credits)

特別要提醒的是: 這兩項服務,僅適用使用 FB Credits 作為遊戲中主要貨幣 ( primary virtual currency)  的遊戲,此為 Facebook 提供給遊戲開發者轉換使用 FB Credits,並當成遊戲主要貨幣&在商城中銷售 Credits 標價的虛擬道具的誘因推廣措施。

"Buy with friends" 的功能&帶來效益可參考我 前篇介紹 ,這裡我再針對無縫小額付費 (Frictionless Payments / Frictionless Credits) 的使用&對遊戲開發者的好處多做分享:

當實施無縫小額付費服務時,遊戲開發者必須在遊戲程式中提供清楚的標示,讓玩家 (使用者) 一看就明瞭目前所擁有的 Credits 剩餘數量。此外,開發者也必須提供一個額外跳出 Credits 購買視窗,好讓玩家於需要時即可購買。另外, 無縫小額付費是有購買量的限制 :玩家在使用該服務時,最多不得消費超過 30 FB Credits。

這對於遊戲開發者來說有有以下兩點好處:

1. 減少使用者消費時因購買流程繁複所造成的消費衝動消失:

絕大多數的臉書遊戲玩家都是屬於極輕度的休閒遊戲玩家,當其在遊戲產生消費慾望時,往往會容易因為購買流程的複雜過程,而降低了消費衝動。因此,使用無縫小額付費時,玩家只要輕鬆敲下購買,即可完成消費流程程序! 對於開發者來說,大幅降低了玩家的消費攔阻。

2. 逐漸讓使用者熟悉、養成習慣消費至少 30 Credits ($ 3 USD) :

一般社交遊戲的 ARPPU(Average Revenue Per Paying Users) 為 $2~10 USD,無縫小額付費的消費上限定在 30 Credits,一則維持了原本 ARPPU 水準,另外一層意義則是讓消費者開始習慣消費: 透過讓玩家在消費時沒有挫折感,養成遊戲的消費習慣,再配合遊戲商品定價&促銷設計,相信將能擴大玩家的消費意願。

目前 Facebook 僅開放讓遊戲開發者申請使用這兩項服務,有興趣申請的人可以 點這 !