遊戲化(Gamification)並不是你想像的那樣

網站注入了遊戲的元素後,該網站的瀏覽人數增加了130%,另外回流的瀏覽人數也增加了40%。他認為在網站裡加入遊戲是一個很好的行銷策略,因為除了瀏覽人次的增加,大部分瀏覽者在網站的停留時間也相對的增加,從原本的4分鐘增加到28分鐘。
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前陣子提到的 遊戲化(Gamification)的未來 ,目前在美國,遊戲化的確最近又再度受到關注(可能是因為這幾天是 Gamification Summit 遊戲化高峰會)。話說美國的電視台 USA Network 的數位科技副主管 Jesse Redniss,在這次的遊戲高峰會裡說了他們在新節目 Psych Show 網站上面 注入了遊戲的元素後,該網站的瀏覽人數增加了 130%,另外回流的瀏覽人數也增加了 40%。 他認為在網站裡加入遊戲是一個很好的行銷策略,因為除了瀏覽人次的增加,大部分瀏覽者在網站的停留時間也相對的增加,從原本的 4 分鐘增加到 28 分鐘。

廣告商也慢慢的開始關注這種遊戲化行銷手法,不單單因為瀏覽人次的增加,而是因為加入遊戲後用戶對於網站的商品也能夠在遊戲推動的 互動而有比較深入的瞭解。 像 Ford 及 Toyota 等汽車公司都希望 USA Network 可以幫助他們設計遊戲好讓他們的產品能夠更貼近客戶的心,畢竟能夠讓越多人了解他們的產品越有助他們推銷。

但是實際上到底何謂遊戲化(Gamification)?

是無止境的把遊戲置入網站嗎?不管它是甚麼產品,把它變成遊戲就對了,還是說只要在網站遊戲裡一直出現產品的 Logo,標語等字眼就好了...... 這樣跟強制性的廣告置入有甚麼差別?(真正的遊戲化應該是要做到神不知鬼不覺,明明已經涉入遊戲卻渾然不覺吧)

其實遊戲化除了 趣味 以外,主要宗旨有四個:目標,規則,挑戰以及互動。

遊戲泛指之廣泛並非只限於線上或單機版電腦遊戲,所謂的遊戲化比較偏向是一種概念,仔細探究會發現國外連運動,如足球(football game),籃球(basketball game)及棒球(baseball game)也是遊戲的一種,另外還有版圖遊戲(board game)如棋盤遊戲(chess game)及大富翁/地產大亨。紙牌遊戲(card game)也是遊戲的一種。而上述的遊戲特色就是由‘目標’,‘規則’,‘挑戰’及‘互動’四種元素所組成的。

遊戲的目標-暗中推銷自家商品

遊戲創立者最在乎的就是該遊戲能否達到他們要求的目標,也就是假設要遊戲化的行銷,讓消費者玩完他們所設計的遊戲後,如果消費者還是沒有對產品比較有了解,或者對產品產生一定的正面回饋(feedback),對他們來說並不足夠。

遊戲的規則-控制資訊的走向

要設計一個遊戲,讓消費者在預設好的環境中進行遊戲,按照步驟來進行才能夠確保產商要傳達給消費者的訊息沒有缺失。如最近 Dropbox 設計的一個 Dropbox Quest,他們目的是要讓使用者瞭解 Dropbox 的一切,以及仔細的瀏覽他們的網站和留言版,能夠依照指示及規則跑完遊戲流程的人就可以得到免費的額外存放空間。規則的重要性在於確保進行遊戲的對象在遊戲的流程當中是朝著業者的目標前進。

遊戲的挑戰性-引起玩家(消費者)的興趣

越難得到的東西越會引起人的鬥志,因此遊戲要有一定的難度才能讓玩家們更有鬥志以及好奇心去深入探究,但是難度太高的話反而會有反效果,因為今天是要置入遊戲性來行銷,而並非要真正的做出一個純粹只為了玩家享受的遊戲,這兩者之間之觀念必須釐清。我們拿 Foursquare 或 My Town 來做一個例子,其實它們就是一個很好的遊戲化例子,而且用戶遍佈全球。挑戰性是為了激使玩家的興趣,讓他們更主動的去參與,以及克服心理上那種抗拒被推銷產品的心態,當它們覺得只是在玩一個無傷大雅的遊戲,而且還可能會意外的得到一些優惠或折扣的時候也代表他們已經對該產品有一定的正面印象,因此也比較有可能會介紹給朋友,接下來就是互動的部份。

遊戲的互動-讓社群的力量發揮到最大

在這些 LBS 遊戲裡,我們會看到因為有 Mayorship(市長)跟 Badges(勳章)這些獎勵,而人的好勝心就是會想要一直得到 mayorship,因此會一直去簽到試圖保著自己的地位,而勳章則是滿足了某些人收集的興趣,因此會讓一些玩家沈迷簽到。(雖然目前此種遊戲形態因為沒有太大突破而有退燒的狀況)而另一種互動是類似 USA Network 裡與影集有關的遊戲,裡面的遊戲五花八門,特色是與要推銷的影集情景互相呼應,讓玩家跟影集裡的人物或背景產生互動,讓玩家跟影集之間產生某種程度的關係,而令玩家對該影集更有興趣。

可參考本站前文: 你不再 Check-in Foursquare 或 Gowalla 了嗎?–談 LBS 的平台經營

從 Foursquare 與 Gowalla 使用者持續下滑再談 LBS 的經營

對遊戲化有興趣的人,無論是程式/遊戲開發人員,或者對行銷有興趣的人,可以看看以下的影片:

趣味領導未來:遊戲化的扼要
Fun is the Future: Mastering Gamification Google Tech Talk

October 26, 2010

Presented by Gabe Zichermann

Gabe Zichermann(Twitter 是 gzicherm)是 Gamification 的主導人之一,在演講裡舉了很多例子去說明遊戲化要如何套用在生活裡,其實在臺灣的線上遊戲也有用到演講裡的各種技巧,如消費者花錢去買一瓶飲料或者一包洋芋片,然後就可以輸入序號在線上遊戲獲得虛擬寶物,但是這比較起來算是比較入門的遊戲化,目前要思考的應該是除了要吸引一般遊戲玩家以外的網路社群,而且出發點不是遊戲本身,而是商品及消費者,越能取悅消費者以及不讓消費者認為那是一種刻意營造出來的遊戲行銷手法越能讓遊戲化達到最高的成效,在影片裡有更多的解說。(而且講者說話非常生動)

小結:其實遊戲化一直都存在,但最近似乎是為了促進行銷而再度被推廣,原本的出發點是要讓生活變的更有趣味,以及用遊戲的思考模式去解決一些問題,但是深怕又會被商人過度利用,讓遊戲本身的趣味消退,取而代之的卻是讓網友們感到厭煩的遊戲化廣告。


圖解智慧國家四大關鍵科技,從不同角度帶你了解台灣的科技應用實力

大家都知道台灣有座半導體護國神山,也聽過許多媒體對台灣科技實力的盛讚,但台灣的科技實力到底強不強?我們從四個面向帶你看台灣作為「智慧國家」到底有什麼實力!
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大家都知道台灣有座半導體護國神山,也聽過許多媒體對台灣科技實力的盛讚,但台灣的科技實力到底強不強?自己說不如讓國際單位做的調查更客觀顯示。瑞士洛桑管理學院(IMD)每年9月公布的世界數位競爭力(World Digital Competitiveness Ranking)評比,最近一次報告2021年台灣在全球64個主要國家及經濟體當中排名第8,獲得歷年來最佳名次。

而且值得關注的是,支持數位競爭力的核心要素之一,也就是「科技」競爭力。IMD評比報告揭露台灣拿下全球第2的佳績,從2018年的第11名年排名持續上升,顯見台灣無愧於科技強國之名。


科技小百科:
瑞士洛桑管理學院(IMD)是一個長期研究國家與企業競爭力,在國際上具盛名及公信力的評比機構,並自1989年起發布「世界競爭力年報」World Competitiveness Yearbook,其評比報告與調查結果更是各國政府擬定相關政策之參考。IMD每年會定期公布兩份競爭力評比報告,其一是「世界競爭力年報」,每年在6月公布,2022年台灣在63個受評比國家中排名全球第7名。另一份報告為「世界數位競爭力評比」World Digital Competitiveness Ranking,每年在9月底公布,本篇文章引用的資料為這份兩份研究。


也因為科技與國家發展息息相關,有哪些技術是台灣不為人知的優勢?或是未來產業可大力投資布局的領域?我們找出其中四大項與智慧國家最有關的科技,展現台灣具備強勁的科技能量,或許你已經受惠,也或許你能從其中找到發展的機會。

關鍵科技一、融合海陸空領域的多維通訊

隨著國家管理範圍逐漸擴大,通訊範圍多元且彼此關聯,相關科技如低軌衛星、5G通訊、海底電纜等,形成環環相扣的多維通訊聯網。

仔細洞察2021年的IMD報告,台灣在「行動寬頻的用戶比例」這項指標,拿下全球第1的傲人成績。顯見台灣在通訊基礎建設的投資及普及率,是走在全球領先位置。

尤其5G/6G關聯科技更是未來多維通訊的具舉足輕重的地位,原因是5G衍生的價值鏈相當廣泛,舉凡從晶片、模組、終端、邊緣、系統、到應用服務,可形成完整生態圈。為了強健台灣5G專網的自主技術與供應鏈,從2018年先後成立5G產業發展聯盟、5G垂直應用聯盟、以及5G Open Networking平台,逐漸形成5G國家隊。

除了把5G領先國視為戰略目標,當創新技術落地,更能帶來龐大商機。根據工研院的預估,將5G的小基站、邊緣運算、網路虛擬化等關鍵產品、模組、元件加總起來,2025年的市場規模上看2,510億美元(約新台幣7.5兆元),其他國家還在積極推動5G聯網建設,顯見相關商機仍有相當大發展空間。

關鍵科技二、新型態數位經濟與網路服務

邁向Web 3.0的交叉點,元宇宙被視為下一代網際網路的新機會,市調機構Gartner預測,2026年全世界將有25%的人口,每天至少有一小時投入元宇宙虛擬世界,進行工作、社交、教育、購物、娛樂等活動,並藉由虛擬貨幣、NFT進行數位資產的交易,虛擬經濟逐漸成形。

所謂元宇宙,需要以5G/6G高速網路為基礎,透過VR頭盔/眼鏡作為進入3D虛擬世界的載體,在元宇宙的各種互動體驗則需仰賴AI運算、雲端/邊緣儲存、區塊鏈等核心技術支援。人們在元宇宙內可以滿足從現實世界做不到的事情,形成穿梭虛擬、現實之間的生活體驗與商業模式。

近七成投入元宇宙相關應用的企業,認為元宇宙在未來5年一定會蓬勃發展,虛擬音樂會、虛擬時裝秀、媒體及產品聯名展示活動,將是元宇宙優先發生的商業體驗。

那麼台灣要投入元宇宙有何利基?解析元宇宙供應鏈版圖,主要可分為晶片、光電、通訊、AR/VR裝置、內容以及AI技術,台灣科技可從硬體方面,包含晶片、感測IC、光學零組件、伺服器等擅長領域切入。像是大家熟知的半導體大廠台積電,對於相關晶片的供應就至關重要,另外光電產業也有揚明光、玉晶光、中光電等企業,讓投影技術更精緻,再來連接元宇宙的通訊技術,也有聯亞來支援,而裝置軟硬體、AI技術則是有創意、世芯、智原等企業投入,最後想到AR/VR集大成者,就不能遺漏宏達電在這一塊的耕耘,同樣威盛電、佐臻、未來市(XRSPACE)等品牌也積極佈局,可見台灣已有完整的供應鏈,接下來有志於加入元宇宙的廠家,不妨從自身的專長去思考,相信不論是哪個領域的企業,都能有更多的創新、應用內容投入,完善整個元宇宙生態。

關鍵科技三、疫後時代興起的智慧型代理人 

近年因疫情持續延燒,越來越多領域開始導入「智慧型代理人」,像是零售業者引進半自動化機器,協助人力處理訂單、點餐;又或是醫院使用機器人,藉由AI辨識功能分擔部分醫護工作。

所謂智慧型代理人,以它所知的知識範圍內,自主完成人類所給予的指令任務。智慧型代理人發展至今,能協助人類的廣度、深度越來越多,主要是受惠機器學習的技術更為先進,加上其他的自動規劃、互相協調等演算法的成熟,讓智慧型代理人成為下一波產業發展重點。

世界先進國家紛紛把AI納為國家產業重要發展策略,台灣從2018年就推出「台灣AI行動計畫」,全面啟動產業AI化。發展至今,AI應用已從測試階段逐步應用於各式產業,資策會統計發現,掌握AI技術的新創企業在台灣有300家,逐漸摸索出不同的商業策略與獲利模式。

尤其資通訊、醫療照護是台灣兩大擁有頂尖人才的雙軸產業,在疫情之下,就可以看到醫療+科技所衍生的智慧型代理人應用。像是過去為了解決醫療量能不足,開發「5G智慧防疫機器人」,用來隔離病房消毒、運送餐盒及藥品物資,比傳統人力消毒方式有效節省50%時間,還能降低醫護人員感染風險,讓醫事工作更有效率。

關鍵科技四、資訊安全網保護每個人數位資產

我國面臨網路犯罪、駭客入侵政府、機關,甚至竊取個人資料事件持續增加,如何保護國民安心使用數位科技、保障財產安全將是未來重要方向。隨著AI普及所衍生的龐大資料量之隱私及資安問題,成為棘手的挑戰。從國際AI資安發展現況來看,歐盟在2021年提出人工智慧規則草案(Artificial Intelligence Act),鼓勵值得信賴且道德的AI進行研發與應用。微軟更在今(2022)年禁止提供AI推測情緒技術,並制定「負責任AI標準第二版」、Google則停止AI機器人具有自我意識、能與人類溝通等爭議事件,這些做法也都反映美歐在立法之際,業者也在努力自行節制敏感AI技術。

AI資安,是挑戰也是機會。未來,台灣政府與企業也須密切關注美歐相關草案的立法動態,找出AI規範的共同點,以此界定使用AI產品與服務之要求;因此,AI資安不僅需透過科技來防禦,更需要治理與法規,降低AI所帶來的衝擊。

另外,針對5G資安議題,台灣有展開大型科技防禦策略,包含5G資安防護系統、跨機關資安聯防。5G資安防護系統致力確保業者使用的5G系統具備安全、可靠、信賴,與國內5G專網業者進行服務驗證,以強化國產5G系統的整體資安防護能力。跨機關資安聯防的目標放在建立政府與民間的資安聯防體系,藉由橫向整合跨部會,全面提供威脅情資,減少機關隱匿資安事件,降低事件誤報與漏報。

持續提升台灣的科技能量 打造全方位的智慧國家

圖片資料來源:IMD 2022 世界競爭力年報

台灣的科技能量持續提升,從2022年的IMD世界競爭力年報可發現,而且該報告還指出我國擁有高素質勞動力、經濟活力、企業治理能耐、高教育水準等優勢。上述四項與智慧國家高度關聯的新興科技,涵蓋「數位基盤、數位創新、數位包容」等元素,如何借助科技打造創新、包容的社會,在台灣強勁的科技應用產業鏈上,補強創新的能量,並延續發展優勢項目,將是台灣要持續努力的方向。

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