如何讓設計與眾不同(上)

什麼是「與眾不同」?這篇文章當然並不是告訴你「只要怎樣做就能與眾不同」,但希望告訴大家,每個設計與細節,都會有它其存在的理由。
評論
評論

本文經原作者 同意轉載 ,Taylor 從 13 歲起便開始自學手寫網頁設計,iPhone 問世後開始接觸行動介面設計,因此是前端及設計雙棲的產品設計師;學生時期曾在 Yahoo 實習,其後分別在外商及台灣新創公司帶領 Web、iOS、Android 設計團隊,及擔任介面、使用者體驗講師,Facebook 連結頁面

每個設計師都希望自己的設計是獨一無二、與眾不同的,包含我自己也是,而這似乎是非常難達到的目標。

但,什麼是「與眾不同」?

很多設計師可能會直覺性地想,與眾不同就是「看起來」不一樣,所以只要在視覺上變花樣就算是達成了。但表面上看得到的東西,往往是基於一系列的因素而造成的最終結果;也就是說,「與眾不同」,只是描述外觀的一個形容詞而已,如果我們想讓一個設計與眾不同,那我們必須從非外觀的地方著手。以下列出一些我在過去的工作裡,所得到的經驗;當然這並不是告訴你「只要怎樣做就能與眾不同」,但相信多多少少能夠讓設計最終看起來不那麼「普通」。

賦予每個細節存在的理由

我曾在建築系待過一段時間,在建築設計的教育裡,我認為其中一個最寶貴的觀念就是, 你必須知道你這樣做設計的理由何在 ;這並不是說未經正統訓練的設計師都在幹一些沒理由的事,我相信大多數設計都是有其理由的,但「有理由」和「你知道是什麼理由」有非常大的差異。

當你很清楚你「為什麼」這樣做的時候,你才能夠理性、清晰地檢驗某個設計的合理性。舉個例子來說,你給按鈕加了圓角,那你就要立刻問自己:「為什麼它要有圓角?如果要有圓角的話,為什麼圓角半徑會是這個數字?」之類的問題。你將發現,當設計中的每個細節背後都有原因時,你的設計將會有一種前所未有的紮實感。

但請注意,所謂的理由最好不要是「因為我覺得這樣看起來比較好」,你喜歡的樣式不可能剛好是所有人喜歡的樣式,因此這是很難說服他人的。你可以嘗試描述圓角能夠帶來什麼感覺、或者因為圓角是在設計規範裡所規定的⋯⋯等等。

抽象思考,找出事物的本質

我們在設計一整套 UI 前,必須先知道這個產品究竟「是什麼」;一樣的道理,當我們在設計一個 UI 組件之前,我們必須很清楚 它在整體設計裡扮演的是何種角色、發揮的是何種功能

舉個例子:當你要設計選單時,你必須警覺到自己腦中是否一直浮現「選單」這個詞,因為它會立刻將外觀樣式給定義下來,進而限制你的想像力。因此,你可以想想:「我現在要做的東西將發揮什麼功能?如果是類似選單的功能,那,所謂的選單究竟是什麼東西?它有可能會是什麼樣子的?⋯⋯」

這就是抽象思考。就像我們理解數學的方式,如果我們一直都是像幼稚園學童一樣用香蕉蘋果來計數,那麼當我們面臨負數、分數、無理數的時候,就會立刻碰壁;同樣道理,如果你腦中充滿「選單」這個詞、以及它現成的外觀,那麼你很快就會遇上麻煩。

用你的雙手

許多偉大設計師,如 Jonathan Ive、Paul Rand⋯⋯等等,都一再強調使用雙手的重要性,我在這裡指的是實際使用紙筆來繪圖,以前在東海建築學習的時候,新生是不被准許使用 CAD 的,規定一律使用光桌、平行尺、針筆來交作業(是真正的針筆,不是代針筆),在台科大就讀平面設計的時候,老師也常提到早期手工完稿是多麽考驗設計師的基本功。當你能夠親手畫出它的時候,你才有機會真正了解它、和它有感情。電腦在設計過程中所扮演的角色,應該是幫助你變得更快,而不是讓你變成一個沒有電腦就什麼事都做不成的軟體操作員。

1-YY9u6KrsDXpIh6kHF_duqQ

更重要的原因是,要構造出一條複雜的曲線,你的手比電腦好用太多了,很多時候,使用電腦會讓你因為技法不足、畫不出腦海裡的物體,而直接選擇放棄,你有可能因為這樣而與一個驚人的設計擦身而過,那不是很可惜嗎?

善用類比

當你在試著賦予設計一個外型、操作模式的時候,可以試著從現實生活中尋找類似的經驗。最為直接的例子,就如同早期 iOS 的設計,使用擬物化的外觀來讓使用者知道「這是可以按的」:

1-98XYcAcZaKAPgNcO41zmGA
▲iOS 6 擬物化的外觀

當然,這並不代表你要開始使用極端擬物化的設計語彙,很多時候你也可以嘗試讓 UI 元素的運作方式符合物理定律(如重力、慣性等)、或是讓它的外型帶有生活中常見物件的特徵(如「卡片式」的層疊式外觀),這將有助於讓使用者理解其前因後果、增加熟悉及安全感。

由於要講的東西太多了,上半部文章先寫到這,在下半篇時會繼續探討其他要點:

延伸閱讀: 如何讓設計與眾不同(下)