VR 結合 AI,我們能不能在虛擬世界永生不死?

在最近一期 Too Embarrassed to Ask 節目中,The Verge 記者 Lauren Goode 和 Recode 記者 Mark Bergen 與史丹佛大學虛擬人機交互實驗室主任 Jeremy Bailenson 討論了虛擬實境的未來。
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原文為《Full transcript: Stanford virtual reality expert Jeremy Bailenson on Too Embarrassed to Ask 》,愛范兒 編譯,INSIDE 獲授權轉載。

在最近一期 Too Embarrassed to Ask 節目中, The Verge 記者 Lauren Goode 和 Recode 記者 Mark Bergen 與史丹佛大學虛擬人機交互實驗室主任 Jeremy Bailenson 討論了虛擬實境的未來。

每週,主持人都會邀請聽眾,就當週科技話題提出問題、意見和投訴。 Jeremy Bailenson(以下簡稱 JB)作為當週的被訪談對象,問題自然與 VR 相關。

我們此前放出了 對話的完整記錄 。不過 Jeremy Bailenson 這些關於 VR/AR/AI 的回答,也同樣精彩。

主持人:第一個問題是, Vive 和 Oculus 上都有遊戲了,有沒有應用呢?有沒有非娛樂內容,比如電影?

第二個問題是,最新的 VR 應用是什麼?這個問題範圍略大,您怎麼看?

JB:現在 VR 市場競爭激烈,不僅是 Oculus、Vive 和 Google 投入重金,全世界都有很多公司把錢砸到 VR 裡。 VR 行業的挑戰在於,人們到底想在 VR 裡玩些什麼?這也是人們蜂擁至我們實驗室的原因,他們想對用戶心理更瞭解一些。

答案就是,這的確是個挑戰。

我們先來說說電影。傳統電影很難用 VR 實現的原因在於,有導演的存在。導演的意義在於告訴你往哪兒看,什麼時候看。但在 VR 世界裡,一切都需要你自己探索:你想乾啥就乾啥,很可能錯過某個重要線索。所以 VR 電影存在著拍攝難題。

電影還有一個問題,這也是我們做的一個重量級應用。當我們第一次把虛擬的四分衛教練介紹給球隊教練時,他說了兩句話。第一句是,明天還能保證他在這個位置上嗎?第二句是,我怎麼能確保其他人不會控制他呢? 20 年來,我第一次聽到這樣的顧慮 ……

每當人們到實驗室來,都會說「這太酷了,總有一天我會非常需要它,它將改變一切。」這是我們第一次根據用戶需求定制,它利用了一切能讓 VR 看起來更特別的東西:你必須轉動頭部才能看清全貌。

這是一個強烈的、實驗性的、昂貴而稀有的時刻,這意味著要讓 22 個人都集中在球場上。而事實上,比賽規則規定了球員們在場上待的時間,很顯然不會太久。所以我們只能不停不停地嘗試。

一旦你在 VR 中抓到那一點,他就可以重復一遍又一遍。所以這是不多的情況之一,一切讓實踐變得更特別, VR 亦是如此,但這些非常難得。

本期主角:史丹佛大學虛擬人機交互實驗室主任 Jeremy Bailenson

主持人:只有當整個球隊都採用了 VR 技術,教練才能隨心所欲的控制。現在有 8 家 NFL 球隊在使用,大約 20 個大學專案。這就是為什麼 Adam Silver 在這裡的原因?

JB:他是 NBA 總裁,希望借助 VR 努力擴大粉絲群。我則禮貌地對他說,Adam,我不認為這能很好地利用 VR,我們只是需要時間 ……

主持人:為什麼呢?這是否意味著,人們都戴著頭盔體驗在中場觀看的比賽?或者,他們會在家看 VR 遊戲?

JB:所以 Adam 來的原因是,他認為亞洲地區的人可以帶上 VR 頭盔,就好像坐在中場觀看比賽一樣,這將增加收入,擴大粉絲群體。但我認為這可能不太合適,原因有二。

第一,與電影類似,相機能捕捉到完美的時刻,告訴你往哪兒看,而在遊戲中很難做到;第二,人們戴 VR 頭盔的時間不會很長, Vive 和 Oculus 都是一樣的。大約 20~30 分鐘,我們實驗室規定的是 20 分鐘。

The Verge 記者 Lauren Goode

主持人:好的。接下來是第三個問題,人們真的會戴上頭盔嗎?這些小眾產品真的會變成主流嗎?科學家以外的人該怎麼接觸它?

JB:我非常堅信,VR 是一個非常有用的工具,給你帶來的集中體驗,能改變你對自身的思考方式,體驗某些珍貴的瞬間。為了讓 VR 體驗更好,我們已經做了許多努力。

在接下來一兩年裡出現的早期用戶,可能是 B2B 而非 B2C 的商業模式。我不認為 VR 設備已經到了進入家庭消費的階段,如果我每天只會戴 20 分鐘的頭盔,那我肯定不會買,會把錢花到 VR 系統上,也不願意把所有的時間和努力都用在 VR 體驗上。所以我的直覺就是,短期內 VR 不會進入家庭市場。

但 VR 將席捲各個行業,如運動員訓練、實地考察、學習科學知識,或只是讓人們體驗一些好玩的東西,比如成為一個曲棍球守門員。但我不認為動作捕捉和複雜系統的渲染已經準備好了。

主持人:所以目的是?

JB:他們稱之為 VR 啟動。

主持人:我自己有個小問題,您對三星 Gear VR 怎麼看?雖然才 100 美金,但可以戴著走動。它能否和那些笨重的機器結合起來?

JB:一般情況下,當我們想到 Gear VR 系統,並將它和其他設備比較,最大的不同就是所謂的動作追蹤。 Gear VR 只允許你旋轉你的頭部,不會追蹤身體動作,這意味著就算在房間走動,畫面也不會更新。

所以 Gear VR 的特色就是移動的自由性, Google Cardboard 也是如此。

主持人:下一個問題,蘋果在下一盤 VR 的大棋嗎,似乎下一代的硬體產品都很貴重?蘋果也來過這兒嗎?

JB:他們當然來過。但像這樣的科技公司,都不止一個關注點(data point)。我認為蘋果跟其他公司一樣,也對 VR 進行了深入的戰略思考。此前,蘋果收購了面部追蹤公司 Faceshift,還從美國弗吉尼亞理工大學挖到了 VR 教授 Doug Bowman。

主持人:作為 VR 學者,對於蘋果、 Google、微軟、Facebook 等科技公司高薪聘請學術界人才,您在意嗎?

JB:在意。我認為教授的工作很棒,同事們不會全走上 VR 大公司的道路。在這裡,我的工作是給研究生他們夢想的工作。但如果他們的夢想在大公司,我會很難過。

Recode 記者 Mark Bergen

主持人:接著進入下一個問題。到目前為止,您所見過的 VR 在醫學上,最有競爭力的案例是什麼?

JB:將會出現很多醫療 VR 應用。事實上 VR 的成功案例之一,就是手術培訓和不同類型的遠程操作。我今天想和你們分享的一個領域是緩解疼痛,我們得到了 Mayday 的資金支持,他們希望我們完成用 VR 緩解疼痛的學術研討。

實驗證明,你會一點點受到模擬情況的影響,對身體的感觸慢慢降低,意味著你完全沉浸在模擬環境中,甚至忘記了旁邊還有個坑。

自從上世紀 90 年代起, Hunter Hoffman 的研究就表明, VR 能夠從客觀方面減少心理疼痛。所以從這個意義上看,痛苦仍然存在。但是,您可以翻遍各種心理策略,就像 Hunter Hoffman 在 20 世紀 90 年代證實的那樣:如果你把燒傷受害者放在白雪皚皚的世界裡,他對痛苦的主觀感受可以大規模降低。這類研究成果幾十上百個,發表在權威期刊上。

所以當 Mayday 找到我、 Skip Rizzo(我在南加州大學的同事)和 Walter Greenleaf(實驗室訪問學者)時,我們決定做另一項疼痛研究。我們想舉辦一場聚會,把研究 VR 疼痛的學者和決策者聚到一起,也有其它來自不同機構和公司的人參與。

這次活動將於 9 月份在洛杉磯舉行,雖然規模不大,但我們非常期待。學者們和決策者們將匯聚一堂,可以弄清楚如何降低用 VR 減輕疼痛的成本,減少鴉片類藥物的使用和 VR 之間的關係,怎樣在醫院中推廣等等。

正在虛擬人機交互實驗室的 Jeremy Bailenson

主持人:我不禁想問,在醫院和診所推廣這種技術有多昂貴? 6 個月之前,我曾經做過膝蓋手術,並進行了物理治療。幸運的是,在治療之前我就預料到會發生些什麼:畢竟,這和上世紀 80 年代的物理療法差不多,就像我 15 年前接受治療時一樣。所以,醫院和診所採用這種技術是為了什麼?

JB:這個會議會把 VR 學者和決策者聚集在一起,畢竟他們瞭解醫院增加設備的成本。我只是研究 VR 以及它如何影響大腦,但限制條件是什麼?我不知道。

主持人:這是醫療行業第一次正式談論 VR?

JB:不!已經有很多優秀的學者和大公司對 VR 疼痛展開研究,很早就展開業內對話了。這次不同的地方在於硬體設備更貴,採用新設備就需要考慮更多。但醫院確實給人們帶來了家用儀器、設施、物理治療系統。

主持人:這是一個可行的 B2B 模式,而非真正的消費應用,對嗎?

JB:是的。但總體說來,我強烈地感受到在未來一兩年,這些都是關鍵應用領域。不需要把 VR 應用全面鋪開,找到需要 VR 技術的地方就可以了。 VR 不是萬能,電影仍然是偉大的,文字也不可或缺。

你知道,當學生們來到實驗室向我推銷自己的 idea(畢竟在史丹佛,人人都有創業的想法),如果有 20 個和 VR 相關的,那至少有 19 個都可以用影片、文字或其它技術解決。

換句話說, VR 不是為一切服務的。沉浸感也不是沒有成本的,我們應該把 VR 放在適合它的地方。

主持人:在未來十年裡, VR 還是 AI 更具影響力?

JB:這實際上很容易回答。沒有 VR,這是三項獨立的技術:一個追蹤你的動作,我們稱之為動作捕捉;一個是渲染,從新的位置和不同的角度重繪圖形,這主要是電腦視覺;另一個是顯示,計算出光學展示出的感官資訊,定位要使用空間化立體聲揚聲器、氣味和觸覺。

如果沒有 AI 的進步,以上三種技術都將一無是處。所以這一票我投給 AI。

主持人:換個話題。在 Pokémon GO 出現之前,科技大佬們都在談論:先 VR 後 AI。隨著 Pokémon GO 的流行,人們又開始說 AI 將在 VR 之前接觸到更多消費者。

JB:我覺得 Pokémon GO 是一個精彩的遊戲,但不是 AR 遊戲 ——它只是在一個影片圖像中加入了可愛的小圖片,但他們做了正確的事情。

來實驗室參觀的體驗者

主持人:你會做 AR 研究嗎?

JB:我們實驗室,僅研究純粹的 VR 沉浸感。我喜歡的是這樣的世界:人們可以戴上頭盔,把精力完全放在模擬、學習、體驗上,然後摘下頭盔,到外面去。我喜歡這種每天持續半個小時或一個小時的虛擬世界。

當然 AR 也很棒,可以賺大錢,讓玩家們每天花好幾個小時在其中。

主持人:你認為還要多久,人們才能用 VR 設備在虛擬環境中與其他人互動?如果人們畫下親人的樣子,當他們過世後,你們可以在虛擬世界裡互動。我們距離這樣的模擬世界還有多遠?

JB:技術水準得要達到捕捉某人化身的樣貌、動作和非語言的細微差別。但很多公司的動作捕捉技術已經很成熟了,例如 IBM 的 AI 捕捉技術。 美國國家科學基金會的社會學家 William Bainbridge 對研究性格捕捉很有心得,這也是在虛擬世界中互動的要求之一。

雖然這個話題很有爭議,但你可以想像得到,很多頗有智慧的人都正投入精力在研究。

主持人:你是說由高科技做出的實體?

JB:這些技術組合起來可以創造 3D 模型,看起來就像你一樣。他們可以捕捉到你的笑容,你非語言表達的細微差別,你移動的方式。

現在的問題是 …… 如果我能捕捉到你的化身,然後 30 年後向你的化身提一個問題,但並沒有在 30 年前的輸入,它會產生一個新的回應嗎?在我看來,這不太可能。

LG:聽起來這既是一個 AI 的問題,又是一個 VR 的問題。很多類似的技術都取決於 AI,這種技術實際上能夠處理新資訊,進行逼真的模仿。

JB:從互動的角度考慮,這種技術涉及更多 AI,而非 VR。但我想強調的是,這裡存在一個很大的哲學問題:如果我現在就把你抓住,你所做的一切都在那裡,你的化身就是 3D 高傳真的。五六十年後,你的下一代、下下一代,都可以在你身邊走來走去,從不同的角度看你,坐在你的腿上。

主持人:太好了!現在就開始吧,我想要永遠活著。