以替代役身份在鈊象從事遊戲開發的三年工作心得

某種忘記為什麼刺激開始寫這篇,算是某種懺悔文,要求自己未來不要重複一樣的錯誤。感謝前主管同事們的包容,才能順利渡過研發替代役漫長三年。
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作者王思元,目前是住在台北的軟體工程師,曾在鈊象電子參與過兩個遊戲的開發專案。本文原出處為 作者部落格 ,INSIDE 獲作者授權轉載。

此為 2012-2014 年在遊戲業-鈊象的工作回憶與心得,文中提到的公司工作環境狀況都為當年個人感受經歷,不能做為鈊象電子公司之現今工作情況的參考。

某種忘記為什麼刺激開始寫這篇,算是某種懺悔文,要求自己未來不要重複一樣的錯誤。感謝前主管同事們的包容,才能順利渡過研發替代役漫長三年。

捨棄研發替代役

不是鈊象這職缺不好,而是研發替代役這制度不好,當你開始對公司文化有所了解,因為組織策略調整或是其他因素,而不再喜歡這工作職缺時,要繼續待在相同位置三年,這太痛苦了。

當開始不喜歡這工作,又沒有辦法離開該職位,變得容易開始抱怨,進而影響到其他同事。之後週遭同事受不了抱怨的負能量紛紛躲開,然後會開始放空。

自己個人經驗是,研發替代役生涯還剩下一年半時,就有點不喜歡這公司的工作文化。到剩下九個月時就開始抱怨、酸主管,最後半年一整個放空,沒有幹勁有氣無力的把交代事項做完而已。

工作放空是多麼浪費時間的事情,每天至少需要在公司待上九小時,一個禮拜就可以放空四十五小時…。假日則拼命玩遊戲,想要排解放空抱怨的糟糕情緒,但排解速度終究比不上一周四十五小時工作怨氣的積累。某種惡性的循環螺旋,時光飛逝,研發替代役三年過去了,都已經二十七、八歲了。

這部分,我的經驗同 XDITE 的 人生建議 :不要選擇研發替代役。無奈我是經歷過這些,才看到這篇文。

沒有人可以幫你處理情緒問題

職場工作總是有些不愉快,不愉快所產生的負面情緒沒有必要展現給同事看,也沒必要對主管有壞臉色,因為他們根本不能幫你解決情緒問題。

中期自己不再喜歡公司文化所導致的情緒,怒氣矛頭指向可憐主管,一有機會總是在那裏酸言酸語,以為這樣會讓自己好一些,但心裡並沒有感受比較好,反倒是賠上了良好的溝通管道。記得後來冷戰一年,沒有再跟調到別組的專案主管說過話。後悔總是有的,現在想想,實在是沒有必要。

真的很不爽,不再喜歡這個工作,公司這艘大船與自己當下想前進的目標不再相符時,揮一揮衣袖跳船離開,到外面去尋找自己工作熱情的所在。 但前提,不要是研發替代役,沒有被綁在船頭上不能跳的窘境。

準時下班才是王道

能夠準時下班,享受自己的時間才是正解,這時間可以是用來參加活動,增長生命經驗。也可以是學習進修,增強自己的職場工作能力。不要為了沒有生產力的加班而加班。

當時鈊象電子有個內規是每月加班要滿 20 小時,平均每個禮拜要加班 5 小時,週間加班時數沒有滿足標準時,有時會主管會找我到小房間去聊聊怎麼沒有加班。

這種半強迫加班造就工時長,會讓自己產生錯誤的認知,反正不管交辦事項有沒有做完,都必須留下來加班的話,那為什麼要鞭策自己提高效率,提早把工作做完呢?且加班會使得自己的休息時間減少,導致沒有足夠休息,心情好不起來。

初期都很聽話,每週都有加班到足夠的時數,包著糖衣的加班費那時也是個甜美的誘惑。現在回想起來,花費這麼多的時間待在公司,沒有多多接觸外面的活動,對公司以外的美好世界幾乎毫無所知,實在太可惜了。

現在回想, 若當初加班內規不能破,應該要求自己在短時間內完成工作所交辦的事項,然後利用加班時間拿來自我進修,學新的工具,新的程式語言,甚至做些自己的研究專案才對。

相信自己最強能 Carry 全部隊友

現在回想, 其實要能屎事一肩擔起,所有規格不明確、還沒有人認領的功能,就強迫自己去接下來,並且逼迫自己在時間之內完成。什麼都嘗試去做,可以讓自己進步飛快。

一開始是懵懂無知的新鮮人,第一次接觸 Unity 來開發遊戲(當時的版本是 Unity3.x),在學校之前沒有人教 Unity,所屬的專案成員也是第一次使用 Unity,軟體組員是一名資深的成員加上一位新鮮人。Unity 當時是完全是陌生的領域,也沒有辦法依靠組員教學,只能靠自己啊。

在強迫自己另一名軟體同仁開發 Unity,幫助美術導入資源到 Unity,教企劃使用 Unity 編輯遊戲關卡,教同組組員使用 Git Version Control,一肩擔起與遊戲機構部門開發 IO 板硬體與遊戲對接,以及初期自己要負責編譯版本放在遊戲機台上。總總的雜事,對於 Unity 學習上根本進步飛快,且從同事溝通中也可以學習互相遇到的問題是什麼,然後迫使自己快速找到解決方案。

回想當時沒有到外面多接觸,多看看外面的強者怎麼工作做事,沒能讓自己產生「如何讓工作做得更好」的想法。例行公事自動化以及分享教學這兩塊議題完全沒有去做,很可惜。

自動化,像說每次編譯遊戲版本,並發布到遊戲機台上這件 Dirty work,能夠由機器自動完成,其實就是建立一個 Build Server,定時自動建立版本。(最近有使用 Jenkins 建立一個 Build Server

分享教學,則是將經驗傳授給他人,讓別人去教別人,自己不要這麼累都必須出面解決同事的問題。更應該寫成文章公開分享,寫作是一個整理好思緒的好方法,也可以積累下一份工作的談判籌碼。

記得留下紀錄

做任何事情溝通,給予任何建議,會議的結論事項,甚至是工作技術的積累應該都要留下紀錄。

身為遊戲業的軟體人員,常常需要與遊戲企劃或是美術人員討論協做功能的開發問題,當討論結束應該花時間寫一封信來確認雙方討論的結論,並且要將該信件一併寄給遊戲製作人跟雙方的主管(e.g. 軟體頭子,美術頭子,企劃頭子)。花點時間的信件可以帶來的好處有:

  • 確認結論,信件所寫的結論有錯對方會主動來確認
  • 練習工具,整理討論結論思路的練習工具
  • 打臉證據,當對方口頭翻臉不認帳時,拿出來信件狠狠的巴對方(爽在心裡)
  • 展現自己,讓大主管知道自己多麼主動積極,印象考績會好一些

另外工作技術的積累寫成文章,為下一份工作的履歷經歷累積展現籌碼,因為漂亮的履歷是靠平時一點一點的積累而成。

遊戲需求一直在改變

這算是在遊戲業最大也是最痛的收穫:需求永遠在改變。了解不要把程式架構設計的太死,永遠保持彈性。要保持開放的心胸,接受任何的修改挑戰。

當初專案中的工作流程,通常是企劃開會討論,思考遊戲世界觀,規劃遊戲玩法,找遊戲風格參考圖片。然後部分文件交給美術,美術開始規劃遊戲場景,製作場景或是角色模型,並繪製貼圖以及製作角色動作,或是寫美術外包文件。程式也根據玩法設定開始製作程式架構,然後把美術初步做的簡易模型動作整合,並撰寫遊戲編輯器,訓練企劃學會如何編輯遊戲,交由企劃編輯遊戲,最後發佈測試。

主要企畫、美術以及程式三方互相把遊戲完成,團隊試玩後可能會有些新想法,想讓遊戲更好玩。然後開會討論,確認進行修改。此外在時程的里程碑上,會特別製作一些較完整試玩版本(Prototype、Alpha、Beta 等),通常這些版本前幾天是加班地獄。

該些試玩版本給展示給一堆大主管看,大主管們通常是求好心切,總是會給一些跟原先規格差異很大的需求,認為感覺做起來不錯的需求功能。這些需求有時候是無視團隊成員意見,最後就是得執行,沒有否決的空間,單方面的命令。

最糟糕是有些試玩版本覺得應該要把已完成的 A 功能拿掉,加入新功能 B 會比較好,待下一次已完成調整的版本試玩卻可能會改變主意,覺得可能一開始的版本比較好的窘境。

當時遊戲開發循環就是一直改一直改,上頭說什麼就做什麼,遊戲功能比較沒有自己的主觀意見,一切想辦法滿足上頭原則為原則。

人生不也是如此?自己的人生階段性目標可能會因為環境需求或是自身想法,而一直在改變,但社會氛圍以及道德枷鎖總是會要求你要如何如何。但與職場不一樣的是, 人生可以自由選擇自己想要做的事,而不是被強迫做那些自己可能不喜歡的事情。


助攻金融科技!訊連科技推出 FaceMe® Fintech 解決遠距投保、視訊會議、人臉辨識三大難題

因應疫情時代的視訊投保需求,以及各種遠端金融服務場景,訊連科技推出 FaceMe® Fintech 一站式解決方案,解決遠距投保、視訊會議、人臉辨識三大難題。
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Photo Credit:訊連科技
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受疫情影響,金管會於今年 6 月宣佈視訊投保暫行方案,確保壽險業者各項服務及業務不因疫情影響中斷;截至7月底止,已有不少知名金融保險業者獲准試辦遠距投保業務項目。

目前小規模試辦的結果,卻因為市面上欠缺可整合視訊會議及 eKYC(Electronic Know Your Customer)的解決方案,業者大多得透過整合多套不同服務,例如:採用 Teams、Webex 或  LINE 等工具進行視訊會議,或保險簽單需事先提供予客戶列印、簽名,又或者是透過第三方的方式錄影(如透過手機或攝影機翻拍)等,導致使用者體驗不佳。此外,這樣的做法還是仰賴保險業務員以肉眼比對投保人及身分證,仍有冒用風險。

對於未來大幅度開放遠距投保,勢必需要更成熟、高度整合的解決方案。

訊連科技推出 FaceMe® Fintech 解決方案,解決遠距投保的身份認證難題

以保險、金融應用來說,目前主流的生物辨識 eKYC 技術主要包含:人臉辨識、指紋辨識、虹膜辨識等。其中,人臉辨識在過去數年來,因為深度學習技術導入,辨識度大幅提高,加上辨識速度快、無須專用硬體(可使用裝置上的相機)即可進行遠端辨識,大大降低接觸風險,因此也在這幾年成為生物辨識技術的主流。

只不過,目前全球的人臉辨識技術大多為中國廠商,在台灣要落地應用,恐怕會有資安疑慮,無法安心採用。

Photo Credit:訊連科技/訊連科技推出人臉辨識產品 FaceMe® 並可作為一系列金融科技解決方案。

值得注意的是,過去以威力導演、PowerDVD 等軟體知名的「訊連科技」,近年來也跨足 eKYC、AI 領域,擴充人臉辨識產品,推出「FaceMe® AI 人臉辨識引擎」,提供高達 99.7% 準確度的人臉辨識服務,並於全球知名的 NIST(美國國家標準暨技術研究院)之 FRVT 人臉辨識基準測試中,於 1:1(人證比對)及 1:N(身份認證)項目排行全球第六,除了是台灣排名最佳的廠商之外,也是該項測試排除中、俄廠商的全球第一。這樣的技術,也是訊連科技針對金融保險業者的 FaceMe® Fintech 解決方案中,重要的核心之一。

辨明真偽!FaceMe® Fintech 提供整合性的金融科技解決方案

談到金融科技,除了資安、金流系統之外,在講求無遠弗屆的遠端服務時,辨明真偽更是信任基礎的第一步。因此,訊連科技的 FaceMe® Fintech 以精準辨識的技術為核心,為金融、保險應用提供一系列解決方案,包含:

  1. eKYC SDK 提供人臉辨識、身分證真偽辨識、活體辨識、人證比對等功能。
  2. 視訊會議 SDK 提供金融保險業者於公有雲或私有雲架設視訊會議、進行錄音錄影、畫面分享,業務員能透過畫面分享進行保單說明。以公有雲來說,FaceMe® Fintech 的視訊會議採用位於台灣機房的 GCP (Google Cloud Platform),即可符合資料落地的需求。

其中,視訊會議 SDK 功能完整,有諸多優勢。除了可於視訊會議過程中進行錄音錄影(符合金管會要求)、業務員能透過畫面分享進行保單說明之外,還有許多身分驗證服務,可導入包含:

  1. 身分證真偽辨識:透過 AI 辨識身分證是否為真,避免業務員肉眼誤判。此外,若有二階段認證需求,也提供聲紋比對功能。
  2. 活體辨識:避免透過相片或影片假冒身分。FaceMe® 的活體辨識可提供透過一般行動裝置之 2D 鏡頭、或是透過 3D 鏡頭(如 iPad Pro、iPhone X 等)進行活體辨識。
  3. 人證比對及核身:透過人臉辨識,比對證件照及鏡頭前的投保人是否為同一人,減少業務員肉眼誤判。
  4. OCR 光學字元辨識: 身分確認後,將證件資訊帶入保單,如姓名、身分證號、換發日期等,省去打字麻煩,加快投保速度。
Photo Credit:訊連科技/FaceMe® 可跨平台建置於 Windows、Linux、Android 與 iOS 等作業系統,亦可提供 HTTP API ,進行網銀服務串接。開發者可在各種終端設備或雲端服務中快速導入人臉辨識功能,進行身份辨識、身分驗證等多種應用。

不限智慧金融!FaceMe® 的其他廣泛應用:智慧安控、智慧健康量測

於前一陣子 IEEE 舉辦的 ICCV 電腦視覺大會中,訊連 FaceMe® 活體辨識成績為全球第三,且是排除中、俄廠商的全球第一。 FaceMe® 除了核心的跨平台軟體開發套件外,也針對安控、金融保險等應用,提供垂直整合方案。

除了上述保險應用之外, FaceMe® 也可廣泛使用於遠距開戶、 ATM 無卡交易、行動網銀身分辨識、遠距客服等服務,或是於分行內建立迎賓系統、黑名單偵測、機房金庫的門禁管理等;在疫情時代下,也提供非接觸性的健康量測功能,例如偵測是否配戴口罩,或偵測訪客額溫等。如果終究都要推行遠端,何不現在就了解 FaceMe® 各種強大的應用之處?