其實你早就在捕捉野生神奇寶貝了!關於 Pokémon Go 的一點人類學觀察與解讀

無論是前一款擴增實境遊戲 Ingress 打下的基礎,還是任天堂的行銷策略奏效,都僅能看到一個側面而已,而我們都心知肚明的是: Pokémon Go 的成功不能從單一理由解釋。
評論
評論

原文刊登於 百工裡的人類學家  Facebook 粉絲團,作者宋世祥為中山大學創新創業學院專案助理教授、匹茲堡大學文化人類學博士及百工裡的人類學家。Inside 獲原作者同意轉載。

辦公室裡約 25 歲的男助理抱怨著台灣為什麼還沒開放「Pokémon Go」這款手機遊戲,他已經等得快不耐煩。另外一位也差不多年紀的女助理前幾天也有同樣的埋怨,雖然已經下載了澳洲破解版,但空空的地圖讓她頗為失落。

(照片來源 )

場景轉換到臉書上被大量分享的新聞畫面,紐約中央公園在半夜突然湧進了難以計算的人潮,只因爲突然有人在網路上通知在那裡可以捕捉到「水伊布」(水精靈)這隻神奇寶貝。更不用說還有人因為這款遊戲跌下山谷受傷,或是被搶劫,相關於 Pokémon Go 的新聞在這幾天不絕於媒體上。

(照片來源 )

這些現象都清楚地說明 Pokémon Go 是一款有多成功的遊戲,並且幾乎已經是「社會現象」的等級。這現象是如此清楚,以至於不論從哪個方面來切入似乎都不夠足以解釋為何這款遊戲為什麼會如此成功?因為無論是前一款擴增實境遊戲 Ingress 打下的基礎,還是任天堂的行銷策略奏效,都僅能看到一個側面而已,而我們都心知肚明的是: Pokémon Go 的成功不能從單一理由解釋。

即便如此,雖然人類學家的工作不是去解釋商業上的成功,但人類學家的習慣還是想讓我試著做些觀察,也從觀察的結果上試著去理解這樣一個現象的「意義」。此外,在相關於 Pokémon Go 的眾多現象之中引我注意的是:「為什麼影片中看不到小孩?」(當然是因為小孩不被允許到處亂跑,甚至年齡不到不能下載遊戲及數位能力也不比成年人)、「為什麼極度熱衷的玩家多是 25 歲以上的大人?」我們是否能從這些玩家的成長背景出發,進一步去解釋這款遊戲爆紅的原因 。

▲Ann Allision (照片來源 )

當台灣一般只注意到神奇寶貝在台灣與日本的流行,神奇寶貝在美國九〇年大的大流行已經引起、學者們的重視。杜克大學人類學家 Anne Allision 在 2003 年的論文中便指出神奇寶貝代表著在全球化時代裡日本文化的影響力,對於美國兒童帶來巨大的影響,甚至成為跨國的語言,也成為全球孩子的集體經驗與溝通方式。

Anne Allison 對於神奇寶貝的分析首先著重在神奇寶貝的「可愛」之上。「可愛」已經成為日本文化裡的一個重要特徵,但可愛相關的商業應用可以追溯到 1970 年代,伴隨著漫畫的流行也逐漸成熟,並且快速地應用在各項商業領域之上。在 1980 年代,日本的全日空航空已經率先把「史奴比」與「大力水手」等角色來吸引女性消費者。從消費族群來看,一開始消費「可愛」的多是少女,但隨著這個文化逐漸成熟,這也早已成為整個日本消費上的特徵。

在角色上,以皮卡丘為首的神奇寶貝造型上別於迪士尼動畫腳角色上的擬人化(米老鼠與唐老鴨),而是讓他們的形象擁有一種「模糊性」(ambuiguity),這讓像是真實生物一樣的角色帶來了「收服」與「順從」的想像,這也使得角色們能陪伴玩家或是觀眾進入到一個異想的世界,能從現實中脫離,完成一場又一場的冒險。如同 Anne Allison 指出:

「皮卡丘不只可愛,還且極度強悍。牠像是個依賴的小孩一樣站在小智的肩膀上,但在牠柔順的外表下卻是一名強大的戰士。」

然而,這樣一個異想世界其實還是得呼應到現實世界的差異性。 Anne Allison 提到動畫內容上美日兩國的差異,在美版動畫中,弱化了神奇寶貝的重要性,反而更強調男女主角的英雄性格。Allison 說:「美國版的小智也更像是一名領導角色,也更像是一名英雄,這符合了美國文化。」

當然,神奇寶貝的美版動畫上的口號「Gotta catch’em all」(去捉到牠們所有),除了意涵著對於神奇寶貝的收集外,也意味著要去收集所有相關的周邊商品,也呼應了美國的消費主義精神。(作者意見:其實這一段我並不同意,因為這現象顯然是全球的)

如同這個在遊戲的設計過程之中,《神奇寶貝》遊戲設計師田尻智注意到在 90 年代後的兒童,他們的父母親屬於戰後嬰兒潮世代,對於兒童的教育極為重視,所以過度強調了學業成績。因此在遊戲設計之初,即強調要讓小孩們從後工業時代社會的壓力之中解放,要找回消失的遊樂時空。

而為了讓孩子們有社交互動的可能,「交換」成為《神奇寶貝》遊戲的重點之一,讓孩子們可以透過遊戲機的連線功能交換到各自所擁有神奇寶貝。這樣的設計除了增加遊戲本社的「社交性」之外,也讓這款遊戲更快速地成為一種社交貨幣,讓不少小朋友能在同儕之中真的擁有「神奇寶貝」大師的地位。這些細節都讓 Pokemon 成為爆紅的遊戲角色,並且也超越了遊戲,如同 Anne Allison 所說,這是一種「口袋裡的親密」(pocket intimacy)。

當我們從 Anne Allison 的文章中得知神奇寶貝如何成為一個 90 年代兒童的文化浪潮,我們也就不難理解隨著 Pokemon Go 上市,相關的上傳影片之中「為何看不到小孩?」(其實有,但相對來講極少數!)

(照片來源 )

從較長時間脈絡來看,兒童的成長過程往往是下一個世代價值觀的建立過程。如同迪士尼早期主打戰後嬰兒潮的兒童市場,但時至今日迪士尼早已成為美國文化的代表,甚至在美國的文化生產之中至關重要。以美國文化為例,如果星際大戰是 1980 年代的童年重要回憶,那麼說 1990 年代出生的孩子是「神奇寶貝世代」一點也不為過。時至今日,這些當年在 Gameboy 上玩《神奇寶貝》小孩都已經長大成人,在美國多半已經是進入社會好一陣子的青年,伴隨著個人的行動能力與經濟能力的提升,伴隨著這童年的召喚,這樣的遊戲怎麼會不爆紅呢?

從數字上來看,更可以看出這樣的文化散布得有多廣。1996 年第一代《神奇寶貝 紅綠》全世界的截至 2011 年,全世界的同名作品的遊戲銷售量已經多達到 3000 萬套。而本編系列,即由《神奇寶貝紅‧綠》到 Nintendo DS《黑‧白》的 19 個版本的銷售量,直到 2011 年為止,已達到 1 億 6000 萬套以上。換言之,神奇寶貝已經不是一個遊戲而已,而是一個世代的代表,更是一種文化。

神奇寶貝當年瘋狂的現象當然也絕對不是只有日本與美國而已,在台灣當時也在小學生之間形成一股旋風。雖然自己已經年近四十歲,我還記得大學時期在救國團擔任小朋友夏令營營隊服務員時,為了和當時的小學生學員打成一片,還去買了一張大大的《神奇寶貝圖鑑》,背下當中所有神奇寶貝的名字,還依據當中的分類體系與生態做成考題,好在遊覽車上或是活動的空檔和小朋友們做搶答遊戲。

除了過了十三年,這些當年種下的種子如今隨著 Pokémon Go 這款遊戲開花結果。過去這十三年遊戲的文化也快速改變,從單機遊戲、掌機遊戲,逐漸開始發展成網路遊戲,後來又發展成為手機遊戲。每一種電玩遊戲類型都在前一代的成果上疊加,並發展成為各種次文化。 但在成長過程中,這些從小就是「神奇寶貝大師」的孩子們從來沒有忘記過這些伴隨他們長大的神奇寶貝。甚至可以說,當年曾經在遊戲中體驗到的內容也都成為他們生活在這個現實世界之中的重要方式,甚至也感染了其他原本不在文化體系中的人。舉例來說,現代人日常生活語彙之中「捕獲到野生 XXX」或是「解開 XXX 的成就」其實都可以說是受到相關遊戲的影響。

此外,也應注意隨著行動裝置的發達,我們甚至可以說「手機」已經成為一種「神奇寶貝球」(Pokémon Ball),我們早在日常生活之中透過手機機體上面的相機,來捕捉各種生活裡的人物與景象。我們也透過各種分享機制,如 Line 或是微信等通訊 App 分享手機上捕獲的資訊。我們的臉書、Instagram 等社群軟體基本上也像是一本本的「神奇寶貝圖鑑」,記錄著我們的捕捉紀錄。而擴增實境技術的發展,更是讓這手機不單是「想像」上的「神奇寶貝球」,而是真正地帶領人走進神奇寶貝的世界,往成為神奇寶貝大師的頭銜前進。

當然,我們也從 Pokémon Go 這款遊戲當中看到了人對於「空間」的全新體驗。不同於之前 Ingress 的相對小眾與科幻,Pokémon Go 透過擴增實境的設計讓我們重新定義「空間」。更重要的是在移動過程之中,我們體驗到了前所未有的真實感。路上遇到的皮卡丘不再是虛擬的皮卡丘,而是座落在真實空間裡的皮卡丘,還是和所有人一起看到的皮卡丘。當有越來越多人在真實世界裡透過這款遊戲得到了集體經驗,我們起還能說這只是虛擬的遊戲,難道這不是真正的社會生活?

回頭再來看這些網路上的影像,我們當然可以推論真正的小孩不被允許像這些人一樣到處亂跑,所以影像裡都是大人們。但這些影像也說明了一件事,這款遊戲不是一款只給小孩的遊戲,真正感受到其中意義與招喚的,就是那些 90 年代後出生的孩子們。對他們來說,神奇寶貝就是一個文化、一個世界,是 90 年代孩子們成長的共同歷程,也是他們曾經居住過的宇宙。而今,藉著 Pokémon Go 這款遊戲,他們不是與自己的童年相遇,而是記憶深處對於這世界的想像,終於活生生地實現了,他們終於可以在這現實的世界成為「神奇寶貝大師」

註 1:Pokemon 在台灣原稱為「神奇寶貝」,後來被官方改為「精靈寶可夢」,為了還原語言使用的脈絡,本文除了遊戲名稱之外,使用「神奇寶貝」與 Pokemon,以表示對於文中人物、空間與」歷史脈絡的尊重。

註 2:筆者並非遊戲玩家,單純針對最近的新聞現象與自己所知寫下一些想法,還請資深玩家與粉絲指教。

參考文獻: Anne Allision 2003 Portable monsters and commodity cuteness: Poke´mon as Japan’s new global power. Postcolonial Studies 6(3): 381-395。


蛻變敏捷開發組織並不難! AWS Amplify幫前端工程師從雲端快速建立REACT程式

台灣企業勢必需要明確轉型策略,搭配適合的雲端工具作為入場券,一來降低數位化門檻、二來減少摸索資源的浪費。
評論
shutterstock_1451794139.jpg
評論

打造敏捷開發流程、加速前後端工程師的協作效率,是許多企業在面臨疫情之後,認為亟需將彈性元素納入為企業文化當中。雲端運算服務領導業者 AWS 台灣,觀察到前端工程師主要負責處理最貼近用戶的 Web、行動應用程式,但他們往往需要與後端團隊合作過程,遭遇耗費大量討論時間,才能處理使用者介面事項。

為了降低前後端的溝通成本,有些前端工程師在掌握介面管理能力之後,開始橫跨到後端的伺服器、資料庫開發經驗,甚至進一步培養技能,成為能負責測試、安全、效能多面向的全端工程師。

有的人會透過 Side Project(利用業餘時間開發有興趣的專案)或參加 Hackathon(黑客松)方式,運用 AWS 雲端工具嘗試自行擴展後端,並建立簡單易用的工具程式。究竟,AWS 平台提供哪些資源幫助前端工程師擴展更多元的技能樹?

掌握入門教學!前端工程師如何將 REACT 程式快速上雲

前端工程師運用 AWS Amplify,快速在雲端建立 REACT 應用程式

事實上,AWS 的入門課程指出,運用 AWS Amplify 在雲端建立 React 應用程式及服務集,只需五個學習歷程,包含建立 React 應用程式、初始化本機應用程式、新增身份驗證、新增 API 和資料庫、新增儲存體。如果想快速了解 REACT 程式快速上雲的方法及示範教學,本文節錄 AWS QUICKSTART 學習資源內容,幫助前端工程師更快掌握重點。

首先,何謂 AWS Amplify?AWS Amplify 是一項全托管 Front-End Web & Mobile 服務,採取無伺服器模式,在後端建立、部署和託管單一頁面 Web 應用程式或靜態網站的 Git 型 CI/CD 工作流程,加速開發過程直接整合其他 AWS 服務。舉例來說,像是整合封裝好的 Library 資源、或運用一些 Components UI 軟體去配置後端,以及利用 Admin 的 UI 做資源上的管理。

透過 AWS 增加雲端技能 在組織發揮你的影響力

AWS Amplify加速Develop、Deliver 與 Manage流程

AWS Amplify 主要優勢展現在三大項工作階段,分別是 Develop、Deliver 和 Manage。Develop 部分可利用 CLI(Command-Line Interface)或 Admin UI 設定後端,使用 GraphQL 或 REST API 設定也是可行的,進而快速建構一個前後端專案。此外,開發者還能搭配 AWS 其他服務,例如使用 AWS Authentication 全托管認證服務,或 DataStore、Storage 等多項 Feature Categories。

到了 Deliver 階段,若是要透過 AWS Amplify 執行 Web Hosting 任務,可拆解出三個流程。首先是將 Repository 與 AWS Amplify 進行連結,這邊可整合 Amplify Console 提供的支援資源包含 Github、Bit Bucket、Gitlab、以及 AWS 的程式碼代管工具 AWS CodeCommit。一旦連結以後,開發者可透過自己的 Configuration,决定在各個不同的 Build 要執行什麽樣的指令,最後再透過 Deploy 方式,幫助工程師進行前端的 Hosting。

在最後一個 Manage 階段,開發者則可利用 AWS Amplify 的 Admin UI,以開啓瀏覽器方式,透過視覺化介面統一管理資源。例如在 Admin UI 介面左側選單,涵蓋 Content、User Management 的區塊,讓參與專案但沒有 AWS Console 權限的使用者,可利用 E-mail 方式邀請使用者進到 Admin UI,進行一些設定或觀看其他相關資源;甚至在 Set Up 區塊還有相關選項,例如要針對 Data Modeling 或 APP User 做權限管理,以及可連結到 AWS 其他服務。

運用開放資源 AWS Amplify Framework,打造高效能應用服務

AWS QUICKSTART 學習資源還介紹到另一個 AWS 提供的開放資源 Amplify Framework,一樣可利用 Amplify CLI 的方式,配置 Web 和行動應用程式的前後端,以及開發者需要用到的服務,讓應用程式更易於構建,並獲得安全、高性能的使用體驗。

Amplify CLI 一樣有支援多個不同 Category,例如較常使用的幾個 Comment Line,像是Amplify Init 指令做初始化或創建幾個不同資源;或是 Amplify Status 指令,隨時在開發過程查看各個 Category 狀態;甚至專案結束後,可利用 Amplify Delete 直接把 Amplify 所創建的資源做一次性删除。另外也可透過 AWS Amplify Client 利用比較抽象化方式,讓開發者直接利用 Component 實現想要完成的項目。

填寫表單 找到適合你的快速上雲服務與工具!

實際示範給你看,設定 React 程式可以如此簡單

假設前端工程師現在要快速部署一項有驗證功能(Authentication)還要搭配 Rest API、GraphQL、Analytics 等服務的應用,如何快速設定 React 程式?在 AWS QUICKSTART 的學習資源後半段,有詳細說明要啟動這類型專案的操作方法。

開發者可以先利用 AWS Lambda Function 結合 Amazon API Gateway 方式,創建出一個 Rest API,到了 Authentication 階段,則使用到 AWS Cognito 的服務,接著針對 GraphQL 需求,可利用 AWS AppSync 服務,以及最後如果有 Analytics 的需求,也可以串聯 Amazon Pinpoint 工具。Amazon Pinpoint 是一項彈性而可以擴展的行銷通訊服務,開發人員可利用 Amazon Pinpoint API 追蹤 Web 使用者的行爲,或是針對 APP 推送、電子郵件、簡訊點擊行為蒐集到具體的資訊。

在這整套流程示範之後,值得特別強調的是,AWS AppSync 是一項全托管的服務,能及時更新,甚至在使用者離線時仍可以持續去創建和修改數據。一旦設備連上線之後,這項應用程式就可重新連線,並接到後端同步數據,達成彈性、自動化擴展或減縮各式 API 的請求。

打造第一個你在 AWS 上的應用程式

AWS 最後強調,Amplify 是相當適合建構出一個靜態 Web、Apps 服務模式,例如說像是打造部落格,或者是一項 APP 內的代辦事項應用等;加上 Amplify 具全托管服務特色,可串聯上述 AWS 在雲端所提供的資源,都能在部署過程加以整合,加速開發流程及效率,並且有效節省開發資源。如果想用低門檻的雲端解決方案,其實前端工程師是能在開發流程更靈活配置資源,甚至為公司的商業、服務模式挖掘出創新價值。

了解更多:AWS 開發者系列