【轉載專訪】面對強勁對手《Pokémon GO》,台版實境手遊「怪獸社區」該如何應敵?

最近話題性最高的手遊就是《Pokémon GO》了!但台灣到目前為止都不在正式開放地區內。不過,目前就有一款由本土獨立遊戲開發團隊所開發的實境手機遊戲《怪獸社區》。那麼,《怪獸社區》是怎樣的一款遊戲?面對強強聯手的競爭對手,又該做何打算?
評論
評論

本文原刊於 智由博集 ,作者馬克斯,Inside 獲權轉載。

最近,遊戲界討論度最高的一則新聞,便是日本遊戲開發商 The Pokemon Company 與任天堂(Nintendo)公司舉辦記者會,準備在 2016 年於雙平台上線一款手機遊戲《Pokémon GO》。眾所皆知,任天堂是曾經的手持遊戲機霸主,但隨著時代洪流的演進,也不得不轉攻手機遊戲領域。而且任天堂不出手則已,一出手就驚人!這次不僅挾著享譽世界的強大 IP-神奇寶貝,更聯手著名實境遊戲《Ingress》的開發商-Niantic Labs。

其實,想要玩這樣的一款實境手遊,不必等到 2016 年。在臺灣,目前就有一款由本土獨立遊戲開發團隊所開發的實境手機遊戲《怪獸社區》,正如火如荼地試營運中。那麼,《怪獸社區》是怎樣的一款遊戲?面對強強聯手的競爭對手,又該做何打算?今天,智由博集就為您專訪到《怪獸社區》的開發團隊-一隻怪獸股份有限公司。

對話內容

智由博集:首先,請您先為我們介紹一下《怪獸社區》這款實境手遊?目前的營運狀況?

一隻怪獸:《怪獸社區》是一款全新概念的真人冒險、移動實境的社群遊戲,以 GPS 定位直接在真實世界中創造出一個實境遊戲世界!每個人在社區裡都扮演著一隻怪獸,可以跟別的怪獸對打,也可以占地盤養自己的小怪獸,讓牠幫你賺進寶石。《怪獸社區》的有趣之處,便是可於現實世界上,與他人來場廝殺。從 2015 年 1 月 iOS 版本上架,試營運達半年,已累積許多資深玩家,包含上班族與學生族群都有,這些資深玩家也都給予最真實的反饋,甚至會定期舉辦獸友聚會。

智由博集:能否在詳細說明一下,《怪獸社區》與著名實境手遊《Ingress》最大的差異處是哪些?

一隻怪獸:雖然表面上都是實境類的手機遊戲,但其實在『世界觀』與『玩法』兩處都有著極大的不同。以《Ingress》而言,其主要將玩家分為兩大陣營,遊戲開始之後,玩家被迫必須選擇藍軍或是綠軍,所以個人本位主義比較少一點。相較之下,《怪獸社區》主要是從個人出發,我們認為每個玩家都是獨特的,如此出發點之下的社群程度就會相差很多。

再白話一點,在《怪獸社區》遊戲內,玩家可以建立自己一塊自己的勢力範圍,而不用被迫屬於藍軍或是綠軍。其實,我們團隊也有深入《Ingress》台灣玩家的社團內部進行了解,台灣的《Ingress》玩家也都想要在遊戲內,能夠其他玩家有所“交流”。於是,基於交流的出發點,我們更是著重社群機制的開發,例如《怪獸社區》的玩家可在其他玩家的怪獸卡牌上按讚與留言。

智由博集:很好奇一隻怪獸團隊,是如何看待任天堂與《Ingress》強強聯手的消息?獨立遊戲開發團隊該如何面對《Pokémon GO》擁有強大的知名 IP?

一隻怪獸:面對強強聯手的情況,我們團隊認為還是好處大於壞處。畢竟,實境遊戲對於台灣玩家來說還不普及,其實對於亞洲市場來說都還不是很盛行(或許這就是為什麼《Ingress》想要與任天堂合作),而有這樣兩大知名品牌的加入,將可扮演教育市場的角色,當玩家對於實境手遊的接受度提高後,對於《怪獸社區》來說還是有利的,所以我們很正面的看待。

知名 IP 確實可於遊戲初期快速且大量的吸引玩家!面對神奇寶貝這樣知名的 IP,若要比遊戲的美術部分,《怪獸社區》當然會居於弱勢(編按:想當年,有多人每天就是守著電視看神奇寶貝阿)。但玩家也不是省油的燈,若是玩法真的不夠吸引人,那麼一段時間後玩家終究會選擇離開。於試營運期間,《怪獸社區》大部分玩家的反饋,都認為對《怪獸社區》最大印象還是在於玩法本身,而不是 IP 本身。換言之,我們要跟《Pokémon GO》決戰玩法!

智由博集:《Pokémon GO》這款實境手遊,不僅在遊戲軟體方面著墨,更推出穿戴式裝置 Pokémon GO Plus,這樣的軟硬整合於實境手遊中會是怎樣的效果?

一隻怪獸:穿戴式裝置 Pokémon GO Plus,我們也是蠻好奇的。依現階段所釋出的資料來看,它是藉由藍牙技術連接手機,當附近有玩家正在遊戲時,會以提示燈或震動的方式發出提醒,換言之,玩家將不用一直注意著手機。但這中間有一個關鍵之處,若這樣的穿戴式裝置於遊戲執行過程中,是必要條件的話,那麼將大幅降低遊戲體驗,進而造成擴散率下降。

智由博集:你們在開發《怪獸社區》的過程中,似乎有許多創新之處,也花下成本為其申請了專利。能否跟我們談談專利的內容,還有專利對於一隻怪獸的用處是什麼?

一隻怪獸:因為《怪獸社區》在開發之初,便著重於『創新玩法』,過程中也了解到玩法是有申請專利的機會,故而便於早期就相當著重專利保護。至於專利的內容,主要為保護由玩家創造內容配合社群演算法自動優化的機制,解決未來發展實境遊戲開發商都將面對的最大難題“任務生成的規模化”,白話一點來講,僅需一人監工即可維護台灣全區的任務生成作業。

專利就像買保險的概念一樣,買了保險不一定會用到,而且最好不要用到,申請了專利也一樣,真的不知道哪時候會用到,大家都知道真正有搬上檯面進行訴訟的專利數量少之又少,而且專利訴訟的成本高昂,還真的是最好不要用到。另外,專利一定程度上,也可以彰顯企業的價值,畢竟專利與技術有相當大的連結性。

智由博集:最後,來聊聊《怪獸社區》未來的發展。在試營運後,將會為《怪獸社區》增加怎樣的功能,或提出哪些商業應用(怎麼賺錢的意思)?

一隻怪獸:目前,《怪獸社區》的玩家們於對戰過程中,僅能是『一對一』的模式,即一個玩家攻打一個怪獸。經過試營運的玩家回饋後,我們發現大家渴望『團體戰』,經過內部討論後,也認為團戰功能對於實境遊戲非常加分,除了防範未來怪獸等級太強,單一玩家無法將其打敗外,更可讓眾多玩家為了解除特定任務(打敗特定怪獸)而聚合在一起,如此,或將為《怪獸社區》拉攏更多潛在的玩家,一舉多得阿!但團戰功能需考量的因素有很多,如最簡單的怪獸獎勵該如何分配等,就是個困難的難題,相對也需要一點建置的時間。

至於《怪獸社區》的營收方式。目前來說有二,其一:因為實境遊戲有著地域性的特性,未來我們考慮與特定商家進行合作(To B 的概念),例如於特定商家推出任務型的怪獸等方式,讓玩家們能抵達商家,為商家帶來人流(有點類似《Pokémon GO》將某一隻神奇寶貝限於特定地區出現的作法)。而這樣的想法,也確實已於試營運中出現案例,我們有一位玩家是中山區一間畫室的老闆,也是《怪獸社區》的早期且重度玩家,因為怪獸建立的早,於是吸引了許多其他玩家前往,值得一提的是,有許多玩家也因此轉而成為畫室的學生(編按:據說,還出現成為男女朋友的案例)。

其二:就是將《怪獸社區》往海外發展,目前,已有中國與香港的代理商與我們接洽,不過這一步需靜觀其變,畢竟我們現在人力有限。


當個人化服務浪潮襲來 品牌如何以數位CRM打造會員生態圈 優化後疫情時代商業模式

隨著數位時代演變,個人化服務漸受各方企業重視,本文以數位CRM系統所衍生之各項服務為例,說明PChome如何將「MarTech」運用在個人化服務中,以及其所扮演的各種關鍵性角色。
評論
photo credit:shutterstock
評論

隨著iOS14的社群隱私權政策改變,以往透過數位廣告帶來的流量紅利已隨之消退,追蹤用戶使用習慣與興趣所帶來的轉換率更是逐漸降低,加上疫情影響,線上消費數量暴增,消費者比以往更重視個人化服務,因此「再」數位化浪潮襲來,「MarTech」(科技行銷)儼然已成為品牌數位轉型的重要工具,如何利用數位CRM(Customer Relationship Management)系統洞察消費者需求、立定行銷策略正是品牌所要面臨的一大挑戰。

以人為出發點:CRM成為科技化行銷的主要策略

過去大眾傳播式的集體宣傳在現在市場中已經逐漸無法滿足消費者需求,消費者越來越注重個人化的體驗。個人化體驗首先要獲得個人化的喜好,因此眾多品牌開始利用數位廣告、商務對話的方式獲取用戶的購物慾望清單,以及點數經濟刺激舊客回購,透過追蹤會員在網站上瀏覽、產生購買行為的行動軌跡,再搭配大數據分析,針對不同族群設計推播內容再加以溝通,以此提升服務品質並深度經營顧客關係。而數位CRM系統則扮演著科技化行銷的主要策略,不僅能協助整合會員數據,更善加運用客戶標籤,傳遞精準的資訊,與消費者互動,提升「獲客」與「活客」的能力,建立忠誠度立足數位市場。

建立會員分級制度 打造精準個人化服務

數位CRM是打造顧客回流最佳的工具,不過要讓用戶長期買單,客製化的溝通模式與打造會員分級制度才能有效提升用戶黏著度。例如誠品以書店起家,目前也朝向複合式商場邁進,旗下事業版圖橫跨書店、文具店、電影院、旅館,甚至連生鮮超商、酒窖都有經營,也開始新增許多小規模的社區店;在電商方面,除了自有的誠品線上網站,也在其他電商開設主題館增加接觸點。誠品正在打造自己的生態圈,並努力運用數位足跡進行CRM策略應用,如將會員分卡分級,並給予高等級的會員不一樣的特級制度,但同時也為有特定偏好的會員設立不同的制度,像是針對購書會員推出「讀書人徽章」分級制度,有藝文活動也會優先讓高等級的讀書人先報名。

而PChome旗下的時尚選貨電商MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡,以簽到集點、兑禮、限時任務等誘因與用戶深度互動,創造每日簽到率81%的佳績。透過這樣的忠誠度計畫,企業更能區別用戶的使用頻率與黏著度,進而建立會員分級制度並精準溝通資訊。另外零售品牌全聯也攜手Appier運用AI技術整合線上線下的會員資料,並利用貼標技術辨別消費者輪廓,分析出會員曾搜尋、瀏覽的軌跡來量身打造客製化的專屬推薦商品。

photo credit:gosky官網
MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡深化會員互動。

消費型態轉變 透過生態圈落實CRM掌握會員輪廓

生態圈和全通路是許多零售商和電商目前都在深度經營的策略,為的都是收集更多的數據創造更個人化的體驗。例如誠品的會員制度不只是針對所有會員,還因應會員的消費習慣推出不同的方式和獎勵,讓消費者感到差異化,進而提升品牌黏著度。

電商品牌PChome 24h購物過去利用到貨服務以及不囉唆的退貨機制,作為培養客戶忠誠度的關鍵。他們也藉由完整化金流系統,建立了自己的P幣生態圈,透過完整的通路和支付系統了解消費者的消費習慣,現在藉由數位CRM操作觀察到,對比2019-2020年到今年台灣疫情爆發後,全站消費活躍用戶從本來的25-54歲年齡層,擴增到18-24歲以及65歲以上,另外是熟齡女性用戶比起2019上半年有20%以上的成長,顯示出受疫情影響,整體消費型態的改變更是橫跨各世代族群。

懂得根據數據策略布局才是關鍵心法

針對消費需求的變化,PChome 24h購物進一步將四大主題會場結合時事及需求規劃選品,不論是居家上班上課所需的3C產品、或是照顧到想要培養居家儀式感之族群的電玩、書店、健身等品項,還有提前佈局宅家防疫被悶壞的心,規劃一系列夏季穿搭、防曬彩妝、露營用品等夏季出遊必備產品。

運用數位CRM進行策略行銷,有利於品牌活絡舊客以及帶動業績成長,如PChome 24h購物在22周年慶「狂樂收貨節」利用大數據撈出會員最感興趣的人氣品牌及集品類,進行每日換檔,抑或是看準低接觸外送商機,與foodpanda攜手推出在APP、網站購物消費滿$1即可獲得foodpanda新客5折券,串聯兩大平台資源,建立更大的用戶資料庫,為後疫時代帶來嶄新的商業模式。

photo credit:PCHome
PChome 24h購物22周年生日慶「狂樂收貨節」,看準疫後需求調整四大主題會場。

除了推品策略,CRM也能有新玩法,PChome 24h購物22周年慶還推出「拉長音折扣賽」,串聯自有平台資源並結合IG濾鏡功能,在社群上與粉絲大玩挑戰任務,完成任務後透過IG Chatbot的行銷技術發送相對應的優惠折扣,而這樣透過開發互動濾鏡的遊戲方式不僅優化用戶的社群體驗,更透過CRM系統將用戶分級,依據達成任務的級距發送獎勵,成功觸動年輕族群,導入站內達成轉換。

photo credit:PCHome
PChome 24h購物推出「拉長音折扣賽」,用IG濾鏡發起社群挑戰,吸引粉絲兌換折扣。

Martech是許多企業、品牌在面對數位轉型時重要的行銷利器,其中CRM系統更是品牌與時俱進、端出更好的消費者服務所倚賴的重要工具,打造會員生態圈不僅能夠檢視會員服務的優劣並加以優化,建立會員忠誠度、使顧客不斷回購,更替平台帶入新契機的一大機會點。

本文章內容由「爆米花數位資訊」提供,經關鍵評論網媒體集團廣編企劃編審。