Pokémon GO 會一夕爆紅,除了「童年回憶」你還該知道的幾個原因

「你今天抓寶可夢了嗎?」大概是這幾天最熱門的問候語了。
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「你今天抓寶可夢了嗎?」大概是這幾天最熱門的問候語了,擴增實境遊戲 Pokémon Go 上週才上架,立刻引發了全球下載熱潮。雖然看 Google Play 的下載數目前只有 20 餘萬,但有鑒於全球絕大多數玩家都是直接下載 apk,這個數字很可能只是冰山一角而已。根據 Forbes 報導 ,市調公司 Sensor Tower 統計全美已有超過 750 萬的下載量(含 iOS 與 Android,全世界因為許多地區是透過直接 APK 下載,難以估計下載量)。這也讓任天堂股價瞬間爆發,發布當天立即上漲 9%,昨天收漲更高達 24.52%,市值一口氣增加了 75 億美元。不僅火紅到澳洲警局發表「不要進警察局抓穿山鼠」的聲明,甚至利用 Pokémon 搶劫、抓 Pokémon 意外發現屍體等各種社會新聞也蜂擁出現。究竟 Pokémon Go 在短短幾天內就會席捲全世界,讓大家紛紛跑上街只為抓寶可夢的原因到底何在?


▲Pokémon Go 的美國日活躍使用者數(DAU)甚至趕上了 Twitter ,Photo Credit: SimilarWeb

因為它是 Pokémon 啊!

相比其他很多擴增實境遊戲,《Pokémon》本身就是家喻戶曉的任天堂金字招牌。由於 Pokémon 們造型可愛,充滿蒐集、捕捉、對戰與交換的樂趣,遊戲本身推出不久就受到了相當好評,在不斷加入新元素狀況下長紅至今。根據官方自行統計,從 1996 首代在 Game Boy 發佈至今,全系列 25 款作品全球銷售量已突破 2 億套,若再加上相關衍伸作則高達 2 億 7900 萬套;同時動畫也是日本國民級長青作品,從 1997 年至今仍在放映新作,其電影版《騎拉帝納與冰空的花束》更是創下「預售票銷量最多動畫電影」的金氏世界紀錄。對不少玩家來說 Pokémon 就是童年時「社群」的熱門話題與美好回憶。

Pokémon 從 Game Boy 開始就充滿「行動」與「社群」元素

初代製作人田尻智(也是萬年主角小智名字的由來)曾表示,Pokémon 概念起緣於日本鄉下小孩抓昆蟲並互相交換的遊戲,並希望藉由電子遊樂器材讓現代的都市小孩也能享受這種樂趣,因此想透過 Game Boy 便於攜帶、可互相通訊的特性,打造一款具有「收集、育成、對戰、交換」要素,充滿人際互動性的遊戲。這些要素其實就已具「互聯網時代」遊戲的基本條件,換句話說《Pokémon》本身就是「行動遊戲」的先驅,自然十分適合放在手機平台上。

▲任天堂之前就有在 3DS 掌機上嘗試過 AR 技術 ,Photo Credit: 任天堂

而且這也不是 Pokémon 系列第一次嘗試擴增實境技術了,早在 2012 年,任天堂就在 3DS 掌機上發佈了《Pokémon AR Searcher》。這款 DLC 軟體可以跟當時的《Pokémon 黑白版 2》連動,玩家可以跟 Pokémon Go 一樣,透過 3DS 的鏡頭在「現實」中抓取 Pokémon,再放到《Pokémon 黑白版 2》遊玩。

背後功臣 Niantic 創辦人 John Hanke,本身就是創辦 Google Earth 的技術強者

這次 Pokémon GO 並非任天堂獨自開發,有關於 The Pokémon Company、任天堂、 Niantic 三間公司合作,跟它原本是愚人節小玩笑的詳情可以點《比 Pokemon GO 遊戲更吸引人的,是它背後這三家公司的合作》這篇文章。不過要再詳細說明的是,由 Google 內部創業而來,曾以開發 Ingress 聞名的 Niantic 其創辦人 John Hanke,同時也是 Google Earth 的創辦人,換言之 Niantic 本身就具有世界一流的數位圖資技術。

▲創辦 Niantic 的 John Hanke,本身也同時是 Google Earth 的創辦人,Photo Credit: Berkeley-Haas

INSIDE 這次也去信問了台灣原創,土生土長的實境手遊《怪獸社區》詢問相關技術,說明他們是透過串聯 Apple Map 的 API,再靠 GPS 定位與地標互動抓怪獸。說實在 Niantic 的基本原理可能並無二致,但最大的差異就是技術上可以獲得 Google Earth/Map 的母團隊支援,並且在玩 Pokémon GO 或 Ingress 時也會蒐集更多的地理資訊,回饋給 Google Earth/Map 讓地圖資料更加完整。

從技術上來說,Pokémon GO 雖然採用了 AR 擴增實境技術,但它的本質上是款 LBS(Location Based Service,適地性服務)遊戲,而且技術成熟,經驗豐富。

任天堂會從此把重心押在手遊嗎?

Pokémon GO 在網際網路瞬間爆紅的現象確實難得一見,更何況目前只有在美國與紐澳上架,包括本命的日本與其他幾個市場都尚未正式開放。那麼,之前在本世代家用主機競賽中大幅落後,股價低迷了好一陣子的任天堂會趁這次機會大幅投入手遊領域嗎?可能還說不一定,雖然《Pokémon GO》是已撒手人寰的任天堂前社長岩田聰念茲在茲的作品,但他本人也 說過「任天堂退出硬體廠商之日,就是離開遊戲業之時」。

任天堂過去長久以來都是以硬體作為利潤「來源」的遊戲廠商。在早期 NES 與 SNES 當家的時代,任天堂靠著硬體平台壟斷性優勢,以第三方遊戲開發端的硬體授權費、卡匣製造費與投資獲利作為利潤主力(掌機市場大致也是如此);到了 Wii 時代後,則是靠著硬體成本較低但充滿創意的體感玩法,在主機上賺取硬體差價。像是《超級瑪莉歐》、《薩爾達傳說》等熱門的自家遊戲,最主要的商業任務並非獲取軟體利潤(雖然也很賺),而是幫助主機獲得市場佔比。別忘了,這次也還準備發售支援硬體「Pokémon GO Plus」呢。

新任社長君島達己雖然已勾繪出大致的手遊目標:到 2017 年 3 月之前包含《Miitomo》與《Pokémon GO》在內,任天堂將預計與 DeNA 共同發佈 5 款手遊,但因一次性的爆紅就將遊戲開發能量全然移轉到手遊上,對京都百年老舖的任天堂來說,還是個過於激進的動作,同時手遊的利潤恐怕對任天堂來說還未能稱得上營業主力(Pokémon GO 在 App Store 與 Google Play 所產生的營收,最終 只會有 10% 進入任天堂口袋 ,若再算進持有 The Pokémon Company 的股份也頂多 20%)。若要用最嚴格的定義來說,《Pokémon GO》還不能算任天堂發佈的手遊,而比較像開發與硬體合作夥伴。與其說將靠手遊轉型,作者個人推測更可能的藍圖會是:任天堂將從手遊的成功,獲取多少「互聯網」經驗?而他們是否又能成功帶領玩家,重新進入新主機 NX 的懷抱?


運動科技新革命: IoT 結合數據分析,奧運跆拳銅牌羅嘉翎國手養成之路揭秘

運動科技為近年運動產業顯學,現在賽場上,不僅較勁各選手的體力及技術,更考驗各國科學技術導入,輔佐選手的程度。有效運用運動科技,不僅可避免傷害外,更能提升訓練品質,提升選手佳績。
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今年 8 月剛落幕的 2020 東京奧運,台灣選手獲得 2 金 4 銀 6 銅的 12 面獎牌,不僅寫下史上最佳參賽成績,且分別在 10 種不同項目奪牌,令各界大為驚艷。近年健康意識抬頭,下班後會自發去運動的人越來越多,種種現象顯示著台灣的運動風氣已逐漸成熟,而運動科技正是背後的隱形推手。

科技部致力推動產學界合作,結合運動科學、智慧科技與數據分析,輔助選手精準練習,用最有效率的方式提升表現,讓運動訓練不再是土法煉鋼。運動科技的應用也能幫助一般人,在日常生活中更聰明更健康的做運動。由於商機龐大,運動科技早已成為各國在運動競技賽事與產業發展積極佈局的新型態競爭場域,一起來看看它為台灣體育帶來了什麼樣的改變吧!

透過科技幫助運動選手了解自身狀態,穩扎穩打求進步

年僅 19 歲的跆拳道選手羅嘉翎,首戰奧運便打敗多國好手,一舉拿下銅牌。從小在道館長大,幼稚園就跟著爸爸、哥哥練習跆拳道,小學開始在國內比賽嶄露頭角,國二首次參加青少年國際賽事後更不斷奪金。然而,初生之犢的她,卻是好不容易才站上奧運這個舞台。

「小時候的確身高有優勢,但剛轉去成人組時還滿挫折的」,帶著青少年時期的亮眼成績,羅嘉翎在高一下加入跆拳道國家隊,被延攬至國家運動訓練中心(以下簡稱:國訓中心)接受國手培訓,「裡面都是大學的學長姐,訓練強度很高,剛進去時很不適應,那段時間比賽成績也不理想,晚上都會打電話給媽媽哭訴。」

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羅嘉翎分享,國訓中心的訓練方式很有系統,除了完備的訓練器材,還會透過科學儀器評估選手的運動表現,也定期使用生化檢測儀器,每月至少1次檢測疲勞度與血氧量,維護選手的身體健康。

「運動科技可以幫助我了解自己現在的狀態,還有需要加強哪些地方」,羅嘉翎表示,選手的日常就是不斷練習、調整好狀態,透過數據分析可以清楚知道自己的強弱項,「像我需要加強肌力,這樣訓練有方向,進步也會比較穩。」

沒有因挫折放棄跆拳道,羅嘉翎持續在國訓中心自我精進,再加上慢慢調整心態,她逐漸適應了高強度的訓練,也找回了享受比賽的初衷。

事實上,台灣自 2012 倫敦奧運以來,就沒有在跆拳道項目拿過獎牌,羅嘉翎也坦承因此感受到不小的壓力,「拿到奧運資格時我爆哭,但我不是被看好奪牌的選手,就想說放鬆去打。」沒想到放下得失心,反而幫助自己贏得了銅牌的好成績。

國立體育大學技擊運動技術學系副教授王翔星分享,針對跆拳道選手的檢測主要有3方面,包括以「線性位移偵測器」檢測選手連續 3 次跳躍的爆發力與穩定度,評估賽場上攻擊動作的力量輸出率;以及透過「測力板」檢測 50 毫秒發力率( RFD,Rate  of Force Development ),以觀察選手腳蹬地出發與踢擊到對手瞬間的力量表現;還有「慣性感應器」則是用來檢測選手的反應能力與速度。

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「現在的訓練方式跟以前差很多,得分的方式不同,教練的觀念也需要調整。」過去也曾是跆拳道選手的王翔星說,以往求勝心切的選手容易練到渾身是傷,現在藉由運動科技的輔助,能精準掌握練習進度,避免過度訓練、減少運動傷害,是更有效率的訓練方式。

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王翔星也表示,培育一名優秀的選手相當不容易,這幾年開始將運動科技帶進國、高中,就是希望能讓年輕選手儘早接觸到運動科技的專業訓練觀念,避免選手在早期生涯就受到嚴重的運動傷害而留下遺憾,未來能夠更上一層樓。

產業跨界結合,讓運動科技深入全民健康生活

目前 5G 正式邁入商業化,宅經濟當道,運動科技的應用也有了更多可能性。「台灣科技業的研發能量強大,運動產業也很有國際競爭力,我認為應該能結合兩者的強項來解決許多問題,例如居家健身沒人指導,該怎樣才不會受傷。」國立臺灣師範大學運動競技學系研究講座教授相子元表示。

相子元主修生物力學出身,被譽為台灣運動科技教父,同時擔任國訓中心運動科學小組總召集人。他很早就投入運動科技與產業結合的研究,作為科技部「精準運動科學研究專案計畫」的執行團隊之一,目前團隊已開發出將壓力感測科技應用於智慧鞋、科技運動襪、機能衣、自行車功率表等產品。

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相子元認為,運動科技商品在亞洲市場很有潛力,目前台灣主要發展在 3 大面向:競技運動,如跆拳道、舉重、射箭;職業運動,如棒球、籃球;全民運動,如自行車、慢跑等。舉例來說, LPS(Local Positioning System ,局部定位系統)運用在團隊運動的訓練上,能讓教練、選手清楚知道跑位陣式,取代傳統手寫戰術,目前 NBA 美國職籃、國際足總FIFA的隊伍也都採用此技術。

Photo Credit: 相子元

台灣選手在東奧打出亮眼成績值得喝采,相子元期待未來運動科技能協助更多選手精準運動、達到更好的表現,放眼 2024 巴黎奧運,並幫助更多人養成規律運動的習慣。接下來行政院主辦的「台灣運動x科技產業策略( SRB )會議」也即將登場,希望加深運動與科技產業的對話交流,讓運動科技越來越深入全民的生活。

SRB策略會議暫擬4大議題:

  1. 運動×科技產業升級創造新價值
  2. 智慧育樂創新服務建立營運新模式
  3. 融合科研成果與創新科技發展智慧新應用
  4. 台灣智慧育樂跨域環境整備

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