2009中國大陸社群平台簡介與最火紅的10款社群遊戲 (上)

除了台灣在紅哪些社群遊戲,我們也想讓您知道大陸、日本或者是歐美在流行哪些社群遊戲;而看了大家都在流行些什麼,也許您會驚訝於全世界的遊戲怎麼都差不多,而不管您有沒有聽過這些遊戲,都跟我們一起來增長見聞吧!今天介紹的是在中國大陸4大社群網站裡,最為熱門的10款社群遊戲。
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除了台灣在紅哪些社群遊戲,我們也想讓您知道大陸、日本或者是歐美在流行哪些社群遊戲;而看了大家都在流行些什麼,也許您會驚訝於全世界的遊戲怎麼都差不多,而不管您有沒有聽過這些遊戲,都跟我們一起來增長見聞吧!今天介紹的是在中國大陸 4 大社群網站裡,最為熱門的 10 款社群遊戲。

中國大陸的 4 大社群網站

跟台灣一樣,2009 年可以說是中國大陸社群網站重要的一年;在台灣,Facebook 單靠開心農場以及其他的測驗型遊戲,襲捲了整個台灣,並造成許多網站的傷害。在中國大陸,拜政府當局的萬里防火長牆之賜,外患 Facebook 並未入侵中國大陸本土,取而代之的是 4 大社群網站,這四大天王是:

QQ 空間 (Qzone): 由騰訊所擁有,藉由 QQ 的威力,他們宣稱 QQ 空間擁有 3 億 0 千 5 百萬的每月活躍使用者 (MAU,monthly active users),目標族群為青少年、農村以及休閒遊戲玩家。QQ 空間透過自身的研發能力,複製了許多知名遊戲,而這也是他們的一貫策略,從複製 ICQ、研究韓國諸網站並複製,複製國外成功的經驗,並內化成與中國大陸市場相近的服務等。

開心網 (Kaixin001): 開心網則擁有 5 千萬以上的 MAU,雖然聽起來比 QQ 空間略遜許多,但他仍舊是 2009 年間最火的社群網站,該網站吸引了無數的白領上班族在上頭玩遊戲。開心網也主要由自己開發社群遊戲。

人人網 (Renren,前身為校內網): 他們走的是 Facebook 模式,最初僅對於學生開放,所以稱為校內網,後來也開放給所有人,便改名為人人網。他們宣稱有一億左右的 MAU,而跟 Facebook 類似的是,他們也提供第 3 方的開發平台『人人網開發平台』,並提供 開發者們高達 56% 的分成

51.com: 宣稱有 3 千 9 百萬的 MAU,使用者主要在農村,相對於其他的社群網站來說,他的趨勢似乎是向下走的。他們也同時也提供第 3 方的開發平台,近來爭議也頗多

綜觀這些平台上的遊戲,在 2009 年裡,是由『爭車位』開始吸引起網友們的注目,而在『開心農場』後廣為流行,目前開心農場在中國大陸的每日活躍人數 ( 簡稱為 DAU,意指在某一段時間內的單日登入使用者 數) 有 2 千 7 百萬人,較之在 Facebook 上的 Farmville 則為 2 千 9 百萬人;透過類似 Facebook 呼朋友引伴的模式,在中國大陸的社群遊戲迅速的滾大,而大陸網民們高度的黏著度,形成了一種狂熱的風潮,進而帶動虛擬貨幣的銷售。

以下我們將引用 BIoggerInsight 的研究結果,來介紹 2009 在中國大陸火紅的 10 款社群遊戲。

1. 開心農場

(圖片來源 )

僅管類似的概念,在其他平台的遊戲中都已經出現,但世界首個 社群種田遊戲『開心農場』,係由中國大陸開發商『五分鐘』所製作,台灣之前紅極一時的 Facebook『開心農場』則是由香港的開發商 6 waves 製作,這也就是為什麼最近有所謂的正宗開心農場之故。

遊戲方式相信大家很熟悉,基本的是『犁田、種田、澆水、摘菜』,其而衍生出其他元素,而這一單純的秘方成功的襲捲全世界,您現在可以在各種平台上頭看到五花八門的複製遊戲,而東方種田類遊戲通常比西方同類遊戲主要多了一些競爭元素,像是偷菜、放蟲或者種雜草到朋友的田裡。

2. 買房子

買房子是開心網裡最受歡迎的遊戲,該遊戲結合現實地點的房地產 (Ex. 北京、上海)、加上開心農場、牧場以及爭車位到一個遊戲之中。舉個例來說,你可以在花園 (即農場) 裡種竹子來養牧場裡的熊貓,然後把雄貓賣了換虛擬金幣,用來買更好的房子。玩過後,你不得不承認這 4 合 1 遊戲還蠻不錯的。

(未完待續)


運動科技新革命: IoT 結合數據分析,奧運跆拳銅牌羅嘉翎國手養成之路揭秘

運動科技為近年運動產業顯學,現在賽場上,不僅較勁各選手的體力及技術,更考驗各國科學技術導入,輔佐選手的程度。有效運用運動科技,不僅可避免傷害外,更能提升訓練品質,提升選手佳績。
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今年 8 月剛落幕的 2020 東京奧運,台灣選手獲得 2 金 4 銀 6 銅的 12 面獎牌,不僅寫下史上最佳參賽成績,且分別在 10 種不同項目奪牌,令各界大為驚艷。近年健康意識抬頭,下班後會自發去運動的人越來越多,種種現象顯示著台灣的運動風氣已逐漸成熟,而運動科技正是背後的隱形推手。

科技部致力推動產學界合作,結合運動科學、智慧科技與數據分析,輔助選手精準練習,用最有效率的方式提升表現,讓運動訓練不再是土法煉鋼。運動科技的應用也能幫助一般人,在日常生活中更聰明更健康的做運動。由於商機龐大,運動科技早已成為各國在運動競技賽事與產業發展積極佈局的新型態競爭場域,一起來看看它為台灣體育帶來了什麼樣的改變吧!

透過科技幫助運動選手了解自身狀態,穩扎穩打求進步

年僅 19 歲的跆拳道選手羅嘉翎,首戰奧運便打敗多國好手,一舉拿下銅牌。從小在道館長大,幼稚園就跟著爸爸、哥哥練習跆拳道,小學開始在國內比賽嶄露頭角,國二首次參加青少年國際賽事後更不斷奪金。然而,初生之犢的她,卻是好不容易才站上奧運這個舞台。

「小時候的確身高有優勢,但剛轉去成人組時還滿挫折的」,帶著青少年時期的亮眼成績,羅嘉翎在高一下加入跆拳道國家隊,被延攬至國家運動訓練中心(以下簡稱:國訓中心)接受國手培訓,「裡面都是大學的學長姐,訓練強度很高,剛進去時很不適應,那段時間比賽成績也不理想,晚上都會打電話給媽媽哭訴。」

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羅嘉翎分享,國訓中心的訓練方式很有系統,除了完備的訓練器材,還會透過科學儀器評估選手的運動表現,也定期使用生化檢測儀器,每月至少1次檢測疲勞度與血氧量,維護選手的身體健康。

「運動科技可以幫助我了解自己現在的狀態,還有需要加強哪些地方」,羅嘉翎表示,選手的日常就是不斷練習、調整好狀態,透過數據分析可以清楚知道自己的強弱項,「像我需要加強肌力,這樣訓練有方向,進步也會比較穩。」

沒有因挫折放棄跆拳道,羅嘉翎持續在國訓中心自我精進,再加上慢慢調整心態,她逐漸適應了高強度的訓練,也找回了享受比賽的初衷。

事實上,台灣自 2012 倫敦奧運以來,就沒有在跆拳道項目拿過獎牌,羅嘉翎也坦承因此感受到不小的壓力,「拿到奧運資格時我爆哭,但我不是被看好奪牌的選手,就想說放鬆去打。」沒想到放下得失心,反而幫助自己贏得了銅牌的好成績。

國立體育大學技擊運動技術學系副教授王翔星分享,針對跆拳道選手的檢測主要有3方面,包括以「線性位移偵測器」檢測選手連續 3 次跳躍的爆發力與穩定度,評估賽場上攻擊動作的力量輸出率;以及透過「測力板」檢測 50 毫秒發力率( RFD,Rate  of Force Development ),以觀察選手腳蹬地出發與踢擊到對手瞬間的力量表現;還有「慣性感應器」則是用來檢測選手的反應能力與速度。

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「現在的訓練方式跟以前差很多,得分的方式不同,教練的觀念也需要調整。」過去也曾是跆拳道選手的王翔星說,以往求勝心切的選手容易練到渾身是傷,現在藉由運動科技的輔助,能精準掌握練習進度,避免過度訓練、減少運動傷害,是更有效率的訓練方式。

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王翔星也表示,培育一名優秀的選手相當不容易,這幾年開始將運動科技帶進國、高中,就是希望能讓年輕選手儘早接觸到運動科技的專業訓練觀念,避免選手在早期生涯就受到嚴重的運動傷害而留下遺憾,未來能夠更上一層樓。

產業跨界結合,讓運動科技深入全民健康生活

目前 5G 正式邁入商業化,宅經濟當道,運動科技的應用也有了更多可能性。「台灣科技業的研發能量強大,運動產業也很有國際競爭力,我認為應該能結合兩者的強項來解決許多問題,例如居家健身沒人指導,該怎樣才不會受傷。」國立臺灣師範大學運動競技學系研究講座教授相子元表示。

相子元主修生物力學出身,被譽為台灣運動科技教父,同時擔任國訓中心運動科學小組總召集人。他很早就投入運動科技與產業結合的研究,作為科技部「精準運動科學研究專案計畫」的執行團隊之一,目前團隊已開發出將壓力感測科技應用於智慧鞋、科技運動襪、機能衣、自行車功率表等產品。

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相子元認為,運動科技商品在亞洲市場很有潛力,目前台灣主要發展在 3 大面向:競技運動,如跆拳道、舉重、射箭;職業運動,如棒球、籃球;全民運動,如自行車、慢跑等。舉例來說, LPS(Local Positioning System ,局部定位系統)運用在團隊運動的訓練上,能讓教練、選手清楚知道跑位陣式,取代傳統手寫戰術,目前 NBA 美國職籃、國際足總FIFA的隊伍也都採用此技術。

Photo Credit: 相子元

台灣選手在東奧打出亮眼成績值得喝采,相子元期待未來運動科技能協助更多選手精準運動、達到更好的表現,放眼 2024 巴黎奧運,並幫助更多人養成規律運動的習慣。接下來行政院主辦的「台灣運動x科技產業策略( SRB )會議」也即將登場,希望加深運動與科技產業的對話交流,讓運動科技越來越深入全民的生活。

SRB策略會議暫擬4大議題:

  1. 運動×科技產業升級創造新價值
  2. 智慧育樂創新服務建立營運新模式
  3. 融合科研成果與創新科技發展智慧新應用
  4. 台灣智慧育樂跨域環境整備

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