HTC Vive、CS以及Steam的相關之處?遊戲巨擘 Valve 打造強大生態系帝國的故事

說起 Valve ,在科技圈裡甚少提及這家位於西雅圖的公司,但是只要你是喜愛歐美遊戲的玩家,近年來肯定受到 Steam 平台不定期的特價誘惑,簡單來說,你可以把他想像成電腦遊戲業界的 App Store,到今天為止,平台上擁有超過 9,000 款遊戲,許多知名電腦遊戲大作,都會在該平台上發行,在平台上進行遊戲的同時在線人數超過 1,200 萬人。
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說起 Valve ,在科技圈裡甚少提及這家位於西雅圖的公司,但是只要你是喜愛歐美遊戲的玩家,近年來肯定受到 Steam 平台不定期的特價誘惑,簡單來說,你可以把他想像成電腦遊戲業界的 App Store,到今天為止(2015/6)平台上擁有超過 9,000  款遊戲,許多知名電腦遊戲大作,都會在該平台上發行,在平台上進行遊戲的同時在線人數超過 1,200 萬人;之前曾經最為人津津樂道的,則是這本在網上流傳的 Valve 員工手冊,充份揭露出這家遊戲公司的與眾不同之處。

那麼,Valve 的冒險是從何開始的呢?以下的 內容係取得 Mahesh VC 同意 ,編譯而成以饗同好。

Valve 由兩位微軟員工在 1996 年所成立,分別是 Gabe Newell 以及 Mike Harrington,在離開微軟後,他們取得一套遊戲引擎授權便開始了開發遊戲的旅程。

Gabe 以及 Mike 過去並沒有真的遊戲開發經驗,但憑著他們在微軟賺到的錢就開始獨資創業,幸運的是他們雇用了一些很棒的員工,並開發出第一款遊戲「戰慄時空」(Half-Life),當時大部份的發行商對他們都沒有什麼信心,最終一家叫做 Sierra Online 的公司,協助他們發行了這款遊戲;在眾所期待且幾乎篤定會大紅特紅的狀況下,Gabe 跟他的團隊在最後一刻決定重寫整支遊戲,最終也就從頭到尾改寫了整款遊戲,並讓發行時間從 1997 年初一直推延到 1998 年末。然而,整個市場的反應仍然是大為轟動,而戰慄時空也成為有史以來銷售量最佳的遊戲之一。

(戰慄時空封面圖,圖片來源:Wikipedia)

Valve 推出過幾個資料片,表現都還不錯,但遠遠比不上他們所開放出來的「模組」(Mod)社群,玩家或者開發者幫一個遊戲開發模組,就是讓他們利用這款遊戲的基本結構,重新改變並創造成新的遊戲,過去可能擔心遊戲心血被偷竊或造成競爭,只有少數遊戲開發商會這樣做,但 Valve 勇敢的擁抱他們活躍的模組社群,並讓一些模組變得跟戰慄時空(後簡稱為 HL)本身一樣強大。

(老玩家們應該都記得這張 CS 地圖?圖片來源:Wikipedia)

而最廣為人知的模組,就是絕對武力(Counter-Strike,台灣慣稱為 CS)這個模組,它受歡迎的程度可以說是非常瘋狂,如果大家還有記憶的話 2000 年前後的網咖,大概就是這款遊戲以及暗黑稱霸全台了,而為了連線玩 CS ,很多人必須購買 HL 的序號,這也造成 HL 的銷售長紅奇景。

而緊接下來的 5 年,他們都維持低調,直到 2003 年才宣佈 HL 2,並預告會在 2003 年 11 月上市,但不幸的是,他們遭到駭客入侵,原始碼被偷走,一個未完成的遊戲版本在網路上被散佈,儘管後來有抓到原兇,但傷害已經造成,公司被迫將他們原本的上市時間往後,而正式上市時間則是 2004 年 11 月,仍然成為轟動的大作。

彼時,Valve 已經在電腦遊戲業界的聲望建立起無比的聲望,而這也可以是故事的結束,但在 HL2 上市的同時,他們也推出新的產品「Steam」,Steam 是一套多工的產品,他是一套數位版權管理系統、遊戲發行系統、虛擬商店以及社群平台。相較於到實體通路買張光碟,Steam 讓玩家可以直接在線上購買遊戲,直接從 Vavle 的伺服器上直接下載,並讓 Valve 連線檢查遊戲是否合法,同時,Steam 更可以讓 Valve 直接跳過傳統發行商與代理商,直接面對玩家;隨著 Steam 的成長,Valve 也開始在上頭銷售其他公司的遊戲,最終成為一個強而有力的大型遊戲社群。

(Steam 商店首頁)

直到今日, Steam 在全球擁有超過 1.25 億活躍使用者,最高擁有 1 千 2 百萬的同時在線人數;2015 年 Valve 在 Steam 上販售的遊戲金額高達 35 億美金,而由於該公司不是 IPO 公司也並未揭露財報,所以這還不計入他們自己家的遊戲,而他們也不斷的推出新的熱門遊戲,包含 DotA 2 、 絕對武力:全球攻勢(Counter-Strike Global Offensive)、絕地要塞 2(Team Fortress 2)、惡靈勢力(Left For Dead)以及傳送門(Portal)。

你可以知道,Valve 從打造一款令人驚豔的遊戲開始,最後打造出一個讓上千萬玩家遊玩、分享、環繞遊戲玩模組並打造社群的平台,他們的串流發送平台成為許多開發者們的最愛,並為分裂的 PC 遊戲銷售通路,提供了一個強大的銷售出口;展望未來, Valve 加入了最新的 VR 戰局,其所選擇的硬體伙伴之一即是來自於台灣的 HTC,也在思考是不是應該推出一款基於 Steam 的電視遊樂器,而不論未來的發展如何,我們都可以確定兩件事:第一、會很好玩;第二、一定會推遲上市很多次!


精準媒合,成為企業 100% 留用的 5G 新星

「大家最為關心的,就是人才缺口」經濟部工業局呂正華局長點出產業問題缺口,與資策會教研所、學界攜手合作,自去年起,已超過 600 名新星參與 5G 產業媒合。
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經濟部工業局呂正華局長洞察產業痛點,積極培養新興人才。 Photo Credit: 5G+ 產業新星揚帆啟航計畫團隊
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「大家最為關心的,就是人才缺口」經濟部工業局呂正華局長點出產業問題缺口,與資策會教研所、學界攜手合作,自去年起,已超過 600 名新星參與 5G 產業媒合。


第一次工業革命催生了現今的製造業,而 5G 將驅動世界又一次進化。 5G 網路具備超大頻寬、海量連結、超低延遲等特性,網速比 4G 快 10 倍以上,透過專網覆蓋,能承載各種需要龐大資料流量的智慧化服務,讓過去只存在於科幻小說中的場景有望逐一實現。

根據全球行動通信協會( GSMA )統計,至今( 2021 )年 6 月已有 69 個國家、 166 家電信廠商推出 5G 服務,顯見各國都強力聚焦發展 5G 通訊科技,預計 2025 年可達 18 億用戶規模。臺灣也於去年 2 月完成國內首波 5G 頻段競標,各大電信業者積極建設基地台,不落於美、日、韓等國之後。

雖然在疫情肆虐下不免打亂既有布局,但正因我們的食衣住行育樂都被迫數位化,反而讓 5G 在數位醫療、虛擬娛樂、擴增實境、加密裝置等跨領域的應用,因為需求而產生更多可能性。企業趁疫情之際加強練兵,加快轉型升級腳步,也需要更多新血加入。

首重跨領域 企業樂於從頭培養人才

經濟部工業局長呂正華表示,臺灣資通訊產業發展成熟,政府也全力扶植,「大家最為關心的,就是缺人才」。儘管商機潛力無窮,許多致力於商品化的企業都還是頻喊找不到人。

為此,工業局去年開始推動「 5G+ 產業新星揚帆啟航計畫」(以下簡稱 5G+  新星計畫),以「產業出題,人才實戰」模式媒合產學研發,目前已收穫相當成果;兩屆推動下來,已有上百家企業及大專校院參與,超過 600 名學生及應屆畢業生參與企業實戰活動。

呂正華說明,「產業出題,人才實戰」的專題都是企業在 5G 商用研發過程中實際遇到的問題,讓學生挑戰解題,為企業發展真正可用的解決方案,進而協助企業從內部「做中學」( OJT )培養切合需求的即戰力,目前參與計畫的企業對於學生留用意願達 100% ;因此「精準媒合,不管是對企業、對人才都能少掉很多碰撞和磨合,節省徵才和求職的成本。」

計畫不僅媒合企業資源,更辦理實戰工作坊,強化數位職能。Photo Credit:  5G+產業新星揚帆啟航計畫團隊
計畫不僅媒合企業資源,更辦理實戰工作坊,強化 5G 職能。Photo Credit:  5G+產業新星揚帆啟航計畫團隊

此外,呂正華也表示,因為 5G 應用是電機、機械、光電、材料等不同領域的結合,極需要跨領域的人才,企業很願意從頭培養,「所以態度比科系更重要」。

呂正華舉例,由交大資工系衍生之研發服務公司詮隼科技,曾面臨年薪 150 萬的職缺無人應徵的窘境,去年加入計畫,成功從內部培養出好幾位優秀人才,其中一位是中興大學中文系畢業的黃予璿,黃同學善用跨領域思考能力,在公司開發資安自動測試服務方面貢獻良多,文組與理組看似交集不多,可是只要有興趣,人人都能從 5G 行業中找到適合自己的工作。

電子五哥之一的仁寶電腦近年積極進行數位轉型,成立 5G 實驗室,鎖定智慧農業、智慧製造、健康醫療、雲端遊戲和終端設備等應用領域,並在去年透過 5G+ 新星計畫成功招募 19 位新血,藉由計畫的加值,培育人才並同步發展 5G 商業應用。

其中臺北教育大學玩具與遊戲設計所的研究生王凱瀚,過去從沒想過自己能加入科技業大公司,藉由計畫才有機會參與仁寶電腦的研發實戰。期間投入「 5G 邊緣運算技術智慧遊戲應用平台」研究,融合本身在數位內容和網頁設計的專業,進行雲端遊戲、虛擬實境解決方案與工具包的開發,最後獲得研發專題冠軍殊榮。

業師、培訓課程系統性帶領,加入 5G 創新研發

同時,「企業常反映學生在學校學的知識實際上沒辦法用,所以我們開的課要符合企業實戰需求。」呂正華說明, 5G+ 新星計畫也提供系統性的線上課程,特別引進諾基亞貝爾實驗室(Nokia Bell Labs)等 5G 專業培訓課程,並規劃包括天線、射頻、晶片封測、關鍵材料、小基站/無線接取、 SDN/ NFV(軟體定義網路/網路虛擬化)等 6 大領域職能地圖。仁寶電腦、雲達科技、亞旭電腦等企業都將其納入內部教育訓練規劃,也採用 5G JUMP 的線上課程強化員工 5G 職能。

計畫也與交大產業加速器( IAPS )、臺科大育成中心等機構合作培育創新應用師資,以帶領新創公司加速 5G 應用服務的開發,目前已成功培育 23 名業師顧問並輔導 12 組新創團隊,更有 2 家新創公司從去年接受輔導的角色,到今年成功商轉並擔任計畫的出題企業,形成正向循環。

呂正華說,5G 跨域應用是非走不可的路,臺灣已擁有完整 5G 生態系的基礎能量,涵蓋半導體、電子零組件、伺服器、網通與終端設備等產業,馬步紮得穩、紮得深,可在國際競爭中站穩腳步。 5G 新星計畫將作為產學培育人才的溝通橋樑,期待未來培養出更多生力軍,加速臺灣邁入 5G 紀元的步伐。

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