HTC Vive、CS以及Steam的相關之處?遊戲巨擘 Valve 打造強大生態系帝國的故事

說起 Valve ,在科技圈裡甚少提及這家位於西雅圖的公司,但是只要你是喜愛歐美遊戲的玩家,近年來肯定受到 Steam 平台不定期的特價誘惑,簡單來說,你可以把他想像成電腦遊戲業界的 App Store,到今天為止,平台上擁有超過 9,000 款遊戲,許多知名電腦遊戲大作,都會在該平台上發行,在平台上進行遊戲的同時在線人數超過 1,200 萬人。
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說起 Valve ,在科技圈裡甚少提及這家位於西雅圖的公司,但是只要你是喜愛歐美遊戲的玩家,近年來肯定受到 Steam 平台不定期的特價誘惑,簡單來說,你可以把他想像成電腦遊戲業界的 App Store,到今天為止(2015/6)平台上擁有超過 9,000  款遊戲,許多知名電腦遊戲大作,都會在該平台上發行,在平台上進行遊戲的同時在線人數超過 1,200 萬人;之前曾經最為人津津樂道的,則是這本在網上流傳的 Valve 員工手冊,充份揭露出這家遊戲公司的與眾不同之處。

那麼,Valve 的冒險是從何開始的呢?以下的 內容係取得 Mahesh VC 同意 ,編譯而成以饗同好。

Valve 由兩位微軟員工在 1996 年所成立,分別是 Gabe Newell 以及 Mike Harrington,在離開微軟後,他們取得一套遊戲引擎授權便開始了開發遊戲的旅程。

Gabe 以及 Mike 過去並沒有真的遊戲開發經驗,但憑著他們在微軟賺到的錢就開始獨資創業,幸運的是他們雇用了一些很棒的員工,並開發出第一款遊戲「戰慄時空」(Half-Life),當時大部份的發行商對他們都沒有什麼信心,最終一家叫做 Sierra Online 的公司,協助他們發行了這款遊戲;在眾所期待且幾乎篤定會大紅特紅的狀況下,Gabe 跟他的團隊在最後一刻決定重寫整支遊戲,最終也就從頭到尾改寫了整款遊戲,並讓發行時間從 1997 年初一直推延到 1998 年末。然而,整個市場的反應仍然是大為轟動,而戰慄時空也成為有史以來銷售量最佳的遊戲之一。

(戰慄時空封面圖,圖片來源:Wikipedia)

Valve 推出過幾個資料片,表現都還不錯,但遠遠比不上他們所開放出來的「模組」(Mod)社群,玩家或者開發者幫一個遊戲開發模組,就是讓他們利用這款遊戲的基本結構,重新改變並創造成新的遊戲,過去可能擔心遊戲心血被偷竊或造成競爭,只有少數遊戲開發商會這樣做,但 Valve 勇敢的擁抱他們活躍的模組社群,並讓一些模組變得跟戰慄時空(後簡稱為 HL)本身一樣強大。

(老玩家們應該都記得這張 CS 地圖?圖片來源:Wikipedia)

而最廣為人知的模組,就是絕對武力(Counter-Strike,台灣慣稱為 CS)這個模組,它受歡迎的程度可以說是非常瘋狂,如果大家還有記憶的話 2000 年前後的網咖,大概就是這款遊戲以及暗黑稱霸全台了,而為了連線玩 CS ,很多人必須購買 HL 的序號,這也造成 HL 的銷售長紅奇景。

而緊接下來的 5 年,他們都維持低調,直到 2003 年才宣佈 HL 2,並預告會在 2003 年 11 月上市,但不幸的是,他們遭到駭客入侵,原始碼被偷走,一個未完成的遊戲版本在網路上被散佈,儘管後來有抓到原兇,但傷害已經造成,公司被迫將他們原本的上市時間往後,而正式上市時間則是 2004 年 11 月,仍然成為轟動的大作。

彼時,Valve 已經在電腦遊戲業界的聲望建立起無比的聲望,而這也可以是故事的結束,但在 HL2 上市的同時,他們也推出新的產品「Steam」,Steam 是一套多工的產品,他是一套數位版權管理系統、遊戲發行系統、虛擬商店以及社群平台。相較於到實體通路買張光碟,Steam 讓玩家可以直接在線上購買遊戲,直接從 Vavle 的伺服器上直接下載,並讓 Valve 連線檢查遊戲是否合法,同時,Steam 更可以讓 Valve 直接跳過傳統發行商與代理商,直接面對玩家;隨著 Steam 的成長,Valve 也開始在上頭銷售其他公司的遊戲,最終成為一個強而有力的大型遊戲社群。

(Steam 商店首頁)

直到今日, Steam 在全球擁有超過 1.25 億活躍使用者,最高擁有 1 千 2 百萬的同時在線人數;2015 年 Valve 在 Steam 上販售的遊戲金額高達 35 億美金,而由於該公司不是 IPO 公司也並未揭露財報,所以這還不計入他們自己家的遊戲,而他們也不斷的推出新的熱門遊戲,包含 DotA 2 、 絕對武力:全球攻勢(Counter-Strike Global Offensive)、絕地要塞 2(Team Fortress 2)、惡靈勢力(Left For Dead)以及傳送門(Portal)。

你可以知道,Valve 從打造一款令人驚豔的遊戲開始,最後打造出一個讓上千萬玩家遊玩、分享、環繞遊戲玩模組並打造社群的平台,他們的串流發送平台成為許多開發者們的最愛,並為分裂的 PC 遊戲銷售通路,提供了一個強大的銷售出口;展望未來, Valve 加入了最新的 VR 戰局,其所選擇的硬體伙伴之一即是來自於台灣的 HTC,也在思考是不是應該推出一款基於 Steam 的電視遊樂器,而不論未來的發展如何,我們都可以確定兩件事:第一、會很好玩;第二、一定會推遲上市很多次!


【社會數位轉型】連假出門不塞車、推動漁港再生,經濟部打造永續交通生態圈

智慧運輸時代來臨,全球競相投入無人載具與數位交通研發,希望在未來行動力的佈局搶得先機。從陸地、海洋到空中,無人機以整合 AI、5G 技術為核心,應用場域超乎想像,不僅能帶動產業升級與經濟成長,在解決社會問題上也有許多可能性。
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Photo Credit:Pexels
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聯合國預估,2030 年全球將出現 43 個人口超過千萬的巨型城市,而 2050 年將有 7 成人口居住於都市。城市人口密度持續增加,為交通帶來更大考驗,需要用更有效率的方式來管理。而在臺灣常見因車流量過大造成塞車、事故頻傳,以及偏鄉交通不便、公共運輸使用吸引不足、燃油車輛帶來環境污染等問題,也可望透過發展智慧交通迎刃而解。雖然短時間內還無法真正落地、普及,但種種想像已顯現出智慧運輸系統(Intelligent Transport System,ITS)的重要性。

智慧運輸科技是一門跨領域的技術,包括 7 大關鍵新興科技 iABCDEF 中的i(IoT,物聯網)、A(AI,人工智慧)、D(數據科技,DataTech)、E(邊緣運算,Edge Computing),並涵蓋資通訊、能源與電子等產業。面對接踵而來的挑戰,經濟部技術處與工業局合作,配合交通部、科技部、工研院、資策會等跨部會單位,關注企業與民眾的需求缺口,擴大各項交通科技創新服務的實驗場域。希望加速資通訊及智慧交通應用落地,推動產業轉型與數位經濟發展,更處理公共議題,建立更好的居住環境。

交通車載設備一站式整合 為國內實現物物相聯

未來在 5G 環境下,物聯網能讓各種設備、軟體、網路服務等更快速的相互連結,透過虛實整合應用與民眾進行深度互動,達成高速運算、低延遲通訊、萬物聯網的目標,這也是目前持續發展如智慧交通、自駕車所必備的條件。

當交通與運輸更加智慧化,將為國內業者帶來新商機,相關產業鏈例如雲端軟體服務、影像辨識與人工智慧分析、路側設備業、道路安全警示以及周邊的系統整合、工程顧問、二輪車安全聯網等,都是發展智慧交通智慧系統重要的環節,而智慧交通控制服務也是相當重要的一環,當交通號誌的紅綠燈控制做最有效的安排時,將可使路網中的車流運行更加順暢,也能減少更多的廢氣與碳排放的產生。

資策會智慧系統研究所(系統所)組長黃暉慈指出,發展一站式整合的關鍵之一在於道路上的路側設備(Roadside Unit,RSU)與安裝在車內的車載裝置(On Board Unit,OBU)兩者間的跨設備溝通,過去常因各家技術及介面規格不一、各類型設備分屬不同廠商維護、跨部門協調等原因難以整合,若要產生對民眾更具價值的應用相對是一大難題。

以建立永續智慧交通環境為目標,經濟部技術處匯集各法人能量,致力於運輸資源、資訊的整合共享,提升協作效能。

「比方說像各縣市智慧公車站牌就都長得不一樣,以及路側設備分屬不同部門管理:如交通局的號誌、工務局路燈管理處的路燈、警察局的 CCTV 等等,設備跟服務多為各單位獨立運作,資源無法進行有效的整合」黃暉慈表示。因此,為提升協作效率最佳化,經濟部技術處與資策會系統所合作,發展多元資訊的智慧交通作業系統,以建立共通平台之概念,打破廠商之間的資訊串接藩籬並能協同合作,減少資料使用者、管理者必須面對不同格式資料的困擾,以達成資訊交流的通透性與共享目的。

黃暉慈說明,智慧交通作業系統(Transport OS,TOS)是一套能整合各項遠端設備的管理平台,透過 TOS 函式庫讓程式介接、遠端佈署與應用開發都變得更簡單。「我們希望藉由一套共通的標準格式進行資料的收集,協助業者在設備管理、資料管理、資料分析上都能更加簡易有效率。」經由系統的整合,能自動化遠端監控路側設備的運行狀態,偵測錯誤並通知管理者,並以AI感測蒐集車輛、事故等應用數據。「省下開發系統和串接的功夫,業者能專注在設備功能的強化。」經濟部計畫透過整合性資訊服務,改善當今運輸走廊壅塞問題,未來國內車廠在技術發展上也能突破國外母廠的限制,打造出門無縫、用路安全、交通順暢的智慧運輸系統。

黃暉慈舉例,假如 CCTV 的監控影像出現雜訊、模糊、被遮蔽或鏡頭偏移,或工業電腦網路斷線等異常發生,系統都能即時發現問題,發出警示,「本系統具備彈性擴充功能,可協助業者介接提供更多加值應用,例如接入 RTSP 串流影像也能做到如智慧化判斷車輛是否違停的科技執法應用。」此外,TOS 的另一特色就是會將蒐集到的數據生成可視化圖表,有效地傳遞資訊,以利使用者能迅速評估狀況、做出因應。

Photo Credit:資策會

提升船舶監測效率 給予閒置港岸新生命

除了陸地的交通,海洋也是智慧運輸科技的發展重點。資策會系統所蔡政鴻組長分析,臺灣四面環海、海岸線長達 1,000 多公里,每年海洋經濟產值高達近 6 千億,「物流、漁業之外,還有觀光娛樂,光是用漁船載客出海磯釣每年就可賺超過百億,把安全性做好會很有市場。」

資策會系統所在經濟部技術處科技專案的支持下,採納百家以上產官學研機構與專家的建議,以海港數位轉型需求的高可靠邊霧協作物聯網技術為主,規劃「近岸船舶監測系統」,與相關業者、海巡隊合作,加強港岸船舶的管理效率。

蔡政鴻說,過去在智慧漁港常常做的是智慧照明,當然智慧照明在節能與管理上有很多好處,但除了漁港好像放在其他地方也很好,對於漁港的特色比較沒有凸顯出來。現在漁港面臨的問題是利用度不高,漁港資產閒置,最主要原因是來自過度捕撈,導致海裡無魚可抓,因此產生閒置問題,海洋資源的永續是主要的解決方法,除了生態保育,另一個是漁業漁港的轉型,從過去過度捕撈的抓來吃,轉型到生態體驗的旅遊價值,傳統漁業要轉型到娛樂漁業,發揮觀光旅遊的價值,從中帶來收入,魚就不用補那麼多,海洋資源才可永續。美國的漁業統計,休閒釣魚的經濟效益是商業捕魚的九倍,因此休閒釣魚的發展,其實是可以取代商業捕魚的部分經濟能量,進而減少捕撈。

以基隆市政府為例,2017 年便率先制定娛樂漁業島礁磯釣自治條例,管理認證核發與收費標準,並陸續導入科技管理工具,以船舶自動識別系統(Automatic Identification System,AIS)對磯釣船舶實施監測,採用邊霧運算技術,藉由與鄰近船舶、衛星等設備交換資料,當磯釣船訊號消失或離岸太遠,就會發出警示,建立數位治理機制,確保磯釣活動的安全戒護工作落實,保障業者與釣客的活動安全。另外磯釣證申辦,過去都要上班時間臨櫃申辦,造成不便。現在將磯釣證上網申辦,結合磯釣船出船單,送到漁港的海巡安檢流程,到磯釣船舶的海上航跡訊號勾稽,完成一套完整的服務鏈路,讓安全與方便形成基隆磯釣發展的重要後盾。使過去出海捕魚轉變成載客釣魚,減少捕撈,生態得以生息,漁民也有生計,還帶動釣具產業的發展。

其實智慧交通早已悄悄融入在日常生活,我們對數位票證的依賴度不斷增加,新零售時代的物流配送越來越快速。然而各種進步將可能衝擊原有的就業市場,該如何引導人才轉型也是重要的社會課題。

且讓我們試著想像,在交通的流動中,有出門運動、買菜的銀髮族,有通勤的白領上班族,有趕著上學的學生與接送孩子的父母,每個人的移動需求都能被滿足。經濟部技術處期望從技術專業角度,協助打造更人性化、友善的交通環境;同時,企業也能從競爭轉為合作,共同為產業創新轉型與減少污染的社會企業責任努力,創造更多就業機會;政府也能減少治理、管理的成本,持續優化交通運輸系統,形成社會美好的循環。