HTC Vive、CS以及Steam的相關之處?遊戲巨擘 Valve 打造強大生態系帝國的故事

說起 Valve ,在科技圈裡甚少提及這家位於西雅圖的公司,但是只要你是喜愛歐美遊戲的玩家,近年來肯定受到 Steam 平台不定期的特價誘惑,簡單來說,你可以把他想像成電腦遊戲業界的 App Store,到今天為止,平台上擁有超過 9,000 款遊戲,許多知名電腦遊戲大作,都會在該平台上發行,在平台上進行遊戲的同時在線人數超過 1,200 萬人。
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說起 Valve ,在科技圈裡甚少提及這家位於西雅圖的公司,但是只要你是喜愛歐美遊戲的玩家,近年來肯定受到 Steam 平台不定期的特價誘惑,簡單來說,你可以把他想像成電腦遊戲業界的 App Store,到今天為止(2015/6)平台上擁有超過 9,000  款遊戲,許多知名電腦遊戲大作,都會在該平台上發行,在平台上進行遊戲的同時在線人數超過 1,200 萬人;之前曾經最為人津津樂道的,則是這本在網上流傳的 Valve 員工手冊,充份揭露出這家遊戲公司的與眾不同之處。

那麼,Valve 的冒險是從何開始的呢?以下的 內容係取得 Mahesh VC 同意 ,編譯而成以饗同好。

Valve 由兩位微軟員工在 1996 年所成立,分別是 Gabe Newell 以及 Mike Harrington,在離開微軟後,他們取得一套遊戲引擎授權便開始了開發遊戲的旅程。

Gabe 以及 Mike 過去並沒有真的遊戲開發經驗,但憑著他們在微軟賺到的錢就開始獨資創業,幸運的是他們雇用了一些很棒的員工,並開發出第一款遊戲「戰慄時空」(Half-Life),當時大部份的發行商對他們都沒有什麼信心,最終一家叫做 Sierra Online 的公司,協助他們發行了這款遊戲;在眾所期待且幾乎篤定會大紅特紅的狀況下,Gabe 跟他的團隊在最後一刻決定重寫整支遊戲,最終也就從頭到尾改寫了整款遊戲,並讓發行時間從 1997 年初一直推延到 1998 年末。然而,整個市場的反應仍然是大為轟動,而戰慄時空也成為有史以來銷售量最佳的遊戲之一。

(戰慄時空封面圖,圖片來源:Wikipedia)

Valve 推出過幾個資料片,表現都還不錯,但遠遠比不上他們所開放出來的「模組」(Mod)社群,玩家或者開發者幫一個遊戲開發模組,就是讓他們利用這款遊戲的基本結構,重新改變並創造成新的遊戲,過去可能擔心遊戲心血被偷竊或造成競爭,只有少數遊戲開發商會這樣做,但 Valve 勇敢的擁抱他們活躍的模組社群,並讓一些模組變得跟戰慄時空(後簡稱為 HL)本身一樣強大。

(老玩家們應該都記得這張 CS 地圖?圖片來源:Wikipedia)

而最廣為人知的模組,就是絕對武力(Counter-Strike,台灣慣稱為 CS)這個模組,它受歡迎的程度可以說是非常瘋狂,如果大家還有記憶的話 2000 年前後的網咖,大概就是這款遊戲以及暗黑稱霸全台了,而為了連線玩 CS ,很多人必須購買 HL 的序號,這也造成 HL 的銷售長紅奇景。

而緊接下來的 5 年,他們都維持低調,直到 2003 年才宣佈 HL 2,並預告會在 2003 年 11 月上市,但不幸的是,他們遭到駭客入侵,原始碼被偷走,一個未完成的遊戲版本在網路上被散佈,儘管後來有抓到原兇,但傷害已經造成,公司被迫將他們原本的上市時間往後,而正式上市時間則是 2004 年 11 月,仍然成為轟動的大作。

彼時,Valve 已經在電腦遊戲業界的聲望建立起無比的聲望,而這也可以是故事的結束,但在 HL2 上市的同時,他們也推出新的產品「Steam」,Steam 是一套多工的產品,他是一套數位版權管理系統、遊戲發行系統、虛擬商店以及社群平台。相較於到實體通路買張光碟,Steam 讓玩家可以直接在線上購買遊戲,直接從 Vavle 的伺服器上直接下載,並讓 Valve 連線檢查遊戲是否合法,同時,Steam 更可以讓 Valve 直接跳過傳統發行商與代理商,直接面對玩家;隨著 Steam 的成長,Valve 也開始在上頭銷售其他公司的遊戲,最終成為一個強而有力的大型遊戲社群。

(Steam 商店首頁)

直到今日, Steam 在全球擁有超過 1.25 億活躍使用者,最高擁有 1 千 2 百萬的同時在線人數;2015 年 Valve 在 Steam 上販售的遊戲金額高達 35 億美金,而由於該公司不是 IPO 公司也並未揭露財報,所以這還不計入他們自己家的遊戲,而他們也不斷的推出新的熱門遊戲,包含 DotA 2 、 絕對武力:全球攻勢(Counter-Strike Global Offensive)、絕地要塞 2(Team Fortress 2)、惡靈勢力(Left For Dead)以及傳送門(Portal)。

你可以知道,Valve 從打造一款令人驚豔的遊戲開始,最後打造出一個讓上千萬玩家遊玩、分享、環繞遊戲玩模組並打造社群的平台,他們的串流發送平台成為許多開發者們的最愛,並為分裂的 PC 遊戲銷售通路,提供了一個強大的銷售出口;展望未來, Valve 加入了最新的 VR 戰局,其所選擇的硬體伙伴之一即是來自於台灣的 HTC,也在思考是不是應該推出一款基於 Steam 的電視遊樂器,而不論未來的發展如何,我們都可以確定兩件事:第一、會很好玩;第二、一定會推遲上市很多次!


逆勢而上!阿物科技運用 AI ,加速旅遊咖疫後復甦

COVID-19 疫情爆發至今,持續衝擊台灣本土旅遊業者發展。awoo 阿物科技透過線上座談會,探討後疫情時代的數位轉型策略,分享現今旅遊業應如何部署,在疫情解封後迎戰「報復性旅遊潮」的商機。
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Photo Credit:阿物科技
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awoo 行銷自動化服務應用講座,分享如何協助旅遊咖數位轉型。左起為 awoo 科技行銷經理 林秉寬;awoo 科技副總經理吳一凡;Tripresso 旅遊咖創辦人暨執行長 洪明楓

Tripresso 旅遊咖趁疫情整合底層供應鏈,滿足消費者更多場景需求 

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提早佈局!旅遊咖攜手 awoo 阿物科技,誓言打造旅遊電商生態圈

從團體旅遊服務起家的Tripresso 旅遊咖,為整合旅遊供應鏈,提供大型旅行社、小眾旅行社的服務系統化、數位化的運營,於 2019 年成立了 TripSaaS 公司,為傳統旅行社提供許多線上服務、快速架設網站、上架行程、管理訂單等。

整頓了底層供應鏈的需求後,旅遊咖卻面臨了在網站取得訂單的困境,從取得顧客到實際轉換,甚至因為旅遊產品的顧客特性,導致回訪率低的問題,都需要大力優化。從 2020 年起,Tripresso 旅遊咖多次尋訪台灣的數位轉型服務領導品牌,最終找上 awoo 阿物科技,其以 AI MarTech 的行銷平台聞名台日兩國,有效加速打造旅遊電商生態圈的進程。

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Tripresso 旅遊咖整合旅遊供應鏈的服務,涵蓋航空公司、旅館、地面交通、替代住宿相關的旅遊資訊。過往這些服務旅行社需跨部門、跨公司接洽與溝通,導致花費許多時間與人力成本。雖然現在多數旅行社皆有提供線上下訂服務,但業者與旅行社仍難以清楚知道下訂使用者背後的真實「想法」,在下訂機票的同時,如何同時推薦使用者訂當地的旅館?如何把使用者的停留時間拉長,並提高轉換率?

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數位轉型是各行各業在面對新冠疫情時,都曾思考或煩惱的問題,但是如何轉型及應用、到商業策略中變現才是各產業界關心的議題。阿物科技為國內少數擁有利用 AI 將產品資料與消費者進行關聯性比對的系統,並使用消費紀錄、會員資料、網路上的商品分類等數據分析後,給予業者在商品陳列、庫存優化、適合的活動主題與企劃等建議。

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