從比我聰明的傢伙們那裡偷來的九個 UX 設計秘訣

大家都說設計重要,但是好設計的標準似乎一直都沒個定數。學蘋果的擬物、學 Google 的 Material Design、學微軟的 Metro 風,學到的似乎都只是皮毛和表象。設計師應該是整個公司裡思考得最深最細的人,是重要的產品驅動力之一,而不是單純的美工或執行者。
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原文為《9 Pieces of UX Advice I Stole From People Smarter Than Me》,愛范兒 編譯,Inside 獲授權轉載。

大家都說設計重要,但是好設計的標準似乎一直都沒個定數。學蘋果的擬物、學 Google 的 Material Design、學微軟的 Metro 風,學到的似乎都只是皮毛和表象。設計師應該是整個公司裡思考得最深最細的人,是重要的產品驅動力之一,而不是單純的美工或執行者。

跟大多數人一樣,我總覺得自己品味不俗。不過假如我的品味真的還過得去,那肯定是因為我對於一件事情總是不遺餘力 ——從比我聰明的傢伙們那裡各種偷師,窺視他們的秘密和思路。

在 UX(使用者經驗)界,我算是個菜鳥,但是我挺幸運,能看到那些世界級的設計公司(比如說 Ideo、Google、CapitalOne 之類)和設計師是怎麼思考和工作的。

其中有些人我當面見過,有些則是透過書和活動認識。無論他們有沒有發現,我總是仔細聆聽,並且把他們關於設計最棒的想法偷過來。下面就是我的「盜竊」成果:

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(Photo Credit:  Juhan Sonin)

一、觀察人們創造的東西

來自 CapitalOne 設計副總裁 Dan Makoski

從 Makoski 那裡,我知道了理解人們的方式一共只有 三種 :聽他們說了什麼,看他們做了什麼,以及觀察他們創造的東西。傳統的研究方式是根據於人們說的內容,比如透過問卷、面談、焦點小組之類的。但是問題在於,人們所說的與他們所做的往往大相徑庭。

比起聆聽他們的言語,觀察人們的行為能讓你有更深的瞭解,但是這些都比不上直接考察他們創造了什麼。任何動物都能消耗身邊的資源,但只有人類才具備創造能力。

Makoski 教會了我要把普通人導入設計流程中,並且給予他們所需的材料,創造出他們心中的最佳解決方案。而所謂的「材料」,其實只是紙張、便利貼、馬克筆和橡皮擦而已。

這是 Makoski 用來設計微軟 Surface 平板、摩托羅拉 Moto X 手機和 Google Project Ara 模組化手機的秘密武器。等你看到人們為複雜問題創造的解決方案,你會大吃一驚的。

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(Photo Credit: Alejandro Escamilla)

二、優先為行動端做設計

來自 iOS 投票 app Polar 創辦人、使用者經驗專家 Luke Wroblewski

Wroblewski 教會了我 行動端設計 的重要性。在美國, 78% 的 Facebook 月活躍用戶都是在行動平台上的, Twitter 的這個數據則是 75%。所以對它們來說,「行動驅動」對塑造使用者經驗很重要。

自 2010 年以來,全世界的電腦銷量都在下降,而智慧手機和平板電腦的銷量卻一路飆升。而且在美國,電視、廣播、紙媒、電腦和行動端這些專案中,唯一目前還在成長的媒體形式,就只有行動端。

許多人覺得行動端就是個玩玩手遊、搞搞線上社群的娛樂工具。但是 Wroblewski 定義為「實用工具」的 app 也在日益增長,比如購物、旅遊規劃、掌上理財等等。

所以當今社會,還以桌面端為優先的設計思路肯定是落後於時代的,我們必須事事以行動端為導向。當你做這樣的切換時,其實有很多基本的事情都必須改變:你的設計流程、設計中使用的工具、給甲方看的效果圖和你設計的方法論。這些都要變。

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(Photo Credit:  Rick Kimpel)

三、用同理心為設計添柴加火

來自創意 顧問 公司 Ideo 創意長 Paul Bennett

從 Bennett 那裡,我學會了換位思考,試著感受他人的感受,然後用從中得到的訊息來尋找解決方案。他說,有很多時候,那些顯而易見的辦法我們卻視而不見。我們看不見,是因為我們還是以局外人的視角在觀察,而不是從實際用戶的角度出發。

在他的一個 TED 演講 中,他舉了個例子,是一家醫院希望 Ideo 能描述病人的使用者經驗。提案說明會當天, Bennett 的團隊向客戶播放了一個長達五分鐘的影片,內容只有一個 ——病房的天花板。醫院的管理團隊一開始沒明白過來,但是後來他們懂了。當你在醫院的病床上躺一天,你能做的也就是長時間盯著天花板。這就是病人在他們醫院裡住院的感受。

醫院的管理團隊這才意識到,改進病人的使用者經驗並不需要對他們現有的系統做什麼重大改變。他們只要修正一些細節,就能帶來很大的優化。所以他們立刻行動,做了一些小改進。

比如說,他們重新裝飾了天花板。然後他們換掉了病房裡原本看起來冷冰冰的地板,讓病房的地板與公共空間的地板不一樣,使病人更有「家」的感覺。他們還在牆上裝了一塊巨大的白板,好讓來探視的人們能給這個房間裡的病人寫點鼓勵加油的話。

想想看,在你的產品使用者經驗裡,有哪些小地方可以改動,並帶來巨大的改善?

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(Photo Credit:  Mike Licht)

四、使用者經驗無法被設計

來自俄亥俄州立大學設計系教授 Liz Sanders

Sanders 教授被認為是「參與式共同設計」之母。從她那兒學的東西有點爭議性,即在創意過程中,設計師應該把自我抽離出來。在一篇 論文 裡她寫道,「使用者經驗設計這玩意兒壓根就不存在」。

她的理論一開始讓我既有點疑惑又有點惱怒,直到我明白了她對使用者經驗的定義是不一樣的。她認為「使用者經驗」是某個用戶在某個時間點那一瞬間的全部感受。這東西在我們每個人的心中,模糊不清,就好像夢裡久遠的回憶。

我們也許要花上數週、數月甚至數年才能理解生活中發生的一件事給自己的感受。既然如此,那我們又何德何能去設計他人的感受?我們做不到。

但是 Sanders 教授也說了,雖然我們無法直接設計使用者經驗,但是我們能漸進地為更好的使用者經驗去改善設計。

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(Photo Credit:  Ted Drake)

五、你的小孩也許很醜

來自網站優化公司 SiteTuners 創辦人 Tim Ash

Ash 讓我意識到與用戶溝通得越少,我就越會變的 自大和盲目 ,並且會做出一堆各種各樣的錯誤假設。一旦我開始做創意專案,我就會變得鼠目寸光,就像總覺得自己的小孩漂亮而又完美的父母。

但是父母的視角是不客觀的。他們「創造」並且撫養了那個孩子。他們花在這孩子身上的時間比任何人都多,就像我在自己的專案上已經投入了大量精力。

我可能會覺得我的設計又漂亮又完美,但是最終結果必須是用戶的意見說了算。我學會了盡可能頻繁地從用戶那裡汲取回饋,然後一遍遍地根據用戶回饋修正改進我的設計。

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(Photo Credit:  Dennis Skley )

六、盡早測試你的設計

來自行動網站測試服務平台 UserTesting 的研究總監 Marieke McCloskey

在 UserTesting 的工作之前, McCloskey 是使用者經驗顧問公司 Nielsen Norman 集團的一名 UX 專家。她教會了我 盡早測試 對於設計的重要性。

不管我在做的是什麼設計,「完美」總是一個無法企及的目標。但是由於用戶們肯定不會如此體諒設計師,所以我總是不可避免地會碰到各種各樣的設計上的問題 ——功能不好用啦,看不懂啦,或者就直接讓用戶惱羞成怒了。

但是,要是不做真實的用戶測試,你永遠也不知道問題會在什麼地方。如果在開發初期我就能得到用戶回饋,那就能在不浪費大量推廣資源的前提下把問題修補好。

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(Photo Credit: Yanko Peyankov)

七、探究人類的內心世界

來自商業媒體 Social Triggers 創辦人 Derek Halpern

Halpern 那裡,我學到了要做設計,理解人類的內心是最重要的技能。人腦由數千年的演化而來,就算當今技術再怎麼日新月異,人腦的工作方式依舊不變。

他教會了我,可以用「隱形的力量」,以一種合乎道德的方式讓用戶在不知不覺的情況下被說服和影響。如果你想成為一個更好的設計師,研究人類吧,研究什麼能讓他們在意,和他們做某事背後的某個理由。

當你開始使用心理學理論探尋人心時,也要想想如何能把這些現象應用到你的設計上。你對人類行為背後的動機理解得越透徹,你的設計也會變得越卓有成效。

UI Ux
(Photo Credit:  Martin Lysholt Nielsen)

八、為了更好的生活而設計

來自技術與市場 調查 公司 Forrester Research 分析師 Leah Buley

Buley 向我展現了,現階段我們與軟體和硬體之間的互動品質比歷史上任何時候都更重要。技術本身不再是魔法,技術所帶來的生活改變才是。

所以,我自問最重要的問題是:我的產品是否真正解決了用戶在意的問題?我要如何才能讓用戶在互動時感覺簡單、有感,甚至有「魔法」的感覺?

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(Photo Credit: Jazmin Quaynor)

九、為「瞄一眼」而設計

暢銷書 《Don’t Make Me Think》 作者 Steve Krug

Krug 這裡我認識到,我以前主觀「認為」人們使用網站的方式,與現實中人們使用網站的方式是完全不同的。每每當我的腦海中冒出一個頁面設計的想法時,我總傾向於人們將會慢慢地把所有訊息都讀完,而且一旦他們考慮了所有選項,他們肯定會為自己做出一個最好最理性的選擇。

不幸的是,事實並非如此。大多數時間內,用戶只是瞄一眼網頁,看進去了隻字片語,然後點擊第一個吸引到他們注意力的,或者那個看起來是他們在尋找的東西的按鈕。

所以說,如果人們只會「瞄一眼」而不是正經八百地閱讀,那我們就應該為此而設計。比如把頁面分成定義明確的區域,或者把可點擊的內容標示得醒目些。你要建立一個視覺分級表,把屬於最高優先級的元素列出來,然後把用戶往這些重點上面引導。

你應該使用輔助線來對齊頁面元素。無論什麼東西,只要沒啥實際用途的,就刪掉。文本排版也要做得更適合「瞄一眼」式的用戶:用很多顯眼的標題、避免用長段落、使用列表式清單。

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