往網路對戰與電競徹底進化!格鬥殿堂之作《快打旋風 V》正式上市

格鬥遊戲經典之作《快打旋風 V》終於上市了!不過跟以往著重大型機台的營運角度不同,《V》只推出單一版本、只在 PC、PS4 上發售,可說是同時對準網路對戰與電競發展,具有時代性意義的「平台性作品」。
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讓格鬥遊戲迷等待已久的《快打旋風 V》,終於在昨天(2/16)於台灣、香港等亞洲地區以中英日韓合版上市。這款曾經斥橫大街小巷遊戲機台的格鬥遊戲經典之作,本次卻很罕見的只在 PC、PS4 上發售,不僅缺席 XBOX 陣營,就連發源地大型機台都不見其蹤影。究其原因,《快打旋風 V》可說是款同時對準網路對戰與電競發展,具有時代性意義的「平台性作品」。

從商業決策上就告別了大型機台

在這次《V》之前,快打旋風系列本身是非常喜歡「改版」的作品,像是前作《快打旋風 IV》就有無印、SUPER、SUPER Arcade Edition、Ultra 等 4 個版本;而這種現象在其他的格鬥遊戲系列也很常見。根據遊戲產業分析師說明,這是由於過去的格鬥遊戲主力營運都是在大型機台上,會透過不斷的變動版本來提高投幣率。但在一般家用主機,或甚至現在數位下載時代的玩家而言,過度推陳出新版本或資料片,難免就有「被扒好幾層皮」的感覺。

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▲玩家熟悉的 RYU 與 KEN,Photo Credit: CAPCOM,截自筆者遊戲進行畫面

而根據執行製作人小野義德的說法,《快打旋風 V》也是首次告別大型機台營運思維,只發行一次版本的系列作;取得代之的是高頻率的更新下載,例如在剛發售的現在,就已先預告會以一至兩個月新增一名的頻率,在今年度總共加入 6 名角色;而六月份也預計會進行完全免費的進一步大型改版。

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▲從介面設計就可察覺遊戲設計針對網路對戰與電競而來,Photo Credit: CAPCOM,截自筆者遊戲進行畫面

不僅如此,從整體機制、介面、遊戲模式、販售管道甚至到宣傳都表現濃濃的網路對戰與電競色彩。例如第一次開啟遊戲在正式進入之前,就已要玩家把對戰代號、國籍等網路對戰資訊設定好;遊戲主選單的介面設計,無疑讓玩家直接聯想以網路對戰為主。而在官方網路限定,整體 1 分 43 秒的廣告影片中,就有長達 34 秒佔三分之一的電競專屬畫面。並且在販售上,只有在 PS4 才發行實體光碟版(也有數位版),PC 只能透過 Steam 購買數位下載版,可謂大幅翻轉過去實體為主的銷售方式。

系統大翻新,重新滿足新舊玩家

格鬥遊戲過去常被詬病為新舊玩家實力差距過大,導致新玩家一味被壓著打而入門不易。這種情況尤其發生在快打旋風上,過去的快打系列是非常吃重高端技術的格鬥遊戲,其中最明顯的就屬於「目押」系統。所謂目押,意指玩家若要進行高火力連段,就必須非常熟悉按鍵間的特定節奏,Frame 數的拿捏必須十分精準。不過在《快打旋風 V》中,這種狀況改寬鬆了很多,讓新玩家也可輕鬆的使出穩定的連續技。

但同時《快打旋風 V》也以各個角色具有獨特性能的新系統 V-Trigger,來滿足老玩家的高階對戰需求。以「永遠的主角」RYU 為例,其 V-Trigger 是讓他攻擊帶電屬性,並讓必殺技得到強化;而死而復生的 Nash 卻是一次單發的瞬間移動,讓玩家可以瞬間繞到對手後面,甚至能用於高端連續技中。這讓每個角色除基本性能以外,更各自增加專研的深度。

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▲新系統 V-Trigger 滿足老玩家高階對戰需求,Photo Credit: CAPCOM,截自遊戲 Trailer

而且,在網路對戰功能也導入 Capcom Fighters Network 系統,詳盡紀錄玩家勝率、動作習慣等資料,並作為搜尋網路對戰對手的相關參數。雖然依照戰績尋找對手並非快打旋風系列獨有,但連風格、習慣等都能作為參考,《快打旋風 V》可說是把格鬥遊戲網路對戰的細節發揮到新的水平,同時讓實力風格相近的玩家相遇,也更添其對戰醍醐味。

但發售初期並非完美

不過縱使經過相當長一段時間的各種封測,《快打旋風 V》還是有不少讓玩家詬病的地方。像是少了傳統的破關模式 Arcade Mode,玩家較難在一邊享受劇情,一邊熟悉角色特性的狀況獲得遊戲樂趣。而目前的 Story Mode 每個角色只有三至四關過於簡短,對不那麼喜歡網路對戰的玩家顯然少了許多吸引力。

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▲故事內容過少是玩家詬病處之一,Photo Credit: CAPCOM,截自筆者遊戲進行畫面

另一個被大肆批評的,則是最核心的連線品質。有許多玩家表示就算打開自動搜尋對戰功能,往往也要等到快十幾分鐘才真有對手出現;不然就是對戰頻頻出現斷線、連線品質頗差有嚴重 lag 等狀況(筆者在 PS4 正式版中也碰到類似狀況,不過先前 Beta 封測中倒是品質好很多)。這些重大問題被許多網友譏為根本是半完成品狀態,甚至現在上 Steam 看,網路正面評價只有 40%。

其實在遊戲本身的內容設計上,無論角色平衡、對戰系統等完整度已經相當高了;現在缺少 Arcade Mode、網路連線品質不佳等被詬病的部分,其實都是可藉由更新下載來迅速改善的問題,估計很可能是為了趕登上本年度的各項大型電競,才較為匆促上市。而對手數量估計 2/18 日本地區正式發售後就會一口氣大幅增加。

若從「適應網路時代」的商業策略,而非遊戲對戰內容的觀點來看,縱使這些強作近年也相當重視網路,但跟營運重心依然放在大型機台的《鐵拳》、《Guilty Gear》等作品比起來,《快打旋風 V》看起來的確有了不一樣的思維。如果這一兩天入手,確實會有不少不過癮的地方,但相信不久這些缺點就會藉由網路遊戲迅速更新的特性獲得改善。

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