自造精神人人愛,美國已被「創客運動」攻陷!

自造者(Maker)精神在全世界越來越夯,不過在美國,大眾參與程度用「全民運動」似乎已不足以形容,而是狂熱到該用「淪陷」二字!
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「創客」特指那些具有創新理念、自主創造的人。在台灣,「創客」的概念尚未達到白熱化程度;但在美國,「創客運動」卻已經攻陷了多個領域。創客運動究竟有什麼魔力?「THE HUSTLE」的作家 ZARA STONE 特意撰文為我們解釋了美國的「淪陷」全過程,原文譯自 tech2ipo,Inside 獲權刊載。

我並沒有喝下任何和創客運動相關的神奇藥水,這一切的的發生令我感覺非常意外。我已經被所謂的「創客媒體公司」(Maker Media)徹底征服,它在成功路上所採取的路徑和其他媒體企業完全相反。

在今天,創客媒體公司已經成為了一台具備多目的性的機器。每一年,這家公司都會出版一定數量的雜誌和書籍。創客媒體公司非常注重維持自身在網頁和 YouTube 等平台的存在感,最終透過在線上平台「創客棚屋」(Maker Shed)銷售產品。他們還會定期為被稱為「創客盛典」(Maker Faires)的節日舉行慶典,為「DIY 精神」慶祝。他們會在慶典中展示藝術品、電子產品和手工藝品,最早的一屆舉辦於 2006 年。現在全世界已經舉辦過 151 次「創客盛典」活動。

2015 年度的「創客盛典」吸引了超過 110 萬名參與者,幾乎和 Taylor Swift 1989 年世界巡回演唱會的觀眾總人數持平。

每一年,創客媒體公司都會舉辦一定數量的活動,其中旨在激發孩子 DIY 精神的「創客訓練營」(Maker Camps)活動可以免費參與,而所謂的「創客精英」(MakerCon)活動則旨在為專業的創客工作者全職營運創客企業所需的工具。

為了找到創客媒體公司的創辦人 Dale Dougherty,我特意前往《Make: Magazine》雜誌位於舊金山(San Francisco)的聖誕用品商店。 Dougherty 在 10 年前創辦了《Make: Magazine》雜誌,並在無形中成為了風靡美國的「創客運動」的教父。去年的「創客盛典」活動於白宮草坪舉行,盛況為歷年之最。

「創客」指的是那些自行創造或生產物品的人,所創造的物品範疇並沒有限制,包括科技創業公司、手工製品、機器人、木製品等等。基本上,創客們的創造興趣完全是自發的。有些創客甚至會打造一條 LED 巨龍,而常人在看到 LED 螢幕的時候所想到的或許只是《真實主婦》等電視劇。

我在筆記本上潦草地記下了許多問題,例如:「向他詢問和出現在他葡萄園中的無人飛行器相關的問題」、「向他詢問以 60 歲高齡生活在一座以年輕人為主的城市是一種怎樣的體驗」、「向他詢問為何他要在數位化時代堅持出版印刷刊物」等等。

我終於如願以償得見到了 Dougherty 和創客媒體公司的新 CEO Gregg Brockway,他在 2014 年被任命為創客媒體公司的 CEO。看到這兩個人的那一刻,我已經被他們的熱情和激情所傾倒。我瞬間便失去了應有的冷靜和沉著,那股一直被壓制的興奮感覺開始從內心深處慢慢湧出。

這兩位仁兄活像是瘦版的聖誕老人,他們透過打開成年人和小孩的「腦力」為整個世界帶來了美好的祝福。

「人們希望可以在聖誕節上做一些不一樣的事情,我有義務去滿足人們的期待。」Dougherty 說道,「這並不是一次授權,在創造的過程中,人們開始了解玩樂的真諦。這一切都是為了孩子,這才是最重要的。」

每當 Dougherty 露出笑臉的時候,他的雙頰都會泛紅,這讓我萌生了想要擁抱他的衝動。但創客運動究竟是如何從一項非主流的「小眾」活動演變成一場風靡全球的現像級運動,並成功躋身城市詞典(Urban Dictionary)的呢?

創客運動的誕生

在 2005 年,Dougherty 決心進行一項實驗。當時 Dougherty 還在 O'Reilly Media 擔任科技作家,並出版了以硬體駭客為目標讀者的《Hacks》系列圖書。

「我創建《Make: Magazine》雜誌的念頭來自於撰寫《Hacks》系列圖書期間。」他在 LinkedIn 上寫道,「在當時,我意識到許多駭客正在玩味硬體產品。他們的野心顯然並不僅僅是電腦,而是整個世界。」

他將其稱為「geek 界的 Martha Stewart 事件」。

Dougherty 希望《Make: Magazine》雜誌可以成為記載創客知識的綱要。我曾經向其提問為何沒有選擇創立數位雜誌,在聽到這個問題後,Dougherty 顯得有些尷尬。「這是一本和實物相關的雜誌」他說道,「因此,創立印刷刊物完全是一項自然而然的選擇。這是一個不錯的商業模式,因為人們會收藏我們的雜誌。」

第一期《Make: Magazine》雜誌的主題是生活竅門和一些專案,內容包括製造詞條閱讀器的指南、會玩魔方的樂高(Lego)機器人以及如何巧用風箏拍攝航拍圖片等等。《Make: Magazine》雜誌共有 181 頁,售價為 14.99 美元,每年出版 4 期。Dougherty 預測第一年的銷量為 10,000 本,但現實遠超他想像。

前三期雜誌的總銷量高達 70,000 本,有超過 35,000 人訂閱了《Make: Magazine》雜誌。到了雜誌推出的第三年,訂閱人數甚至達到 130,000 人。雜誌的原創內容和廣告比例為 90:10。

「這完全是一個本末倒置的結構。」Dougherty 在 2005 年對 FOLIO Mag 說道,「我們的工作重心是為讀者提供他們感興趣的內容。至於廣告商,我們只會和那些合得來並且理解我們的廣告商進行合作。」

次年,Dougherty 在舊金山舉辦了第一屆「創客盛典」。這個活動讓人們可以親身體驗機器人、電子設備等科技類產品的魅力。第一屆「創客盛典」的參與人數高達 22,000。截至目前,在全球範圍內已經舉辦了 151 次「創客盛典」,每年的參與者已經超過 100 萬人。

Photo Credit: Steve Jurvetson

世界各地的創客將凝聚成一幅怎樣的圖畫?

「創客」的概念最早由創客媒體公司所提出,現在這個詞彙已經被廣泛用於描繪那些喜歡動手創造的群體。在概念提出不久後,「創客盛典」也逐漸成型,同期出現的還有另一個與創客運動息息相關的網站——「Instructables.com」。

Instructables 於 2006 年發表,其創辦人是麻省理工學院(Massachu-setts Institute of Technology)的工程師 Eric Wilhelm,Eric Wilhelm 希望數不勝數的創客專案提供一步一步的教程。Instructables 的口號是「分享你的創作成果」,網站上有關於成百上千個專案的訊息,不論你是希望創造出極具個性化燈具還是希望創造出式樣新奇的燭台。Instructables 都會為你提供相關的操作指引。在免費模式下,Instructables 上面會插入一些廣告,你可以透過註冊成為付費用戶去除頁面上的廣告。據《紐約時報》報導,Instructables 於 2011 年被「Autodesk」公司以 3,200 萬美元收購。

「Alexa」所揭示的數據顯示,Instructables.com 目前在全球所有網頁中排在第 548 位,在美國本土的所有網站中的排名則為第 318 位。

在這個領域中,另一個參與者是「TechShop」,這個公司成立於 2006 年。TechShop 的口號是「在這裡構建你的夢想」,它會為參與者免費提供 3D 印表機、激光切割機以及木工車床等設備。目前 TechShop 在全美有 10 個辦公區域,甚至連一些美國當今最熱門的創業公司都是從 TechShop 的工作室中誕生的。Jack Dorsey 正是在 TechShop 的工作室中創造出了「Square」的原型。

「這完全是一次革命」TechShop 的執行長 Mark Hatch 在接受《Fortune》雜誌的採訪時表示,「只要你敢想,你就能夠實現你的夢想,這對於當時的世界而言完全是一個全新的理念。」

「Google Trends」的數據顯示,自 2008 年以來,人們對於創客運動的關注程度一直在穩步攀升。

「在剛開始的時候我確實可以找到一些創客,但創客運動的指標又是什麼呢?許多人在我看來壓根就不是創客。」Dougherty 說道。

在今天,一旦自己所從事的活動被別人稱為「創造」,當事人普遍會感到非常驕傲。目前世界上已經有數百個場所用於展示人們的創造成果。

創客的教育革命

Dougherty 相信創客的未來和他們所接受的教育息息相關,他認為年輕的一代需要外界的幫助,以便進一步提升他們的創造和技術水平。這正是 Dougherty 和他的團隊目前的工作重心。

「當孩子們在玩耍《我的世界》(Minecraft)這款沙盒遊戲的時候,他們所做的並不僅僅是娛樂,他們同時也在進化。」Dougherty 說道。對於那些懂得這個道理的人而言,《我的世界》這款遊戲可以幫助玩家在虛擬世界中建構 3D 模型,你可以透過遊戲中的設計和調整活動獲得一定的創造經驗。目前已經有超過 2,100 萬人下載了這款遊戲。

為了更好地推進這類學習方法,Dougherty 對非盈利企業「Maker Ed」發起了投資(Dougherty 本人也是這家公司的創辦人之一)。這家公司的口號是:「每個孩子都是一位創客」。它的目標是讓所有孩子共同體驗創造的樂趣,並為所有社區提供體驗條件。

Dougherty 本人非常信奉「訊息教育」,他認為我們有必要將訊息教育推行到「草根階層」。Dougherty 認為,訊息教育的推行也可以為家長提供接受教育的機會,他們可以透過有趣的方式學習到一些技能。取得家長的認可非常重要,畢竟他們才是具備購買力的人群。與此同時,Dougherty 還設立了「創客訓練營」,這是一個可供孩子接受體驗式教育的免費專案,專案的經費由 Google、NASA 和白宮(The White House)提供。

「現在,越來越多的家長已經意識到了創客技能的重要性。」Dougherty 說道。身處這個時代,相信我們不難理解為何會有那麼多高回報的工作要求求職者具備創客技能。

「由於資金門檻已經大幅降低,目前人們對於創造行為的感興趣非常濃郁。」執行長 Gregg Brockway 表示,「現在像『Raspberry』這樣的迷你電腦的售價甚至還不足 10 美元,這在幾年前完全是不可想像的。」

聖誕期間的創客

在 2015 年,創客媒體公司在舊金山地區開辦了一家實體聖誕用品店,店鋪就在大名鼎鼎的「獨角獸」公司 Square 隔壁,位於當地的高級購物區。這家商鋪的店面非常敞亮、通風。由於貨架上所陳列的都是 Maker Shed 平台上的產品,因此顧客也可以選擇透過線上管道購買。商店的床邊堆放著一些「Large Parrot」飛行器,許多別致的小型機器人會在商鋪的地面上疾馳而過。

在這家商店中,你可以購買全手工打造的 LED 燭台,或者是可以讓你透過光線作畫的機器,你甚至可以購買可用於打造復古電子遊戲的一整套工具。在決定購買之前,顧客可以先到現場對商品進行試用,他們可以盡情體驗自己在線上看到的商品。

Dougherty 表示他們會在全世界範圍內所舉行的「創客盛典」中篩選出一些產品,被選上的產品包括來自中國的「機械積木」(Makeblock)機器人,以及來自加拿大的「littleBits」等作品。其中最「奇葩」的產品來自日本,這款產品似乎是書和模型的混合體,它可以為用戶打造出一個專屬的迷你天文館,但這款產品沒有附帶英文說明書。

兩位男士向我介紹了他們最喜歡的幾款產品。Dougherty 是產品「無用機器」(The Useless Machine)的粉絲,這款產品其實是一個可寫程式的盒子,每當你撥動控制杆打開盒子的時候,從盒子內伸出來的一條機械臂會將控制杆復位,從而關閉盒子。「這款產品幾乎沒有任何作用,但你還是可以將這樣的產品制造出來。」Dougherty 說道。Brockway 稱這是他和他的兒子一起打造的第一款產品。

其次是「Roominate」電子玩偶之家,這款產品的設計初衷是希望吸引女生們多關注電子產品。「想要女生們關注電子產品並不容易,手工製品似乎是唯一可行的途徑。」Dougherty 說道,「這款產品可以教育女孩如何運用科技完成一些事情。」

「這個商店的作用是讓人們體驗創造的世界。」Brockway 表示,「在這裡,我們完全以任務為先。」

實際上,創客媒體公司之所以選擇開辦實體商鋪,部分原因在於顧客消費行為的轉變。現在,更多的客戶會追求產品的「實質」,他們不再容易對「風靡一時」的一次性玩具動心。

「這是一次試驗。」Brockway 說道。至於他們是否會在下半年開辦更多的實體商店,還得看市場的接受程度,儘管 Brockway 本人非常願意將開辦實體商店的步伐繼續下去。

目前,商店最受歡迎的產品是飛行器、3D 列印機、3Doodler 2.0 以及可寫程式的 L3D 魔方工具箱。

創客媒體的未來

Dougherty 本人將會如何定義未來十年的「知識目錄」呢?創客媒體正在展望未來,為了確保創客運動的繼續繁榮昌盛,創客媒體的團隊正在專心致志地計劃全新的行動。

在 2014 年,他們在白宮舉辦了一屆「創客盛典」活動,歐巴馬總統(President Obama)公開宣稱美國是一個「創客的國度」。在 2015 年 6 月,歐巴馬總統甚至還設立了一個「創造周」。在 2015 年 4 月,創客媒體發表了「創客空間」(Maker Space),這是一個可供創客們對專案進行分享並對創造理由進行交流的線上社區。

在今天,想要營運一家媒體公司並不容易,要營運像創客媒體這類以實體產品為主的媒體公司更是難上加難。在 2009 年,「AdAge」公布的數據表明《Make: Magazine》雜誌在後蕭條時期的銷量為 125,000 本。但到了 2013 年,這份雜誌的銷量已經大幅增長至 315,000 本,2014 年的銷量也高達 300,000 本。由此可見,《Make: Magazine》雜誌的銷量非常穩定,這樣的成績對於今天的媒體公司而言已經非常令人吃驚。Dougherty 表示創客媒體公司在 2013 年所取得的收入約為 1,500 萬美元。創客媒體在 2015 年還募集了 500 萬美元的資金,用於拓展其網路業務。

在 Dougherty 眼中,創客這個群體將會在未來打造出更多的保健和可穿戴產品。「這個過程絕不會停留在實驗階段,整個過程將會以用戶的體驗作為側重點。」他如此說道,「我們將會看到 3D 列印的肢體,我們將完全沉浸在一個創客的世界之中。」

Dougherty 特意提到了他在東京(Tokyo)的「創客盛典」上所看到的一個創意:一位創客為一塊床墊配備了多個傳感器,將其改造成為了一款電子遊戲控制器。遊戲的螢幕被設置在房間的天花板上,你可以透過在床墊上滾動來對遊戲進行操作。「這個設計可以說是愚不可及,但這種操作方式在現實世界中卻大有用處。」多爾蒂說道,「行動不便的人群可以透過這種方式來體驗遊戲的樂趣。」

創客運動正在席捲全美

創客運動顯然已經攻陷了美國,但這並不是一件嚇人的事件,因為你自己很可能就是創客當中的一員。你或許會對此不以為然,但這是不可否認的事實。請記住,「創客」的定義適用於任何從事創造工作的人,因此,只要你曾經創造過任何東西,那麼你就是一名創客。很多人會將創客群體想像成是一些喜歡在地下室擺弄各種線路板的「呆子」,但這顯然並不是事實。

據估計,僅美國本土就有大約 1.35 億名創客,這個數字大概是美國人口的一半。這實在是一則振奮人心的消息,因為這意味著參與到創造過程中的人群基數非常龐大。

甚至連我最欣賞的一些 CEO 也向我「兜售」了這場運動,我很榮幸自己可以參與到這項規模龐大的運動當中。Dougherty 的成功表明了成功的路徑絕不侷限於按部就班得執行計劃,畢竟誰又能想到在數位時代印刷實體雜誌居然也會成就一個天才的創意呢?

不論我們是設計師、塗鴉手還是工程師,我們都是創客。只要我們能夠攜手共進,排除萬難,我們終將會創造出一個更好的世界!

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運動科技新革命: IoT 結合數據分析,奧運跆拳銅牌羅嘉翎國手養成之路揭秘

運動科技為近年運動產業顯學,現在賽場上,不僅較勁各選手的體力及技術,更考驗各國科學技術導入,輔佐選手的程度。有效運用運動科技,不僅可避免傷害外,更能提升訓練品質,提升選手佳績。
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今年 8 月剛落幕的 2020 東京奧運,台灣選手獲得 2 金 4 銀 6 銅的 12 面獎牌,不僅寫下史上最佳參賽成績,且分別在 10 種不同項目奪牌,令各界大為驚艷。近年健康意識抬頭,下班後會自發去運動的人越來越多,種種現象顯示著台灣的運動風氣已逐漸成熟,而運動科技正是背後的隱形推手。

科技部致力推動產學界合作,結合運動科學、智慧科技與數據分析,輔助選手精準練習,用最有效率的方式提升表現,讓運動訓練不再是土法煉鋼。運動科技的應用也能幫助一般人,在日常生活中更聰明更健康的做運動。由於商機龐大,運動科技早已成為各國在運動競技賽事與產業發展積極佈局的新型態競爭場域,一起來看看它為台灣體育帶來了什麼樣的改變吧!

透過科技幫助運動選手了解自身狀態,穩扎穩打求進步

年僅 19 歲的跆拳道選手羅嘉翎,首戰奧運便打敗多國好手,一舉拿下銅牌。從小在道館長大,幼稚園就跟著爸爸、哥哥練習跆拳道,小學開始在國內比賽嶄露頭角,國二首次參加青少年國際賽事後更不斷奪金。然而,初生之犢的她,卻是好不容易才站上奧運這個舞台。

「小時候的確身高有優勢,但剛轉去成人組時還滿挫折的」,帶著青少年時期的亮眼成績,羅嘉翎在高一下加入跆拳道國家隊,被延攬至國家運動訓練中心(以下簡稱:國訓中心)接受國手培訓,「裡面都是大學的學長姐,訓練強度很高,剛進去時很不適應,那段時間比賽成績也不理想,晚上都會打電話給媽媽哭訴。」

Photo Credit: 行政院科技會報辦公室
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羅嘉翎分享,國訓中心的訓練方式很有系統,除了完備的訓練器材,還會透過科學儀器評估選手的運動表現,也定期使用生化檢測儀器,每月至少1次檢測疲勞度與血氧量,維護選手的身體健康。

「運動科技可以幫助我了解自己現在的狀態,還有需要加強哪些地方」,羅嘉翎表示,選手的日常就是不斷練習、調整好狀態,透過數據分析可以清楚知道自己的強弱項,「像我需要加強肌力,這樣訓練有方向,進步也會比較穩。」

沒有因挫折放棄跆拳道,羅嘉翎持續在國訓中心自我精進,再加上慢慢調整心態,她逐漸適應了高強度的訓練,也找回了享受比賽的初衷。

事實上,台灣自 2012 倫敦奧運以來,就沒有在跆拳道項目拿過獎牌,羅嘉翎也坦承因此感受到不小的壓力,「拿到奧運資格時我爆哭,但我不是被看好奪牌的選手,就想說放鬆去打。」沒想到放下得失心,反而幫助自己贏得了銅牌的好成績。

國立體育大學技擊運動技術學系副教授王翔星分享,針對跆拳道選手的檢測主要有3方面,包括以「線性位移偵測器」檢測選手連續 3 次跳躍的爆發力與穩定度,評估賽場上攻擊動作的力量輸出率;以及透過「測力板」檢測 50 毫秒發力率( RFD,Rate  of Force Development ),以觀察選手腳蹬地出發與踢擊到對手瞬間的力量表現;還有「慣性感應器」則是用來檢測選手的反應能力與速度。

Photo Credit: 王翔星

「現在的訓練方式跟以前差很多,得分的方式不同,教練的觀念也需要調整。」過去也曾是跆拳道選手的王翔星說,以往求勝心切的選手容易練到渾身是傷,現在藉由運動科技的輔助,能精準掌握練習進度,避免過度訓練、減少運動傷害,是更有效率的訓練方式。

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王翔星也表示,培育一名優秀的選手相當不容易,這幾年開始將運動科技帶進國、高中,就是希望能讓年輕選手儘早接觸到運動科技的專業訓練觀念,避免選手在早期生涯就受到嚴重的運動傷害而留下遺憾,未來能夠更上一層樓。

產業跨界結合,讓運動科技深入全民健康生活

目前 5G 正式邁入商業化,宅經濟當道,運動科技的應用也有了更多可能性。「台灣科技業的研發能量強大,運動產業也很有國際競爭力,我認為應該能結合兩者的強項來解決許多問題,例如居家健身沒人指導,該怎樣才不會受傷。」國立臺灣師範大學運動競技學系研究講座教授相子元表示。

相子元主修生物力學出身,被譽為台灣運動科技教父,同時擔任國訓中心運動科學小組總召集人。他很早就投入運動科技與產業結合的研究,作為科技部「精準運動科學研究專案計畫」的執行團隊之一,目前團隊已開發出將壓力感測科技應用於智慧鞋、科技運動襪、機能衣、自行車功率表等產品。

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相子元認為,運動科技商品在亞洲市場很有潛力,目前台灣主要發展在 3 大面向:競技運動,如跆拳道、舉重、射箭;職業運動,如棒球、籃球;全民運動,如自行車、慢跑等。舉例來說, LPS(Local Positioning System ,局部定位系統)運用在團隊運動的訓練上,能讓教練、選手清楚知道跑位陣式,取代傳統手寫戰術,目前 NBA 美國職籃、國際足總FIFA的隊伍也都採用此技術。

Photo Credit: 相子元

台灣選手在東奧打出亮眼成績值得喝采,相子元期待未來運動科技能協助更多選手精準運動、達到更好的表現,放眼 2024 巴黎奧運,並幫助更多人養成規律運動的習慣。接下來行政院主辦的「台灣運動x科技產業策略( SRB )會議」也即將登場,希望加深運動與科技產業的對話交流,讓運動科技越來越深入全民的生活。

SRB策略會議暫擬4大議題:

  1. 運動×科技產業升級創造新價值
  2. 智慧育樂創新服務建立營運新模式
  3. 融合科研成果與創新科技發展智慧新應用
  4. 台灣智慧育樂跨域環境整備

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