2015全球遊戲產業大回顧:市場進入障礙崩塌、影音遊戲社群、VR投資爆發

我們見證了中型獨立開發者的興起。在2015年,得益於技術的進步、群募的普及和自動化行銷,遊戲開發成本變得更加實惠,造成新遊戲面市的數量激增。
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原文刊載於:2015 IN REVIEW: TRENDS THAT SHAPED GAME INDUSTRY。本文編者 Sky Lin,從 3 歲打遊戲到 33 歲,未來也會繼續下去。覺得透過遊戲把台灣帶出去給全世界是一種浪漫,目前任職於 Wargaming。

市場進入障礙的壁壘倒塌

我們見證了中型獨立開發者的興起。在 2015 年,得益於技術的進步、群募的普及和自動化行銷,遊戲開發成本變得更加實惠,造成新遊戲面市的數量激增。藉由易於使用且相對低價的遊戲引擎(如 Unity、Unreal Engine 等)和各式各樣開發工具,使得低成本的製作,能夠敲開進入遊戲產業的大門。技術的可用性和越來越多的聯播網廣告網絡,讓營銷者得以簡化各種不同型號裝置跨平台間的工作並接觸正確的受眾,輔以 Steam Xbox Preview、Steam Early Access 和 Kickstarter、Indiegogo、Fig 等服務獲得成長動能。這使開發者能夠在沒有發行商的情況下接觸潛在客戶,並在產品發行前建立起忠誠的玩家社群。

統計顯示 ,在 2015 年於 Steam 上銷售超過一百萬套的遊戲產品,有一半參與了 Early Access。這顯示出消費者對各種遊戲類型的需求,但大型發行商對此並不感興趣,也間接促成了遊戲產業的更多樣性。這種趨勢在行動裝置和 PC 平台上最為明顯。尤其以往的產業進入門檻可以說是不存在的。電視遊樂器平台已導入了免費遊戲(free to play),但和 Steam、iOS 和 Android 相比仍然不夠開放。它們朝同一個方向發展,只是比 PC 和行動裝置稍慢。

這樣的發展對於所有開發者來說,製作出一款知名遊戲將不再是遙不可及的夢想。而是優勝劣汰,在日益飽和的市場中求生存。每個人都試圖獲得玩家的注意力和喜愛,但隨著生產成本的降低,創造力、品質和遊戲深度將成為關鍵因素。

主流遊戲正蛻變為服務,獨立開發者則加緊腳步跨入 AA 產品的領域

隨著競爭的日益激烈,藉由數據分析的規劃和決策幫助了銷售的增長。行業巨頭們將重點放在解讀玩家的行為並據此調整遊戲體驗。對於行動遊戲端的巨頭,如 Glu Mobile、Kabam 和 SuperCell 正在透過以數據來做分析的過程,將策略調整成定期更新遊戲內容,而非不斷的推陳出新。熱門遊戲正轉化成 GaaS(Game as a service,遊戲即服務),建置依照客戶需求打造的內容、量身打造關卡困難度和和遊戲相關工具的網絡來支撐玩家社群。

在這個已呈現過於飽和的市場,產品真的很難被注意到。旨在實現可持續的增長而非短期利益的小型開發工作室,則必須將重點放在思考策略。一種能夠被注意到的方式是擴大團隊並重新聚焦,將目標放在 AA 級的產品而非小眾利基產品。相較於 AAA 產品,這些是規模較小、所需技術實力較低的產品,但更具吸引力。AA 級的產品比一般休閒遊戲更精緻、更具遊戲深度,也有較高的機會獲得共鳴並接觸到大眾,讓玩家們在情感上投入更多。藉由平台幫助能夠接觸到遠大於小團隊所能接觸到的群眾規模。多個開發團隊已藉此成長,在未來的一年內可預期將有更多小型開發團隊將提升至中等規模(mid-scale)的領域。

傳統發行商在行動平台上依然掙扎;免費遊戲主導市場

行動平台又是蓬勃發展的一年,23%的 YoY(與去年同期相比)。根據 Newzoo 的資料,2015 年全球行動遊戲的產值約為美金 300 億。該市場主要由日本、美國和中國企業主導,而類型主要是 Free to play。如果你回顧 2015 年的暢銷遊戲排行圖表,你會發現排行榜由這些產品佔據:

  1. 具有縝密 monetization 機制的遊戲
  2. 定期更新,導入新的特色與內容
  3. 同時在遊戲中和網路社群上營運

隨著市場的不斷壯大和成熟,業餘開發者一舉成名天下知的成功故事將越來越少發生。在行動遊戲市場中,領頭羊們的陣容與 PC 遊戲和遊樂器遊戲業界所為人熟知的開發商/發行商完全不同。曾呼風喚雨的老牌遊戲業者無法佔據 2015 年的行動遊戲暢銷排行榜,更不用說傳統發行商連要跨入這個市場都舉步維艱。

玩家變身為創作者和製作人

遊戲玩家和開發商/發行商之間的關係發生了轉變。玩家參與創作、直播並分享遊戲內容的水準已一日千里。遊戲公司不只注重為玩家打造娛樂價值,更與玩家一起創造娛樂價值。直播服務的興起已成為遊戲發行商無法忽視的力量。遊戲公司已經開始真正發展,並接受用戶生成的內容。透過直播主們的實況,免費宣傳了你的遊戲,並告訴其他玩家你的遊戲有多優秀。現在的問題是如何讓他們為你的公司創造價值。開發者付出額外的資源,創造有樂趣的合作模式和特殊的視覺效果以鼓勵玩家端的 VOD 製作。下一個步驟則是將產品和影像製作工具加入遊戲本身。透過這樣玩家自發性的行為,更能吸引到其他玩家。

另一種玩家能夠幫助開發者的方式是「用戶自產內容」(User Generated Content)。玩家消耗新內容的速度極快,而公司通常不具備如此快速填補玩家消耗內容需求的能力。妥善運用「用戶自產內容」,則可達事半功倍之效。不僅解決了這個問題,並提供玩家一個全新的機會。除了在遊戲中,玩家更有可能在真實的世界裡,透過一段五分鐘的影片大紅大紫、名利雙收。藉由粉絲們的熱情,豐富了社群並使遊戲活躍。

當然正如任何其他大規模流行的趨勢,人紅是非多。所以,如果你認真考慮製作 VOD 或直播這條路,多看一些教學,然後踏踏實實地錄製影片吧。除非你的夢想是成為眾人嘲諷的目標,那可就另當別論。

VR 投資爆發的一年

虛擬現實技術終於達到了進入消費市場的水準。2015 年有數間公司展示和發布第一代 VR 套件(Samsung Gear VR、Cardboard 等等)。成長的浪頭有望在 2016 藉著 Oculus Rift、OSVR 和 HTC Vive 的推出而起。大型發行商和硬體製造商已著手研究此利基型領域。從 2010 年起,VR 已從天使投資者和風險投資者獲得了總計接近美金 40 億元的投資。

透過經驗的累積和裝置的發展,此一領域只會逐漸茁壯。擁有 AAA 產品的開發商正在試驗這類型的新技術並解決其技術層面的問題。同時設計規範、直覺控制、暈眩和其他健康、安全機制等等的問題都需要時間來克服。然而,這種身歷其境的技術能否成為主流,為普羅大眾所接受仍在未定之天,盈利的方式也有待證明。否則 VR 依然會停留在利基型市場。

底線為何?

在這個可稱為一片血海的市場,沒有經驗的團隊能夠打造一款熱門遊戲,並在排行榜上前幾名的位置保持數個月的機率接近於零。與其好高騖遠,開發者應當參考業界成功企業的經驗,投資自己的團隊,專注於建立自有高效開發和發行流程。

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疫後前進!阿物科技攜手 EcLife 良興購物網,用 AI 打造更貼近消費需求的體驗

疫情肆虐,導致消費習慣及購買行為產生改變,零售業如何因應? 當 OMO 成為零售存活的關鍵條件,有哪些 AI 行銷工具,能快速推動傳統零售數位化?

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Photo Credit:阿物科技
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疫情肆虐,導致消費習慣及購買行為產生改變,零售業如何因應? 當 OMO 成為零售存活的關鍵條件,有哪些 AI 行銷工具,能快速推動傳統零售數位化

台灣 AI MarTech 領導品牌 awoo 阿物科技,邀請到良興電子總經理賴志達、awoo 共同創辦人暨副總經理 Tiger Lee,透過線上座談會分享如何善用 AI MarTech 加速推動傳統零售數位化及疫情下的零售未來佈局。 

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awoo 行銷自動化服務應用講座,分享以 AI MarTech 加速推動傳統零售數位化及疫後佈局。左起為 awoo 共同創辦人暨副總經理 Tiger Lee;良興電子總經理賴志達

EcLife 良興購物網超前部署,藉由 awoo AMP 服務流量翻倍漲

疫情對不同​產業的影響大異其趣,防疫期間的民生相關用品需求大增,因社交距離措施影響消費者使用電商​平台的頻率大增,也帶動企業加速數位轉型。良興電子憑藉近半甲子的傳統零售經驗,多年前開始經營會員,並累積近 80 萬筆會員數、建置官方網站,以及一對一服務綁定,累積品牌的知名度。

awoo 的 Tiger 表示, 多年前良興找 awoo 優化 SEO,去年五月更進一步導入 awoo AMP 一站式行銷平台服務。疫情期間,網站的轉換率及訪客停留時間皆成長高達 3 倍,特定商品網路搜尋排名甚至贏過整體商品數量高很多的電商平台,成效亮眼。不僅如此,良興賴志達指出,awoo AMP 服務替良興省下過往產品經理手動為商品貼標籤分類的時間,同時自動化產生更多頁面,讓 EcLife 良興購物網更容易被有購買意願的消費者看見。

賴志達進一步指出,疫情期間由於導入 awoo AMP,網站能見度提升,當各大電商平台紛紛爆倉,導致出貨延遲,民眾購買 3C 產品時,良興便成為替代網站的最佳選擇。由於攜手 awoo AMP 服務,網站頁面讓 Google 收錄的更多,這也讓良興的業績於疫情期間成長 3 倍。

傳統零售 AI,化讓消費者在網路購物時,就能擁有實體逛街的樂趣

良興賴志達表示,以傳統零售店來看,我們都希望依消費者所需,來做動線安排或商品分類。但單靠人力無法滿足不同消費者所需,利用 awoo 內建 AI 的 AMP 服務進行分類貼標,讓消費者在網路購物時,擁有實體逛街的樂趣,進而提升消費者的購買意願及品牌信賴度。

但需要特別注意的是,AI 佈局需要時間,不能期望初期導入,就有相當高的精準度,如 Google 語音與導航服務,也因靠時間學習累積,成為眾人信賴的好服務。關鍵工具與數據應用,是不可忽視的必然趨勢,越早採用越能在市場取得領先,疫情期間更是零售業投資 MarTech 的好時機。良興賴志達如是說:「我是新工具的主要推動者,捲起袖子由我做起,逐步推動及不斷地推廣 AI MarTech 工具,讓組織一起動起來。」 

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加碼數位投資與進駐實體兩難?線上線下資源分配大哉問

awoo Tiger 表示 ,以零售業中長期來看,線上佈局一定要越來越大,未來買賣以此模式也會越來越多,但不會是百分百,比例的分配沒有一定的答案,需要依產業別和企業資源做評估。

良興賴志達接著提到,線上線下經營不是對立的,是要相輔相成,例如良興網路訂購門市取貨的比例越來越高,線上線下就像陸軍跟空軍的概念,兩個都重要。實體店舖真的還需要投資嗎?答案是肯定的,因為實體店舖是為了招攬新客及帶來品牌高曝光的效益,諸如國際大廠爭相在世界杯砸重金投放一閃而過的廣告,正是為了導流與品牌。所以,即使在網路上盛行開店,但尋覓適合的地點開立店舖,也是品牌尋找曝光與人流的好方式。

疫情下 3C 零售毛利大翻身,仰賴快速採用數位化工具優化體驗

網路 3C 零售業並不是天生毛利低,過往因同業彼此削價競爭血流成河,在疫情期間需求大增,讓不少同業毛利營收創新高,這也證明未來因以合作取代競爭,讓廠商同業皆有機會獲得穩健的毛利率,將資源投注在提升產品及服務品質,而提升服務品質的第一步,應從數據探勘開始。賴志達笑著說,良興抓到很多顧客的需求,昨天誰點擊滑鼠、看了電腦,我們都知道,我們會主動出擊,告訴消費者:「你不用找,我這裡都有 。」

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本文章內容由「 awoo 阿物科技」提供,經關鍵評論網媒體集團廣編企劃編審。