「摸得到」的虛擬世界即將來臨?從 VR 進行式一窺未來

VR 虛擬實境無疑是現今全球科技圈中相當受人矚目的領域之一,並且也有許多科幻作品都預言了「VR」將會是人類的未來主流互動模式之一。那麼,未來的虛擬實境,最終會以什麼樣的面貌出現在人們眼前?它又怎麼改變人們的生活?讓我們發展的現在進行式,一窺 VR 虛擬實境的未來。
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本文作者為 1830 採訪團隊/Inside Chris。原文刊載於 1830 網站。

VR 虛擬實境無疑是現今全球科技圈中相當受人矚目的領域之一,並且也有許多科幻作品都預言了「VR」將會是人類的未來主流互動模式之一。那麼,未來的虛擬實境,最終會以什麼樣的面貌出現在人們眼前?它又怎麼改變人們的生活?讓我們從發展的現在進行式,一窺 VR 虛擬實境的未來。

各位觀眾知道 2001 年,由日本知名動畫人押井守擔任導演的波蘭科幻電影《Avalon》嗎?故事講述在近未來的世界中,有個大型的多人軍事 RPG 遊戲《Avalon》,玩家要固定到特定的遊戲會所 (就像網咖一樣) 利用整套視覺與神經設備登入遊戲,在虛擬世界戰鬥並從中賺取獎金。女主角 Ash 是遊戲中的天涯一匹狼,但同時也是戰績彪炳的玩家,並不斷為了傳說中的隱藏關卡而奮戰,直到她如願以償真的進入了隱藏關卡.....

整部片大都以暗黃色色調拍攝模糊遊戲與現實世界的界線,並以探討虛擬與現實世界的界線為人廣受好評,曾在 2001-2002 年間包括坎城在內的許多影展獲得不少獎項。不過如果從玩遊戲的角度來,撇開那有點恐怖的「病床式網咖」在內,那個頭盔, 可就是活脫脫現在科技圈與遊戲界正在致力發展的「VR」啊!押井守 15 年前就預言了現今的 VR 遊戲的發展進行式,那麼未來的 VR 遊戲會是什麼模樣呢?

▲《Avalon》中的全神經式 VR 裝置

VR 帶來的「深度沉浸式體驗」會是主流嗎?

VR 在 2015 的現今被討論得越來越火熱,從 Google、Apple、Facebook 到 HTC、SONY、三星、微軟等大廠一字排開,都能看到無不投入 VR 研發的身影。Facebook CEO Mark Zuckerberg 就曾表示「Oculus VR 的使命是讓人們體驗不可能,開啓嶄新境界的體驗;行動是現在的平台,Oculus VR 則象徵未來的平台,它可能會改變我們工作、娛樂、交流的方式。」

的確不管是播放或錄影裝置,現在的 VR 裝置都看起來還有些不便,這也代表 VR 在更輕薄、更貼切生活上還有很大的發展空間。不過目前看起來即使 VR 裝置能發展到多麼輕便,它的主要任務似乎看起來還是提供人們的「深度體驗」。人對娛樂的基本需求事實上是有分不同種類的,等車坐車用手機消化短暫空白時間是一種,好好坐在客廳看電視打電動,或是在電影院裡好好花段時間看完是另一種。很顯然,VR 提供「進入一個 3D 世界」的娛樂,很明顯偏向後者。這意味著 VR 遊戲、影片的娛樂內容與方式,其設計都將會長時間的互動為出發。

VR 遊戲的現在進行式:PlayStation VR

前面有提到,目前科技巨頭們都各自發展自己的 VR 設備或技術,但若是以遊戲應用的話,目前看來動作最快的就是主機三強之一,SONY 的 PlayStation 了。今年 12 月初結束的「PlayStation Experience 2015」裡,PlayStation VR 就是這次遊戲展中最亮眼的部分之一。包括競速名作《駕駛俱樂部》在內,這次總共展出 10 餘款 VR 遊戲體驗,而由 Bandai Namco Entertainment 製作,最受歡迎的 3D 射擊名作之一《Ace Combat 7》,也將會在 PS4 推出並對應 PlayStation VR。

▲PlayStation VR 已有不少遊戲支援對應

跟其他 VR 設備相比,擁有豐富遊戲內容支援是 SONY 發展 VR 最大的優勢之一。目前就已經有 Ubisoft、Crytek、BANDAI NAMCO 與 KONAMI 等遊戲廠商已經發表對應 PlayStation VR。從 2014 上半年初次公開第 1 版試作開發機以來,無論在顯示面板、畫質、穿戴人體工學設計與精確度都已有長足的進步,屆時 2016 年中就會與 10 餘款遊戲同步上市。另外跟其他裝置相比,PlayStation VR 較親民的價格也是另一項有利普及的因素,跟 Oculus Rift 包含可運行的高階電腦全部預估要近 1500 美元相比,PlayStation VR 單體可能落在 300-400 美元之間,就算加上 PS3 主機大概也只有 Oculus Rift 的一半左右。

VR 遊戲會因明年 2016 PlayStation VR 推出就開始迅速普及嗎?可能不一定,包括遊戲軟體支援、影像技術否到位,以及是否真的消費者需求強度已經到位還是問號。不過起碼可以預見的是,PlayStation VR 將會是 VR 遊戲的一條主要軌跡。

更具互動性的系統

不過,即使 PlayStation VR 動作看起來最快,但它基本上還是圍繞在 PS4 主機的一款裝置。換句話說,若要搭配現有的 PS4 玩家市場,我們可以預見它還是會以「客廳娛樂」為主,可以預見的是玩家還是以手上那隻 DUALSHOCK4 手把為主要操作,再以體感或賽車、音樂等專用控制器為輔。不過,有許多其他廠商正在研究更具臨場感,互動性更高的裝置。

例如澳洲的 Cyberith 公司正在開發名為 Virtualizer 的互動系統,它含括腳底可滑動底盤、高精準度的動作偵測器,包括跑、跳、蹲或是射擊,系統都能直接捕捉玩家的真實全身動作反映在 VR 世界中。除了遊戲,顯然也能當成運動或是虛擬旅遊的工具。而他們已經正在開發對應《戰地風雲》與《俠盜獵車手》的模組。另外一組 The VOID 也是想打造「完全沉浸」的環境,不過他們的作法與 Virtualizer 著重「外部感應」的作法略有差異,而是透過震動背心以及體感手套等穿戴式的設備,設計全體驗式的環境。

▲Virtualizer 全套互動系統

這種「全體驗式」的 VR 概念其實很早就出現了,航空、運動或是軍事訓練都可以看得到這種裝置的蹤跡,就連台灣的中山科學研究院都有研發「沉浸式互動射擊模擬系統」,從中不難看到與 Virtualizer 或是 The VOID 的相似之處。可以預見的是這種提供全體驗的裝置,縱使距離進入消費市場還有一段距離要走,但隨著人們對虛擬實境世界的要求越來越高時,10-15 年內不僅在電玩,很可能就會就廣泛使用在運動訓練、旅遊體驗等需要深度互動的體驗需求上。

視覺、聽覺滿足後,接下來就是「觸覺」了

那麼 VR 接下來的發展方向會是什麼呢?如果從人類五感的角度來看,VR 在滿足人類在虛擬世界對視覺與聽覺的需求後,最可能的就是「觸覺」了。有許多人包括 Oculus 的科學主任 Micheal Abrash 在內,都認為由於真實世界的運動學相當難以複製,觸覺科技將會是一大挑戰。不過,這不代表就沒有人在著手解決這個問題。像是 GloveOne 震動手套或是 NullSpace VR 這種穿戴式震動的設備就是努力方向之一。這種設備的原理都很相似,是藉由觸覺感知轉換為震動來重現物體的物理性質,像是 GloveOne 在手掌及指尖處裝載微震動器,每個震動器以獨立的震動頻率來重現觸覺。

而德國的 Hasso Plattner 學院人機互動實驗室研究員 Pedro Lopes 所發明的「Impacto」更進一步,讓戴在手臂或腿部的裝備來模擬撞擊的感覺,比如一個足球撞到腳上,或者一個人拍打你的手臂的碰撞感。這個裝備的其中一個組成部分提供了虛弱的震動感——與大部分觸覺設備相似,就像你用 Xbox 手把玩賽車時感覺到的震動。但有趣之處是它的第二個部分,它為使用者的肌肉連上電極,並模擬與肌肉疲勞時所做物理治療相同的肌肉電刺激。當這兩個部分結合起來,使用者的大腦就會將由電流導致肌肉反應解讀成碰撞,感覺起來就跟真的被撞沒兩樣。

▲VR 的下一步將是滿足「觸覺」

徹底改變人類娛樂與互動的 VR?

或許像《Avalon》那種直接連結人類的神經導向虛擬世界,或甚至進一步《攻殼機動隊》人類意識直接與網路串連的未來,因技術與道德的風險還太大,距離還太遙遠;另一方面,Oculus 創辦人 Palmer Luckey 所說的「智慧手機會變成老古董,取而代之的是虛擬實境」也同時稍微大膽了些。的確智慧型手機 15 年後很可能會被取代,或是變成另一種更輕、更小,更方便攜帶的設備出現,而 VR 目前帶來的「全視角體驗」,真的要讓人帶在身上邊走用,對人類的使用習慣將會是個巨大的挑戰。但即使如此,就如同過去電腦科技發展的曲線一樣,當技術越趨成熟,硬體功能越來越強大,但價格也越普遍被消費市場接受的時候,虛擬實境將會徹底改變人類未來的娛樂、訓練、互動甚至消費方式,而且它已經正開始發生。

▲就連預言人類生活徹底「網路化」的經典動畫 《攻殼機動隊》都推出了 VR 版

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「微企e時貸」為你的大夢想「助燃」!利用手機1天內快速取得企業資金

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Photo Credit:第一銀行
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即便是鴻海集團,也是從10萬元標會金開始

這是阿展與小芳的故事,也是第一銀行「微企e時貸」的真實客戶故事,更是台灣社會許多小老闆的縮影。根據統計,2020年台灣中小企業家數將近155萬,佔全體企業98.9%,囊括全台就業人口的8成,「若我們能照顧好小微企業,等同照顧整個社會。」

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第一銀行法人金融業務處副處長林峻嘉談起「微企e時貸」的創立初衷,就是希望能協助中小企業發展,或是比中小企業更小規模的微型企業,因為所有大夢想的開端,都需要小火種助燃,「所有大企業、上市櫃公司,都是從小公司發展而來,鴻海集團的最一開始,也是郭董(郭台銘)的媽媽標會10萬、20萬,一點一點打拼成型。」

一銀已蟬聯國銀中小企業放款龍頭11年,深知中小企業信用資料向來不易評估,剛創業的微型企業更是難以拿出漂亮的申請文件,為因應數位金融、普惠金融以及中小企業放貸市佔率第一名的趨勢和優勢,一銀希望藉由融合AI的金融數位化服務,提供簡便、快速的服務。

快速、簡單、便利的一銀微企e時貸

為什麼選擇手機作為主要申請介面?因為即便是實體服務也有顧及不全的地方。曾有一間在一銀附近開業近50年的老店家,因為網路服務這才第一次接觸到一銀,「還有個好處是,不受時間、地點限制,結合線下服務,銀行端也能同步拜訪客戶,協助解決申貸問題並提供企業發展建議。」網路申貸甚至間接解決企業老闆們的面談壓力,線上核貸過程即便受到拒絕,也相對不會造成太大心理壓力。

林峻嘉也透露,「微企e時貸」每日申貸高峰時間為晚間9時至12時,「這代表我們有打到企業主的使用痛點,白天大家要忙著打拼沒空,晚上才是能鬆一口氣好好處理資金需求的時段。」現在只要透過手機,就能簡單填寫資料即可審核、快速撥款,充分展現線上申貸解決時間地點限制的優勢。

今年上半年,許多商家營運受到疫情波及,導致信用或資產紀錄不佳,想順利籌資度過難關更是難上加難。而「微企e時貸」卻能奠基一銀長期以來協助中小企業發展的經驗,更能確切評估企業的未來性、競爭力,以及未來是否能轉換為可行的商業模式,加上搭配移送政府信保基金,亦能確保資金用途明確、還款來源可靠、信用無瑕疵、具發展潛力,但擔保品不足的資金需求者,順利取得融資。

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Photo Credit:第一銀行

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