為什麼「殭屍」與「末日科幻」受人喜愛,歷久不衰?

黑夜中主角拿著把槍,不停在小巷中奔跑穿梭以逃離殭屍們的圍捕;或是獨自一人(可能牽著條狗)走在熾熱無比的荒野大道上....這些你我都熟悉的場景不斷出現在大螢幕與電腦中。為什麼我們這麼愛殺殭屍,並在世界末日的荒土裡遊蕩?或許,這些令人恐懼或無力的對象,卻是讓我們暫時離開現實,並獲得滿足的出口。
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整個城市正以飛快的速度化作地獄,路上每台車都撞在一起冒著陣陣濃煙,許多已化為活屍的人們正瘋狂追逐捕食著另外活著的人類。運氣好的人得以逃過一劫,但其中總有人被咬了一口,只能眼睜睜坐視自己轉化成「它們」.... 場景再一轉,自從事件爆發後已經幾年過去了,世界大部分地區已化為焦土,罕無人煙甚至怪物橫行。

有些人建立起防禦高牆,開始過著資源缺乏高度集約的生活,但不服從權威的人只能過著漂流在外的日子.... 這些經典橋段相信大家都不陌生,無論電影、影集,世界末日 (post apocalypse) 或殭屍 (zombie) 已蔚然成為廣受歡迎的文本主題。但你有感覺到嗎?以末日與殭屍的題材的遊戲也越來越多、越來越廣,像是最近剛上市就熱賣的《異塵餘生 4》、被譽為遊戲界「大國民」的《最後生還者》,或是《垂死之光》、《死亡復甦》,甚至到《決勝時刻》的僵屍模式,這些好像已經成為流行文化不可或缺的素材了。為什麼這些預言現今人類生活反面的題材,會如此深植人心?

殭屍:人類恐懼的總和

這兩個題材在很多作品裡都結合在一起,許多殭屍電影或遊戲最後的結果都是文明毀滅,屍橫遍野,不過這裡先分開來個別談論。談到殭屍還是不得不討論其一代殭屍電影大師 Geroge A Romero ,雖然他首部殭屍題材《活死人之夜》(Night of the Living Dead)並不是第一部 zombie 電影 (不過在這之前,螢幕上的 zombie 大多是原意指受到巫毒教控制的人類),但卻從此開啟殭屍類型電影大門。許多影評認為《活死人之夜》中,透過嗜食人肉殭屍與手握武器倖存者的暴力表現,暗諷了 60 年代美國受冷戰結構與越戰陰影的社會問題,而往後 Geroge Romero 的殭屍電影也多半具強烈批判當時社會現象的意涵。

▲ George Romero 開創殭屍電影先河,Photo Credit: Rex

我們現在所熟悉殭屍的具體特徵,例如吃人肉、行動緩慢、具高度傳染力並已形同死屍的形象都是由 George Romero 所建立。這些鮮明形象其實反應人類相當多的恐懼因素,例如,「吃人」對人類自身而言就是生物本能中最恐懼的事情之一。

觀眾看到直接啃咬吞食活人的畫面,其實就與史前人類看到野獸捕食人類一樣,是該警戒、該懼怕甚至該「排除」的生命體。活人被咬到後逐漸喪失意識只剩食慾,肉體開始腐爛等轉化成殭屍的過程則是一種經典的恐怖類型「肉體恐怖」,源自於人類對自己身體變異、破壞或衰退「喪失自我」恐懼,同時也是個人在生與死界線的拉扯。高度傳染力則是人類社會一直以來都懼怕傳染病,人類歷史上就不乏諸如黑死病或天花對人類造成的重大病亡。

不僅如此,美國學者 Kyle William Bishop 就認為,殭屍本身其實可以代表任何一種人類賦予它們的意義。它們就像白板可以讓人重複書寫。有的作品裡甚至殭屍具有一定的社會性,若仔細觀看,包括 George Romero 本人的《活屍禁區》、英國《活人牲吃》或是《芝加哥打鬼 》 皆是以賦予殭屍一定的性格對社會做出反諷。

末日科幻:日常生活的翻轉與出路

末日科幻是另一個熱門題材,就跟開頭提到的經典橋段一樣,在末日生存的人們面對已鉅變的大地,道德、秩序的面貌也與現實社會不同。末日電影不一定像殭屍一樣,帶給觀眾直接的恐懼刺激,但它更表達人類的集體生活焦慮,或是批判現今發展過度的資本主義社會。從二十世紀末開始,末日就以主流類型之一不斷被電影工業所詮釋。

例如耳熟能詳的《魔鬼終結者》系列,造成人類滅絕的原因反而是人類所發明的人工智慧,深入暗諷當時冷戰後期美蘇雙方軍備競賽,讓世界籠罩在核武攻擊下的時代背景。《世界大戰 》 或《ID4 星際終結者 》 等外星人侵略則是表達人類對優於自己種族所表現的無力感 (雖然這兩部最後人類都想出了擊倒外星人的方法)。

▲《魔鬼終結者》經典之處在於毀滅人類的 AI,就出自人類文明本身,Photo Credit: Collider

許多殭屍電影像是《世界大戰 Z》、《惡靈古堡 》 與《活屍禁區》本身背景就是世界末日。而無論末日科幻或是殭屍主題,許多人認為 911 之後,包括出兵伊拉克、炭疽病毒事件與卡崔娜颶風等一連串重大事件讓美國社會產生鉅大的集體焦慮。另一位曾在大學開授殭屍課程的美國學者 Arnold T. Blumberg 就表示過,大眾娛樂常反應人們在特定時間的恐懼,只要社會進入高度衝突的時期,總是會有恐懼的代表躍上大螢幕。

▲ 末日的生活孤獨、失序,激起觀眾的「同理心」,Photo Credit: bryanfuel

並且大眾習慣藉由虛擬的電影從中更加感受時代所帶有焦慮、恐懼與悲傷等情緒;等到電影結束,人們藉由回到平安的日常生活中所造成的落差尋得平靜。某種程度上,這種情感被「末日後」的求生群像進一步強化,透過影像中角色在末日中得以生存的能力,觀眾也會想像自己在末日後該怎麼活下去。不只如此,失去法律後的社會秩序更會是日常生活中難以得到的體驗,所以殭屍反而只是大環境因素,著墨在人性刻畫的《陰屍路》會大受歡迎也就不難理解了。

▲《陰屍路》因深刻描寫末日中人性的曲折,因此大受歡迎,Photo Credit: AMC

遊戲技術的長進,擴大「體驗&對抗恐怖」的可能性

遊戲的出現,讓人們對恐懼或是末日後體驗需求又更加多元。尤其以 PS 為主的第五世代主機時期,遊戲產業進入了 3D 時代,此時《惡靈古堡 》 可謂開創了新的殭屍遊戲先河,至今依然有許多人對一代活生生殭屍轉頭的畫面記憶猶新;而二代在城市裡全面爆發感染的劇情,更是直接將許多殭屍電影的經典體驗搬到遊戲裡,因此讓《惡靈古堡 》 廣受歡迎。 不過受限於當時遊戲技術與硬體的限制,主機遊戲還是以「單線敘事」進行為主。

▲ 惡靈古堡經典一幕「第一隻殭屍」,Photo Credit:Saikyo Mog

但到了 90 年代後期到進入 2000 年的第六世代,隨著 3D 技術與網路環境越來越成熟,主流遊戲進入「大文本」時代,無論單機或網路遊戲,能提供巨大的空間讓玩家探索成為大作級遊戲不可或缺的要素之一。是如此讓沙盒式 (sandbox) 遊戲開始崛起,讓過去自由度極高但受限於硬體限制,只能以 2D 畫面搭配劇情文字的主流歐美 RPG 在這個時代獲得新面貌。在巨大的 3D 虛擬世界玩家可以在其中自由活動、探索、戰鬥,選單指令式的 RPG 也開始變成動作遊戲,帶給玩家更即時與刺激的感官享受。《俠盜獵車手 》 系列就是這時期的翹楚。

▲ 被譽為遊戲界「大國民」的《最後生還者》,Photo Credit:Global Panorama

而到了 PS3、XBOX 360 與 Wii 為首的第七世代,無論   PC 或主機遊戲隨著 HD 畫質普及,在 3D 畫面皆能表現精美且足以貼近現實的水準,同時遊戲內容與網路化皆進一步強化,程式所撰寫出的虛擬世界也越來越龐大,越來越擬真。而在此時,末日科幻與殭屍主題遊戲風潮一口氣爆發開來。

除前述的幾款以外,像《DayZ》、《戰慄深隧》、《全境封鎖》 與《惡靈勢力 》 都是著名的末日或殭屍題材遊戲。就像電影一樣,這些自由度高、畫面精緻的遊戲滿足玩家世界末日下以及被群屍環繞的體驗,擊退似人卻非人的殭屍可以感受日常生活所不能體驗的戰鬥慾,在末日中冒險則能投射自己若真的遇到災難時是否能得以生存。

未來十年殭屍與末日還會繼續紅嗎?

殭屍與末日不只是豐富的題材來源,它還是一門好生意。根據 NBC 報導統計 ,「殭屍經濟」早在 2011 年就為內容產業帶來超過 50 億美金的產值;其中電影與遊戲就各佔了快一半。它們也跟「其白板可以讓人重複書寫」的定義一樣,只要更換場景或時代(例如海島度假勝地,英國,或拉斯維加斯.... 嗯,你知道我在說哪幾款),又是一款新的遊戲或電影。

但也別忘了,這些讓人感到無力、恐懼的作品,通常與大時代的集體焦慮連結在一起。環境破壞與人類間的衝突,或許讓世界末日距離我們其實沒想像中那麼遠,但最好還是讓末日與殭屍作品只停留在螢幕上吧。


遠傳子公司-博弘雲端科技稱霸台灣,化身「助飛員」幫企業飛上雲端,打造現代化 IT 架構

21 世紀的企業踏上數位浪潮,紛紛展開「上雲計畫」推動 IT 雲端化轉型工程。台灣第一家 AWS MSP 代管服務合作夥伴,即為遠傳子公司-博弘雲端科技(以下稱博弘)擔起「助飛員」重任。為各產業客戶提供雲端搬遷、資安防禦、數據資料庫、視覺化圖表、開發工具等一站式雲端解決方案。
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photo credit:遠傳
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博弘年營收成長率達 70%,於 2019 年加入遠傳,將雲端服務結合「大人物」(大數據、人工智慧、物聯網),為遠傳大人物挹注雲端能量,亦為博弘掀開事業格局新頁。2020 年博弘被美國 CIO 雜誌、國際調研機構 ChannelE2E ,評選為全球前 25 大雲端託管服務商。在專業技術與產業經驗上不斷精進的博弘,儼然已成為企業數位轉型不可缺少的雲端夥伴。

聯姻遠傳厚植兩大武力:擴大商業謀略、強化數據技術

博弘總經理何冠生( Shasta )笑談十年的創業「試錯」之旅,數位、遊戲、零售事業試過一輪,當 AWS 前來叩門談合作,創業經驗化成對客戶痛點的深度同理心,因而將服務不斷延伸,從雲端架構規劃、部署、監控到 7×24 代管,博弘集團不但取得各雲平台原廠的信任與合作,更與客戶養出共存共榮的夥伴關係。

博弘成為遠傳子公司之後,一方面獲得充沛資源,同時拓展企業價值鏈,進化為全新企業體。何冠生指出:「我們汲取了遠傳深耕產業 ICT 的整合經驗與集團財務紀律管理,又保留雲端公司的敏捷及彈性,以『雲端為體,大人物為用』,拉高我們經營格局與服務完整度。」另一方面,企業數位轉型專家遠傳聯手博弘,可以豐沛雲端基礎建設等資源搭載各種大數據、人工智慧、物聯網的技術,協助各領域的垂直場域,快速展開智慧創新應用。

Photo Credit: 遠傳
博弘加入成為遠傳子公司之後,團隊不失既有的彈性與速度優勢,同時在經營格局擴大眼界,借助遠傳接觸更多元產業客戶。

除了拔尖商業戰略,博弘也沒有忽略技術本質的耕耘,今年更成立數據應用處,看準疫情迫使越來越多企業佈局現代化、雲端化 IT 之外,也開始講究數據驅動決策,才能在斷鏈、封城、停工等危機中速戰速決。何冠生表示,「我們此時擴大服務廣度,一部分也是洞察到『大人物』的市場機會。」

理解客戶思維鍛造上雲飛船,挖掘創新技術攻克每場戰役

何冠生解釋:「博弘先天具有致力解决客戶挑戰的 DNA ,提供面面俱到的服務;不斷挖掘新技術,加上團隊重視當責、不追求個人主義,也是我們在市場持續領先的關鍵!」不僅組織扁平、溝通透明,團隊總是面向同一目標進攻。就像同仁們經常一起登頂百岳、衝破馬拉松終線,練就遇到棘手挑戰,也無所畏懼的膽識。

經典成功戰役,就是協助台灣家樂福搬遷電商架構,助其提升 70% 連網速度。何冠生表示,家樂福電商網站原設置於香港機房,但許多服務仍需連回法國,博弘集團協助搬遷至 GCP 台灣機房,進行架構的調整與優化,結合在地機房優勢,大幅提升消費者線上購物的使用體驗,更導入創新代管服務,提升維運管理效率與服務品質,創造三贏局面。

另受 COVID-19 影響,線上學習成為必要轉型的選項之一,博弘與遠傳更聯手協助公部門,改善傳統伺服器因學生上網爆量造成的不堪負荷。短短不到 2 個月時間,快速將大量數位教材從地端拋上雲端、客製化雲端架構,並因應人流離尖峰,自動調整機台負載效能,遠傳與博弘充分發揮綜效以雲端技術量能,幫助莘莘學子在三級警戒期,安全安心落實停校不停學。

Photo Credit:博弘
博弘重視團隊合作精神,成員在工作之餘會一起攀爬百岳,從運動過程不僅鞏固向心力,更培養無懼客戶提出艱難任務的勇氣。

在地練兵樹立大人物典範,放眼海外目標亞太第一大

為了持續擴大博弘雲端託管服務的競爭優勢,何冠生說,我們將祭出差異化的殺手鐧。首先博弘把雲端託管技術加以商品化,未來一兩年將以 SaaS (軟體即服務)模式,推出自主開發的訂閱商品,同時結合遠傳大人物的相關技術與平台,形成深度、廣度兼具的完整解決方案,再加上遠傳顧問團隊在數位轉型的豐富實踐經驗與科技力,可進一步瞄準更多產業客戶。 

博弘除了拓展在地市場,也沒有忽略海外商機,何冠生提到,「這三年我們經營香港、東南亞據點大有斬獲,海外營收大幅成長,特別是在金融保險產業、政府公部門及大型企業,都是我們的客戶群。」這個好成績讓博弘繼續勇敢造夢,下一階段策略聚焦「立足台灣、放眼全球」,何冠生相信與遠傳攜手可以累積更多企業部署「大人物」的成功故事,絕對有助於把數位轉型典範輸出國際。

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遠傳洞察各業態需求,聚焦大數據(Big Data)、人工智慧(AI)、物聯網(IoT)三項技術,發展「遠傳大人物」,2019 年聯手博弘雲端科技,持續提供創新的數位服務解決企業面臨的問題,致力成為企業數位轉型的最佳夥伴。

本文由「遠傳」提供,經關鍵評論網媒體集團廣編企劃編審。