數據週末:2010秋季蘋果產品發表會上的數據札記

在幾天前舊金山的蘋果產品發表會上,賈伯斯按照慣例,揭露蘋果在各領域上的銷售數字以及相關數據,LukeW做了一些記錄與分享,大家可以比對下方去年的一些數字,獲得一些成長概念。
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在幾天前舊金山的蘋果產品發表會上,賈伯斯按照慣例,揭露蘋果在各領域上的銷售數字以及相關數據,LukeW 做了一些記錄與分享,大家可以比對下方去年的一些數字,獲得一些成長概念。

原始的資料來源影片,您可以 在這裡下載
  • 從第一台 iPhone 上市後,已經有 1 億 2 千萬台內建 iOS 的裝置出貨。(source)
  • 不計入升級的話,每天有 230,000 台 iOS 裝置被驗證啟動。(source)
  • 到發表會日為止,已經有超過 65 億個 iOS 應用程式被下載,每秒鐘有超過 200 個 iOS 應用程式被下載。(source)
  • 目前 iOS 的應用程式已經超過 250,000 個,其中有 25,000 為 iPad 應用程式。(source)
  • Apple 已經賣出共計 2 億 7 千 5 百萬台 iPods。(source)
  • iPod touch 是世界第一的行動遊戲平台,也是最受歡迎的 iPod。iPod touch 的總銷售額超過任天堂以及 Sony 行動遊戲裝置銷售的總額。光是在 iPod Touch 上,有超過十億次應用程式的下載次數,其中有一半是發生在遊戲以及娛樂項目。(source)
  • 人們已經從 iTunes 下載超過 1 百 1 十 7 億首歌、超過 4 億 5 千萬部電視影集、1 億部電影以及 3 千 5 百萬本書。(source)
  • iTunes 擁有 1 億 6 千萬組已經綁定信用卡,而且可以一鍵付費的帳號,他是世界第一的線上數位媒體商店。(source)

同場加映,去年 10 月的數字。

  • 遊戲: 在 PSP 平台上擁有的遊戲數目有 607 款。任天堂 NDS 則為 3,680 款,iPhone OS 則為 21,178 款 (source)
  • 作業系統:OSX 使用者從 2002 年開始至 2007 年成長到有 2 千 5 百萬人;在 2007~2009 年間,這數字再成長 3 倍。(source)
  • 作業系統: 在 2009 年 9 月,蘋果在作業系統的市占率為 5.12%。 (source)
  • 網頁瀏覽器: 在 2009 年 9 月,Safari5 在瀏覽器上的市占率為 4.24%。(source)
  • 網頁瀏覽器: 65% 的行動裝置瀏覽行為發生在 iPhone 及 iPod Touch 上。 (source)
  • 手機: Apple 的 iPhone 在手持裝置市場的市占率只有 8%,但占到整個產業的利潤的 32%。 (source)
  • 手機: 2009 年 8 月,iPhone 在全球智慧型手機的市占率為 40%,Nokia Symbian OS 則為 34%,Google Android 則為 7%。  (source)
  • 手機: 已售出超過 3 千萬支 iPhones (source)
  • 手機應用程式: 在全球 77 個國家中,共有 85,000 個應用可供下載 (source)。Android market 則有 10,000 個。(source).
  • 手機應用程式: 超過 20 億次的應用程式下載數,不包含更新。 (source)
  • 手機應用程式: 平均而言,使用者每天共下載 660 萬個應用程式。(source)
  • 手機應用程式: 開發者們已經下載 SDK 超過 1 百萬次。(source)
  • 電子商務:iTunes 目前擁有一億個綁定信用卡的帳號。(source)
  • 音樂:iTunes 目前為世界第一的音樂零售商,也是其他 23 個國家的第一名。(source)
  • 音樂:iTunes Genius 功能透過大約 2000 首的歌,去從 2 千 7 百萬首歌曲庫裡頭去作推薦。(source)
  • 音樂:iPod 共賣了了 2 億 2 千萬台,占數位音樂播放器市占率的 73.8%。iPod Touch 共賣出超過 2 千萬支。(source)
  • 音樂:Apple iTunes 占美國音樂銷售量的 25%,2008 年為 21%,2007 年則為 14%。(source)
  • 音樂:2009 年上半年,消費者從 iTunes 下載的數位音樂占該市場的 69%,第二名則為 AmazonMp3 的 8%。 (source)
  • 電腦: 蘋果在 1000 美金以上電腦的市場占有率為 91%。(source)
  • 電腦: 在個人電腦產業,該公司享有該產業至少 25% 的利潤,僅管只占整產業銷售額的 6%。(source)

疫後科技趨勢大爆發 5G加速創新應用發展

經濟部次長曾文生去年表示,在新冠肺炎疫情肆虐之下,大眾經常無法面對面進行溝通,更顯出「通訊」這個題目對人類社會發展的重要。
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Photo Credit: Lenny Kuhne / Unsplash
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疫情改變了目前人類的行為,而且影響會持續到未來,人與人、人與機器之間互動的方式將有所改變;試著想像這個場景,你剛去巡視完公司的無人工廠,整間廠房,就只有機械手臂安靜的高速運轉,這間廠房的生產效率,是過去一間兩百人廠的 3 倍以上;確認一切無礙,你快速的用模擬人像的視訊會議,跟所有夥伴說明企業運作現況。

下班後,坐進你的自動駕駛電動車,系統告訴你,大約 25 分鐘後就會到家。你在位置上手機連線,開啟家裡的冷氣、把最心愛的模擬實境遊戲打開,準備一回家就要戴上眼鏡與手套進入遊戲環境裡捉對廝殺。

10 年前,這些事情聽起來像是科幻小說,但現在,會因為所有科技技術逐漸到位,讓小說場景成為尋常的現實生活。而要連結這些場景,使之成真的背後,最關鍵的技術,莫過於能夠橫跨視聽展演、遊戲、運動、智慧觀光、交通及製造領域的 5G 技術。

5G 為通訊與物聯網的基礎,在 2020 年疫情侵襲全球期間,經濟部次長曾文生更曾提及,因為疫情,以至於所有人與人的通訊、連結都由面對面轉為線上,這更凸顯了流暢的通訊技術,對人類社會發展的影響之遠大。而國際研究機構 IHS Market《5G經濟》報告預估,到了 2035 年,全球 5G 產業鏈投資額預計將達到約 4 兆美元,而由 5G 技術驅動的全球產業應用將創造超過 12 兆美元。其中又以製造、數位娛樂、交通等,影響最大。

Photo Credit : 一零四資訊科技公司
一零四資訊科技公司於 2020 年 3 月發布的《104 職務白皮書》。(Photo Credit : 一零四資訊科技公司)

正因為商機如此龐大,這些關鍵發展領域,延伸出來的產業與技術,更需要創新與創意人才的參與和培育,根據 2020 年 104 人力銀行的調查指出,未來搶手的 10 大熱門職業中,有 6 項職業,都直接與 5G 領域技術高度相關,顯見台灣對於這類人才的渴求與期盼。

瞄準世界發展 5G 領先產業,廣納台灣人才加入競賽

以此來看,5G 產業不僅是國際發展趨勢,更是台灣未來打造下一個兆元產業的重中之重。而為讓創意真正落地到可執行的情境中, 經濟部工業局也同步於辦理近 20 年的通訊大賽 MobileHero 之中,特於 2020 年增設「5G領航創新應用競賽」子競賽,吸納與挖掘更多 5G 應用相關人才,並透過賽事,激盪出更多 5G 應用創新想法與實踐性。

而今年度 5G 領航創新應用競賽串接人才與發展領域,更聚焦於數位娛樂、交通及製造領域,橫跨視聽展演、遊戲、運動、智慧觀光、交通、製造產業,衍伸技術從浮空投影、360 度全景沈浸式體驗、到自動駕駛、物流自動化、無人搬運車、影像辨識等等

本屆 5G 領航創新應用競賽總獎金超過 100萬,概念組更只要完成 6 題的提案企劃即可參賽,從製造、交通到數位娛樂,有 5G 應用創新構想的你現在馬上就上傳你的提案吧。 (Photo Credit : 資策會地方創生服務處)

為發展 5G 特定領域解決方案,以使用者場景出發,在這次的 5G 領航創新應用競賽裡,更鼓勵「跨域組隊」,透過不同領域的人才組合,也成為團隊相互激盪出有趣創意及能否多元思考的關鍵。

實作組概念組雙軌賽制,激發更多創新創意思維

舉例來說,假設今天參賽者是以「電動車」為概念發想,做出相關企劃提案,那從電動車裡的乘客,乃至於駕駛的體驗感受以及需求,都成為想像電動車應該會需要什麼功能與服務的重點,藉由這樣的場景描述,找出可以以 5G 技術滿足的痛點,便有可能可以提出一個極具商業化價值與創新創意的提案。

競賽本身即是為了挖掘與培育數位人才為出發點,更棒的是競賽以「實作」與「概念」兩種賽制雙軌並行,除了以往落地執行的實作組,「概念組」團隊僅需要提出「創新概念」的提案,試圖想像 5G 技術可能的應用情境,第一階段提出夠創新、夠獨特的 6 道提案企畫書,就符合參賽條件。更說明了經濟部工業局開放更大的空間,邀請更多不同領域的傑出人才,一起發想未來世界生活的理想樣貌。

同時,競賽更採贊助商即評審制,產業代表可以就第一線面對市場的經驗,直接回饋修正與優化的方向,讓概念化為實際商業產品或服務時,更有市場思維。

接軌世界與台灣發展趨勢,也考量到實作難度,5G 領航創新應用競賽提出雙軌賽制,更廣邀產業專家加入,不僅給予相關資源協助,更有貼近市場脈動的意見與經驗參考。與此同時,團隊還可使用經濟部工業局 digiBlock C 數位創新基地測試相關應用服務的可行性,讓所有參賽者無論最後有無得名,都能從中得到寶貴的經驗與機會。

競賽報名方式

  1. 參賽者不限國籍與年齡;新創團隊、公司行號、社會人士或學生皆可組隊參加。
  2. 每隊由 1 至 5 人自由組成,鼓勵成員跨領域組合,激發多元創意。
  3. 每隊可視需求設指導老師/專家最多 2 名。
  4. 概念組著重創新創意,僅需完成 6 道題目的概念企畫提案即可。

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