電玩遊戲的乳房是如何製作的?(以及為何它們會做錯)

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rj1ad1bm1hi2ipyuhrrd(來源: Huy Tran)

但是,若說不真實的乳房物理只是單純因為科技不足的話那只是不切實際。乳房物理是一種選擇,畢竟並不是每個遊戲都會用到。

一位因為不想要本名被認出所以我會稱之為 Alex 的開發者告訴我一種乳房會出錯的狀況——而且不是因為科技的限制所造成的。Alex 告訴我他們的工作室非常在意對乳房的描繪。即便如此,開發過程充滿了波折。

"(當工作室開始) 製作乳房動畫時我第一件注意到的事就是,我會盯著它們看,而它們的動作甚至連自然的邊都談不上,"Alex 說。"我記得和一個美術師說,'這乳房動得不對'。而我記得我直接問他,'你有看過乳房怎麼動的嗎?你有真的看過乳房是怎麼動的嗎?'"

被我問的動畫師有很大的機會曾經看過真的乳房。而要記住的事是,要記住乳房是怎麼動的還真他媽的難。身為一個有照的乳房擁有者,就連我也必須檢查我的乳房是如何動的,之後才能正確衡量遊戲中的乳房。當然,解決這個問題是動畫師的工作。"我認為 (人們) 對乳房的記憶充滿幻想,就像是我們記憶中的嘴唇比現實更紅,以及我們是如何看待腰 (比實際上的還小)。"Alex 解釋。

"如果你在工作中的動畫師附近的話,你通常會看到他們站起來,或是他們會詢問和他們一起工作的人——他們在試著觀察動作,他們會將自已的那些動作錄影下來。很有趣的是,我從來沒有和任何一個女性動畫師合作過。"

"不論如何,當我們在做這些事時,(動畫師可能會) 甩動他們的手,然後試著從中獲得想法,他們在觀察動作看起來應該是怎樣,而我覺得... 乳房物理在遊戲中通常會很突兀,特別是當造成這樣突兀的動作不存在時。(編註:就是乳房的動作和前置動作不一致時會特別突兀)。"

人們對乳房的記憶充滿幻想

不過呢,突兀的乳房物理並非每次都是無意造成的。有幾名開發者對我述說了幾個人們刻意將乳房物理玩得太過的狀況,因為若他們投入了心力要讓乳房動起來,那他們可能就會想要人們確實注意到這件事。這個現象並不只會發生在乳房上。如果開發者將心力投入到遊戲中的細節上,他們很可能想要玩家注意到。這就是為什麼我們在看幕後花絮時會提到遊戲中是如何處理風,或是角色的斗蓬是如何擺動:這些並不是那種真正會決定遊戲品質的東西,但它們卻是一般常人會想要投注時間實現的事物。

" 當開發者在調整乳房動作時出了錯,那很可能是某人很急切想要看它們運作得如何,"Dawson 告訴我。"所以,如果你不小心的話,乳房會因為極小的動作提示而造成彈跳和晃動。想像一下工作室的老闆走了進來,然後想要知道為什麼角色在說話時他看不到任何乳搖。這個效應會一直增強,直到她的乳房會因為她對話動作的胸腔移動而做出反應,但這下當角色跑上跑下或做些動作時就會看起來很可笑。但將這玩意實裝的人被告知說不用理會,因為某某人覺得這樣才酷。"

"到頭來,我有點懷疑當開發者沒有讓乳房物理看起來正確,那是因為,為了不管什麼原因,都會有某人想要它們看起來就像那樣子,"Dawson 說。很明顯的,Dawson 不能代表那些他沒賣命過的工作室所下的決策說話,但是他所說的還滿有道理。舉例來說,劍魂的開發者對於他們讓遊戲中整個系統在描繪乳房上打轉的這件事一向是 滿開明 的:

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毫無疑問地他們非常想要乳房看上去且運作起來如他們所想的一樣。但並不因為他們是有意如此就能被廣為接受。

"這宇宙中的每一位女性都會有點退避三舍,你知道嗎?'奶子才不會那樣動哩。那一點都不自然'"Alex 說。Alex 可能知道在她工作室中每個模組都是經過焦點測試 (Focus Testing) 過的。開發者實際上會收到女性看過遊戲後的回饋。雖然這對於大多數的工作室來說可能不是典型的做法,但在這個案例中,這樣的研究會被進行的原因是開發團隊中並沒有太多的女性開發者能夠衡量這個議題。

"整體來說,(女性的反應) 並不算是中立的回應,它是個負面的回應," Alex 說道。很奇怪的是,負面的反應在物理行為不真實和被關掉時都會產生。這看起來似乎在論及乳房物理時有條正道可走:乳房不可能在太誇張或是太沒反應時不被人們感覺到有哪裡怪怪的。你可以將之想像成乳房版的恐怖谷理論 (Uncanny Valley 編註:沒聽過的話請看這)。

我們就喜歡它那個樣子

經由焦點測試,使用優良的參考素材和關於人體構造的誠摰對談後,Alex 的工作室才能夠改進他們的乳房物理。但是,當我說"改進",並不完全是指"做得更真實。"

"許多遊戲都充斥著誇張化的 (男性) 體態,"Alex 說。"我們並不會指著那些東西然後說,哈!那看起來一點都不真實。那當然一點也不真實!他看起來像有超能力,而且我們喜歡如此。同樣的東西可以類推到乳房上。"

Tim Dawson 似乎同意這說法。對他來說,開發者傾向於包含不真實的乳房,因為誇張化的身體對遊戲這樣的媒體來說已經根深蒂固。

"開發者可能不太在乎人體構造,像是乳房太大或是和角色動作沒有關連,又或是它們的形狀不自然,"Dawwon 說。"我曾經收到一名女性敵人的模組,看起來像是有汽球從軀幹上突出來,然後我怎麼樣也無法說服藝術總監去修正它。"

"但就算模組做得很好,若一名有著西瓜大小乳房的角色穿著金屬製的線式比基尼在用大車輪攻擊敵人時,要讓乳房物理看起來寫實是很困難的,因為這整個場景都很不寫實,"他說。

"人們喜歡乳房的動作,那已被深深烙印在我們的腦中"Alex 說。"所以,對某些人來說,誇張化後的淨值是正的。我認為 (乳房物理) 在遊戲中是為了這個原因。"

給遊戲開發者們的一些想法

不管工作室是否要往真實美或數位美的方向走,市面上仍然有乳房看起來很正常以及很荒謬的電玩。遊戲開發者們可以做些事情讓天秤往前者的方向倒。

"只要秀給幾個人看,把那些動畫秀給幾個人看,"Alex 說。Alex 對我強調這對於沒有很多女性的工作室特別重要。

決定遊戲中出現的是哪種樣式的乳房也是一件值得考慮的事。Alex 指出天然乳房和整過的乳房是有差異的。每個人特有的體態也會影響乳房的動作。有些人比其他人的還要大,而這會影響他們的乳房動作。有些人的乳房會在胸腔上不同的高度位置。有些人的乳房較他人堅挺。簇繁不及備載。"就算是渾然天成的天然乳房也會有點下垂。"Alex 說。如果開發者們有興趣做出更好的乳房物理,那去思考這些事是很重要的。

另一項 Alex 的建議是開發工作室要好好利用色情物品,特別是老派的香艷裸露雜誌。說真的。那很明顯是超棒的參考素材。

"(它們讓你) 有很好的機會去瞭解,'奶頭是長在哪?胸腔上的線應該在哪?底下的曲線長怎樣?'"

"我不認為乳房在遊戲中要寫實,除非那是 (開發者) 要力行的目標... 但是 (開發者) 應該留意到若乳房以怪異的方式移動,那它就變成女性版的恐怖谷了。"

當腦中有這些想法後,或許遊戲會變得更擅長描繪乳房。而且當這發生後,或許遊戲產業可以開始去解決另一個謎題... 老二物理。

"如果我要做一個裸男走路的動畫,說真的我完全沒有概念蛋蛋會怎麼動,"Alex 說笑道"我不知道!"

圖片由 Jim Cooke 製作

要聯絡這篇文章的作者,請寫信到 [email protected] 或在 Twitter 上找她@xpatriciah.

因為這篇文太多人看了,所以額外補充一個小知識再讓大家幻想破滅一下: 問:目前遊戲史上用乳房技術做出來的最大的東西是什麼? 答:快打旋風 4 Rufus 的肚子 請看影片:

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