《紀念碑谷》遊戲製作人現身台北遊戲開發者論壇,談付費機制如何影響遊戲設計

《Monument Valley(紀念碑谷)》製作人 Neil McFarland 今日於 2015 台北遊戲開發者論壇以 〈Pricing and Pacing(定價與速度)〉 為題發表演說,與聽眾分享遊戲設計的心得。
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《Monument Valley(紀念碑谷)》製作人 Neil McFarland 今日於 2015 台北遊戲開發者論壇以 〈Pricing and Pacing(定價與速度)〉 為題發表演說,與聽眾分享遊戲設計的心得。《紀念碑谷》曾獲得 2014 年 Apple Design Award 的遊戲、在熱門影集《House of Cards》第三季露臉,並在 Game Developers Choice Awards 包辦創新、視覺、最佳行動遊戲三項大獎。

我們知道現在遊戲 app 除了完全免費(可能有廣告)之外,尚有所謂「Freemium(免費加值)」與「Premium(付費)」兩種收費機制:前者可免費下載來玩,不過遊戲中也有付費選項(買道具、新增關卡等等),後者則是必須付費才能下載。(當然,也有需要付費下載,但是在遊戲中也可以購買道具的)

這兩種常見模式影響行動遊戲開發非常深,不僅影響開發者收入,還會從一開始便決定遊戲的設計,今天 Neil McFarland 除了探討兩大類收費機制之間的差異,更加集中討論遊戲的速度(pacing)。

Freemium vs. Premium

Freemium

Neil McFarland 認為採取「免費加值」付費機制的遊戲有幾個特性,例如玩家可以選擇等待(例如一次只能玩三回),或是用金錢換取時間,期待玩家晚一點可以付費,或是要求玩家幫自己打廣告(分享到社群網站、邀請朋友加入)。

這類遊戲必須越快開始吸引玩家來玩,因為遊戲本身是免費的,萬一玩家下載之後沒有立刻開始玩,很快就會被束之高閣,玩家本身的注意力也很可能迅速地被其他免費遊戲給吸引走。他還提到,有時候免費加值的遊戲還會提供一些「無實際用途」的付費內容,例如不會強化能力值的遊戲角色服裝。

Premium

至於付費遊戲,最重要的當然是吸引玩家付費,而且既然玩家已經決定付費,這遊戲必須要能讓玩家樂在其中才行——他們可是付了錢的,假如這點做得好,玩家們就會想要推薦給朋友,乃至於全世界。以《紀念碑谷》來說,Neil McFarland 說他們並沒有在行銷上花一毛錢,而是倚靠玩家在社群網站上的傳播。

付費機制會影響遊戲節奏的設計

Neil McFarland 設計投影片時也帶有一點點遊戲思維,他把段落之間用一張類似遊戲裡「過場畫面」的照片區分開,利用這個空檔喝幾口水,還順便介紹了家鄉的風景、他的家⋯⋯

免費加值遊戲節奏較快

那麼這兩種機制會如何從根本上影響遊戲行進節奏的設計?Neil McFarland 說,假如是免費遊戲,那麼 快速引導玩家了解遊戲規則、操作方式很重要,因為玩家下載遊戲後通常預期自己只會投資短暫的時間玩這款遊戲,而且隨時有其他免費遊戲在等著他們。

在玩家了解遊戲規則後,也要盡快讓他們完成一次完整的回合(例如過完第一關),讓他們了解整個遊戲的風格和樂趣所在,留下深刻印象,玩家才會繼續玩。在過程中,也別忘了告訴使用者之後會有更精彩、更進階的東西——即便你還沒做出來。

免費遊戲在節奏上通常是比較趕的。

也因此,許多免費遊戲在節奏上給玩家的感覺都是比較緊湊的,而且會一直刺激你的腦內啡和多巴胺,讓你有一種愉快、上癮、想要玩更多的感覺——這樣才能製造更高的機率讓你付費。

付費遊戲

由於玩家的錢已經花下去了,那麼遊戲務必要給玩家「這個遊戲真是買對了」的感覺,而且要在玩遊戲和遊戲進度之間取得平衡,讓玩家可以持續地去玩,讓他們對遊戲的滿意度逐步升高。

不過付費遊戲相較於免費加值遊戲有個好處,開發者在遊戲節奏上有比較多的選擇,因為玩家已經決定付費了,而且這些付費的玩家,心中期待玩到的遊戲,必定不同於免費加值型遊戲。

Neil McFarland 也舉了一些免費遊戲和付費遊戲作為不同節奏的對照。例如《Animal Crossing(走出戶外 動物之森)》,玩家要等四分三十秒才會進到城裡,六分鐘之後才能自由行動——這顯然是款付費遊戲,Neil McFarland 稱這是說不定是慢節奏遊戲裡的最佳範例之一。


▲ Neil McFarland 設計投影片時也帶有一點點遊戲思維,他把段落之間用一張類似遊戲裡「過場畫面」的照片區分開,利用這個空檔喝幾口水,還順便介紹了家鄉的風景、他的家⋯⋯

另一款免費加值遊戲《Castaway Paradise》呈現的是完全不同的節奏:只需 30 秒就可以學會一些初步的互動;40 秒內可以設定好角色;一分鐘內就學會怎麼種田;一分半鐘內就可以知道在遊戲中的每一天可以得到什麼獎勵;四分鐘就可以收成玉米,被系統詢問是否要與好友分享這款遊戲。

第三個例子是 《Half Life 2》這款第一人稱射擊遊戲,玩家得等待 18 分鐘才會拿到撬棍、19 分鐘才會得到第一把手槍⋯⋯

至於《紀念碑谷》在整體的風格是較為沈靜、放鬆,盡可能地減少遊戲教學導覽,玩家也不會被告知該達成何種成就。《紀念碑谷》會在一開始就讓玩家知道遊戲運作的方式,但每一關所玩的把戲都有所不同。

「我們希望可以在這個故事裡為玩家保留多一點空間。」「讓使用者去摸索出這款遊戲的敘事方式,並且讓他們添上自己的東西。」Neil McFarland 說。

假如《紀念碑谷》被當成免費加值遊戲來設計會是什麼樣貌?Neil McFarland 說,恐怕會有更多關卡、更困難、想看提示得付費⋯⋯

結論

免費遊戲通常永遠不會結束。

Neil McFarland 的結論是,免費加值遊戲節奏會很「趕」,至少在開頭會這樣,而且通常會過度刺激你的感受——才能很快地著抓住你。而且,每當遊戲被設計需要中斷時,往往就是問你要不要考慮付費。Neil McFarland 認為,免費加值遊戲在他看來更像是一種「服務」,他們希望在「服務提供者」跟「玩家」之間建立一種關係。而且,設計免費加值遊戲,開發者必須花更多工夫在設計遊戲本身以外的事情。

而付費遊戲則必須是一款真正的好遊戲。玩家在打開遊戲前就已經先跟遊戲建立了情感上的連結,因此付費遊戲在節奏上有更多的選擇去表現,換句話說,決定付費遊戲節奏的,不是付費方式,而是按照遊戲設計上的需求。Neil McFarland 認為,付費遊戲更有機會打造出一種近似於藝術的體驗,去滿足玩家不能在現實生活中經歷的體驗。

其實在開發者圈已經針對免費加值模式和單純的付費模式做過許多討論了,蘋果的 App Store 對兩類遊戲也都做過大規模的推薦。

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給消費者的一封信:每個人都值得更好的對待,PChome 24h購物擴大服務感謝每一位的堅持與信任

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Photo Credit:PChome 24h購物
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自 5 月開始,台灣面臨了前所未有的疫情挑戰,我們知道,大家都很努力,雖然渴望與外界接觸,卻也盡量減少生活中的各種連結,也因為信任 PChome 24h購物,所以將維繫生活的重責大任交付予我們。而 PChome 24h購物一直以來,希望能夠成為所有人 Everyday Reliable 的存在,在這個時候更是如此。

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去年疫情剛爆發時,所引起的生活必需品搶購潮歷歷在目,因此我們堅持要讓消費者可以買得到貨、確保供貨無虞,因此訂單爆量增加,以前所未見的倍數成長。同時,為了維持一貫的品質信賴度及貨物安全,PChome 24h購物站上的商品有超過 9 成都是由自家倉庫揀貨,進行品管及消毒後再出貨,出貨量能也因此被壓縮。PChome 24h購物堅持讓消費者能根據自己的需求多樣化選購,在居家防疫生活中也能夠維持生活品質,就算單一訂單內有多樣商品,為了避免多次接觸以及讓消費者收貨便利與環保考量,我們盡量讓同一訂單的商品同一箱出貨。

PChome 24h購物倉庫進行嚴密消毒,確保商品出貨安全無虞。/Photo Credit:PChome 24h購物

同時保護員工與消費者,第一時間分流、全體員工保疫苗險、物流士接種疫苗:

PChome 是一間以人為本的公司,我們陪伴大家二十多個年頭,更視每一位員工為夥伴、視每一位消費者為家人般重要。因應第三級警戒,辦公室員工全部分流輪班。疫情期間,無論是熱區或是醫院周邊,我們仍保持配送,在疫情驟升的第一時間裡,倉儲配送便立即分艙分流,讓物流士根據所在地進行不跨區運送,降低接觸感染的風險,確保貨品與消費者的安全,出貨的動能因此受限。在 5 月時,我們也幫全體員工購買疫苗險,至今物流士們也已陸續施打疫苗,針對已接種疫苗的物流士,也提供辨識胸章佩戴在胸口上,方便員工及消費者確認身分,也更加安心。

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