電競遊戲崛起之旅

今年是Valve公司舉辦的第五屆DOTA2國際邀請賽,僅進行了一個月的籌資,獎金池就突破了1000萬美金,再次創造單項電競賽事的最高獎金記錄。
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千萬美元獎金

今年是 Valve 公司舉辦的第五屆 DOTA2 國際邀請賽,僅進行一個月的籌資,獎金池就突破了 1000 萬美金,再次創造單項電競賽事的最高獎金記錄。

DOTA2 是一款多人線上網遊,雙邊各 5 個虛擬角色,遊戲目標是在隊友的合作下,摧毀對方的基地或迫使一方全部退出遊戲。此次國際邀請賽全球共有 2000 萬觀眾觀看。

獎金主要來源於邀請賽互動指南的銷售,它是一本虛擬手冊,內含比賽預測、玩家投票、道具獎勵等多種與邀請賽進行互動的方式。玩家可以購買互動指南,也可以選擇為“互動指南”加入積分升級,之後互動指南相關銷售額的 25% 將進入國際邀請賽的總獎金。

2015 國際邀請賽將於 8 月 3 日—8 月 8 日在美國西雅圖鑰匙球館舉行,屆時,DOTA2 愛好者們將匯聚於此,觀看全世界最頂尖的 16 支參賽戰隊角逐這一歷史性獎金。

DOTA2 國際邀請賽由 Valve 公司於 2011 年發起,當年的獎金池就高達 160 萬美金。每屆的起始獎金均為 160 萬美金,之後玩家購買遊戲物品的 25% 進入總獎金。

  • 2011 : 160 萬美金
  • 2012 : 160 萬美金
  • 2013 : 290 萬美金(從這一年開始銷售互動指南)
  • 2014 : 1090 萬美金
  • 2015 年獎金已經超越 2014 年總獎金,且還在持續增長

 

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可以和傳統體育競賽相提並論嗎?

對比傳統體育競賽,在參賽選手差不多的情況下,2014 溫布爾頓網球單打錦標賽獎金男女均為 960 萬美金;2014 年高爾夫 PGA 錦標賽獎金 1000 萬美金;2015 世界板球大賽獎金 1020 萬美金。再來看參賽選手多的比賽:2006 年的撲克世界錦標賽是有史以來最大的撲克大賽,獎金 8250 美金,但是參賽人數是 DOTA2 的 100 倍。而世界杯作為全球最大型的體育比賽之一,2014 年巴西世界杯總獎金高達 5.76 億美元,冠軍可獲得 3500 萬美元,參加世界杯的每隻球隊共有 23 名隊員,每位隊員可以獲得 152 萬美元。而 2014 年第四屆 DOTA2 邀請賽的個人獎金是 95 萬美元,雖然還差 60 萬美元,但已經是非常的厲害了。

DOTA2 只是眾多電子競技中的一個,暴雪的星際爭霸 2 或者是 2014 年 1 月玩家人數超過 6700 萬的英雄聯盟,都設有大型競技比賽,以及龐大的觀眾群。

是什麼造成瞭如此迅猛的增長?

遊戲本身就是一個巨大的產業。

2014 年全球電子遊戲產業總收入高達 1000 億美金,幾乎是電影行業的 3 倍。遊戲《俠盜獵車手 5》(Grand Theft Auto V)3 天就賺了 10 億美金;《我的世界》(Minecraft)也以 25 億美金的價格賣給了微軟;《Candy Crush》的開發者— —King,2014 年收入 22.6 億美金;《部落衝突》(Clash of Clans)每位員的工收入幾乎是 Google 員工的 10 倍;英雄聯盟月收入達 1270 萬美金。

Twitch、YouTube 等社群媒體功不可沒

每個人都可以在網上放東西並且很可能很快就會流行開來。在遊戲世界也是如此,遊戲名人靠傳播他們的遊戲影片來獲取粉絲和財富。例如恐怖遊戲與動作遊戲達人 PewDiePie 擁有 590 萬名 Twitter 粉絲,一躍成為世界名人。相比之下,其他名人的粉絲數則為:Tiger Woods 450 萬;Beyonce 1400 萬;Kobe Bryant 660 萬;Rafa Nadal 790 萬;Leonardo DiCaprio 1280 萬。此外 PewDiePie 在 Instagram 上擁有 420 萬關注者,YouTube 頻道訂閱數超過 3500 萬,排名第一。

這雖然是一個比較極端的例子,但同時也反映了一個趨勢,人們在 YouTube、Twitch 等串流媒體平台上發布視頻並獲取大量觀眾已經變得越來越容易了。去年,Twitch 日活躍突破 1 億, 被亞馬遜以 10 億美元的價格 收購

如此高的遊戲影音收視率就保證大型遊戲競賽能吸引到眾多觀眾。Dota2 頻道在 Twitch 上排名第三,火爆程度得以讓其舉辦如此大型的比賽。同時,職業玩家通過串流媒體與遊戲愛好者進行交流也是很普遍的事,他們在常規遊戲影音中展現自己的個性和遊戲操作技能,還可以通過 Twitch Chat、Reddit、Twitter 等社群媒體與粉絲交流,這就好比羅納多或梅西一邊與隊友踢著球,一邊和你談笑風生。

電遊就是王道

如果上面所講的東西還不能讓你信服,那麼我們來看看去年 Twitch 發布的一項名為“新面孔玩家”的研究。根據研究,在過去的 60 天裡,在遊戲機、電腦、手機上玩過遊戲的美國人數占到總人數的 63%。與去年相比,59% 的玩家觀看了更多遊戲影片,其中 36% 更喜歡在串流媒體影音平台上觀看而不是傳統電視機。在網路流量峰值期,Twitch 的貢獻量為 1.8%。如此看來,遊戲確實是佔據著主流地位。

那麼我們的方向在哪?有哪些機會呢?

我們要進軍手機市場。

目前,手機遊戲的火爆程度正在超越單機遊戲,雖然傳統的休閒類手遊,如 Angry Birds、Candy Crush、和 Clash of Clans 佔據著市場,但是類似 Dota2、StarCraft 和 Counter Strike 這類競技型、聯網對戰並更注重技巧的遊戲也很有發展空間。現在的科技已經可以讓這類遊戲小型化,且操作更簡單,這也是未來競技類遊戲發展的一個核心。

《爐石傳說》(Heartstone)是暴雪開發的一款卡牌網遊,近期推出了手遊版本。這款遊戲現在非常火,舉辦了好幾場錦標賽並且吸引了大批 Twitch 觀眾。手游市場的潛力還很大,人們在閒暇之餘,如上下班的路上都拿出手機玩玩遊戲。

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專業播報

攝影機角度、現場解說、統計、賽前賽後分析、玩家訪談、影音和聲音控制,所有這些都是體育賽事現場播報的必備要素。而娛樂觀賞性對電子競技來說十分重要,如像 Dota2 這類電子競技遊戲中獨特鮮明的聲音特效讓觀賞更有趣。

遊戲競賽也設有計分版,能一目了然比賽情況。同時,比賽解說也一年比一年更專業。

專業戰隊

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如果你觀察電子競技大螢幕,你就能發現一些經常出現在比賽中的戰隊。目前比較知名的戰隊有 Team Liquid、 Evil Geniuses、Na`Vi、Fnatic、Cloud9 和 Invictus Gaming。

這些電子競技戰隊會挑選玩家,讓其加入團隊,並在比賽中使用戰隊名稱。這樣做的好處有很多,因為這些戰隊名聲在外,能吸引眾多粉絲前來助戰。此外戰隊還會給玩家發工資,讓他們專注比賽。

遊戲衍生品

之前提到遊戲產業比電影產業還要大得多,但是在電影行業,迪士尼靠《冰雪奇緣》、《復仇者聯盟》這類電影衍生品一個季度就賺了 10 億美元。當然迪斯尼在廣告和銷售方面經驗豐富,全球各地都有其零售商,不過它也給了遊戲行業一些借鑒,或許也可以給小朋友設計一些他們喜愛的遊戲人物玩偶。現在大部分的遊戲商品都是靠個人在 Etsy 上銷售(Etsy 是美國一個線上銷售手工工藝品的網站,2014 年銷售額達 20 億),不過問題就是此類個人銷售的商品會不會涉及到侵權問題。

遊戲物品和裝備

在遊戲的虛擬世界中也存在虛擬商品,它們是許多遊戲收入的來源,特別是像 Dota2 和 CS:GO 這類游戲。比如你的角色配有一把劍,你可以在遊戲商店裡買一把同樣功能的劍,不過比之前的那把更加炫酷。有些玩家對角色裝備並不在乎,但大部分玩家都喜歡在遊戲中炫耀自己買的裝備多麼昂貴和稀有,當然也有些純粹出於自己喜歡。不管怎樣,這都是一個非常好的商業模式——遊戲商家給玩家提供免費遊戲,開發出的遊戲物品又讓商家有利可圖。幾乎任何東西都能成為遊戲商品,例如 Dota2 已經開發出的商品有:武器、裝甲、新動畫特效、新用戶介面、遊戲配音、寵物以及載入畫面。

遊戲物品一般最多賣幾百美元,不過 Dota2 中有一件賣到了 3 萬 8 美元。大多數商品還是很便宜的,價格通常是 40 美分到 2 美元之間。如此便宜的價格就增加了玩家的購買衝動,讓他們在不知不覺中就消費了很多錢。和免費玩了這麼長時間的遊戲相比,他們反而覺得幾美元花得很值。

Valve 公司自 2011 年起就投入了超過 5700 萬美元來打造遊戲物品,今天 3D 模型技術的成熟也會給遊戲廠商帶來更多的賺錢機會。

電競博奕

博奕於傳統體育競賽來說並不陌生。得益於串流媒體極高的收視率和頻繁的比賽場次,如今電競博彩的市場巨大,發展也十分迅猛。目前有一些電競博奕的網站,它們可以讓你邊看比賽邊用遊戲物品下注,賠率會根據大家怎麼下注而自動調節,通常十分準確,當然賭注越高獎金也越多。電競博奕業的發展從另一方面也體現了遊戲迷們樂於透過投入資金的方式使自己參與到電競遊戲中。

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其他第三方網站

隨著觀眾的增加,許多第三方網站也逐步興起了。有些可以請 教練 來教你玩遊戲,有些是 新手指南 ,還有一些玩家部落格和 Dota2 的維基百科 網站等。Dotabuff 是一家針對 Dota2 的遊戲數據分析網站,它可以對你所有的比賽做一個全面的遊戲數據分析,透過你的遊戲表現和全體玩家表現算出你的成績和勝算。他們每天分析的遊戲場次超過 14 萬,而且遊戲結束幾分鐘後就能得出數據。不僅如此,Dotabuff 還能幫你分析對手的表現,幫你更好地提升比賽水平。隨著電子遊戲的蓬勃發展,這類工具型網站也會獲得不錯的發展空間。

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總的來說,電競遊戲市場是一個實實在在的、欣欣向榮的市場,值得我們好好關注。

本文編譯自:benshaw.me

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