Slack產品設計師談互動設計的三大法則

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科幻愛好者們沒有人不知道阿西莫夫的機器人三定律,在互動設計中,我們也需要三條鐵律來規範一切行為。

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科幻作家艾薩克·阿西莫夫在他的機器人系列故事中創造了“機器人學三大法則”。這些法則被永久性地植入每個機器人,作為防止災難、保護人類的最後一道保險。我很好奇,我們最後一道保險是什麼?對於互動設計師而言,三大法則又是什麼?

使用者對於介面的感知,離不開它的形式、內容和行為。就像工業與平面設計師專注於形式那樣,互動設計師將行為作為最重要的元素來考慮。要透過設計來左右用戶的體驗,首先要考慮我們的三大法則,介面的行為如何表現,它對使用者的行為產生什麼影響。它們必須得作為穩固的基礎,在它之上構建其他互動設計原則。

幸運的是,我將要運用的三大法則早已有人提出——三大法則的主人,Mac 電腦計劃背後的大腦,Jef Raskin。他在他的著

The Humane Interface 的某一頁中寫下了這三條鐵律,本書在互動設計中的地位接近聖經。細細品讀,你會發現現代最流行

的使用者介面,都採用了這本里程碑級著作中的概念與技巧,其中也包括微軟和蘋果的裝置。

第一法則

善加利用阿西莫夫的三大法則本身,Raskin 寫道“互動設計第一法則應該是: 電腦不應該妨礙你的工作,或由於不作為而使你的工作受到損害 ”[1]。我們都應該牢記,電腦是一件用來完成任務的工具;最終目標不可能或極少情況下是使用軟體本身。因此,我們可以一致同意,在電腦上最惡劣的體驗就是讓工作蒙受損失。唯一一件比遺失已完成的工作更糟的,是遺失無法精確還原的數據,比如創意類的工作。

Transient

當你輸入時,程式應當如實反映數據,並儘可能防止你遺失工作。可能你會覺得這只是工程師該考慮的。開發者應該確保他們的軟體有防護措施和冗餘,來防止數據遺失(還有一些潛在 bug),不是嗎?實際上,數據保護與工作儲存也是介面設計的任務,作為設計師必須預先行動——透過使用者研究——發現使用者會如何遺失工作,或是不得不重複工作。這就意味著要加入一些保護,比如強大的取消功能和破壞性操作保護,來防止意外的數據丟失。很棒的一個例子就是 GitHub 的刪除對話框,它確實發揮作用,不同於其他確認對話框,它強迫你輸入名稱才能繼續。這個技巧很聰明,在刪除過程中迫使用戶的注意力集中到名稱上。安全措施防止使用者習慣性的操作招致損失。

The GitHub delete confirmation dialog.

GitHub 刪除確認對話框

第一法則也適用於廚存用戶的工作相關與內容本身。比如,要選擇一系列項目進行操作(比如說文件),需要大量的精力。因此,建議在工作流程中保留勾選狀態,將它們儲存在一個可以取消的操作列表中。類似的,如果介面允許使用者對元素進行自定義或排序,這些排序或自定義都應該保存下來。

為什麼 Apple 的 Time Machine 和自動儲存,還有 Dropbox 的歷史版本這麼棒,就因為遵守了第一“法則”。它們承認人類會犯錯這個事實,儘管使用者可能會觸發一個破壞工作或數據的操作,那並非他們的意圖。

Apple

Apple 的“瀏覽所有版本”功能非常棒

第二法則

Raskin 繼續寫道,好的第二法則應該是“ 電腦不該浪費時間,或要求你做非必要的工作 ”[2]。很常見的情況,使用者肩負眾多任務,因為人工執行一項任務比編寫一個系統讓它自動執行簡單的多。這些情況

下,如果技術允許,電腦應該承擔起這些工作。比如迫使用戶選擇信用卡的類型,雖然從卡號就可以推斷出來。

Stripe does is right, detecting the credit card type automatically.

Stripe 就做對了,自動檢測信用卡的類型

使用者學習一套新的介面或系統數據模型,所花的時間與精力也要納入考慮,要與總工作量取得平衡。用效率較低的方式執行一項操作,或許比學習一種高效的新方式再操作工作量少。使用者只願意與少量介面進行互動。至於其他,稍加犧牲效率,換取更加直觀的操作或許是值得的。

假設某種狀況下你需要迫使使用者改變他們自己的思維模式,這時需要謹慎。因為這項設計抉擇會影響用戶的內容結構(通常出於技術要求),而非讓他們自己決定如何組織訊息,或是使用他們熟悉的結構。優秀的介面以用戶最想要最易懂的形式展現訊息系統。以多數銀行希望你存錢的方式為例。通常,你需要把錢分幾個帳戶存,或是存在一個帳戶上,然後自己判斷哪些不該花。Simple 用了另一個方案。相比強迫使用者思考存款的運轉方式(比如在銀行帳戶中),Simple 讓你簡單透過“目的”設置任意數量的錢,這些數目與之後的交易一起,都在“可使用”餘額的追踪下。

Simple

Simple 的“可使用”能辨認出人們確切的用錢方式

第三法則

我相信,Raskin 書裡剩下的所有部分,講的就是第三法則。他說介面應該是 人道主義的 ;它應當“回應人類的需要,並且體諒人類的弱點”[3]。這是整部 以用戶為中心的設計 的核心定律,由此得到其他的互動設計原則。好的互動設計永遠都會尊重人腦和身體的局限。它有必要對我們的本能物理反應和文化價值保持敏感。

讓介面變得人道主義的一個例子,是圍繞人們 同時只能注意一件事情 進行設計。比如,鍵盤大寫鎖定鍵上的指示燈。它本身並不是個好的解決方法,無法避免誤觸開啟大寫鎖定模式,因為使用者按下時,關注點通常不在按鍵上。Mac 的密碼輸入就處理得很好,它在輸入框內提供了視覺指示,表明大寫鎖定被開啟了,使用者此時就在看輸入框。

The information about the caps lock is right where you need it.

大寫鎖定的訊息就在你需要的地方

“回應用戶需求”的一個例子,是在他們進行操作或執行工作流程時,持續展示用戶關心的內容(注意:他們關心的是目的,而不是你的應用程式)。看看 Amazon,它自動顯示你查看的鏡頭是否符配你近期購買的相機。

Amazon

Amazon 的相機鏡頭符合插件

最後一條“定律”是互動設計定律的精髓。在今天的世界,要知道設計介面非常重要的一點就是人道主義,從認知的格式塔原則和平面設計原則,到相關的文化心理學。我們的工作永無止境。隨著時間流逝,技術前景和我們的文化環境在緩慢改變,我們將顛簸前行,繼續演進我們的設計與設計流程。

無論如何,這三條定律是我不斷回溯的基本準則,它們再三成為成功的介面的試金石。在你決策介面的外觀和行為時,牢記它們很有幫助,不論你最終設計的美學樣式如何。

總結

  1. 電腦不應該妨礙你的工作,或由於不作為而使你的工作受到損害。
  2. 電腦不該浪費時間,或要求你做非必要的工作。
  3. 介面應該是 人道主義的 ;它應當回應人類的需要,並且體諒人類的弱點。

另:可以關注我的 Twitter @uxdiogenes我的 Medium 文章 ,或者 訂閱我的博客 RSS


原文鏈接本翻譯由 UI 中國 提供

作者資訊:
Diogenes Brito
A craftsman of order and clarity. Product Designer  @SlackHQ  (slack.com). Formerly a designer and engineer @Squarespace, UX  @LinkedInhttp://uxdiogenes.com


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