「要運用遊戲的力量,把世界變成更幸福的地方」——專訪 Akatsuki 共同創辦人香田哲朗

遊戲本來經常成為人們遁逃現實的方法,在那裡我們能夠擁有第二人生,當明星、射小鳥、規劃城市、建造帝國、或者成群結伴大開殺戒。很少遊戲廠商會將遊戲與現實場景連結起來,遑論創造價值。但是,來自日本的「Akatsuki」,卻賦予了遊戲崇高的社會責任:「要運用遊戲的這份力量,把世界變成一個更充滿幸福的地方。」
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2014 年即將結束,Google 跟蘋果都已經陸續公布了今年度包含遊戲在內的最佳 app 以及下載總榜,屆時在兩大平台中,我們預料會看到來自日本的遊戲。

Millward Brown 今年發表 AdReaction 研究,觀察了全球 32 個市場中消費者的多媒體使用行為,發現台灣每日平均使用智慧型手機上網的時數為世界第一,超過三小時(197 分鐘),比全球平均值高出 55 分鐘。去年 10 月,App Annie 發表的報告也曾指出,台灣是 Google Play 營收貢獻排行高居第五的國家,只排在日本、韓國、美國和德國之後,而且 Google Play 上 80% 的營收都是來自遊戲 app,可以合理推估台灣市場在遊戲發行商的雷達上應佔有一席之地。

根據 App Annie 上個月的報告,1 全球 Android 與 iOS 兩大平台的遊戲營收排行榜中,日本、韓國和中國就囊括了 6 名(光日本就有四家)。而根據《App Annie & IDC Portable Gaming Report Q2 2014》,可攜式遊戲(包含智慧型行動裝置與掌上型遊戲機),iOS 與 Android 兩大平台成長迅速,也吸引了許多新一代的遊戲公司加入。


(攝影/翁子恒)

香田先生表示,綜觀全球,日本手機市場有個相當特殊的傾向。那就是繼承了許多 Mobage 或 GREE 等網頁遊戲的要素。因此,日本製的遊戲中,隨處可見來自網頁遊戲的要素。

雖然智慧型手機原生 app 已逐漸普及,但是在日本同樣有大量的多功能型手機使用者。儘管現在市場上的,GREE 在最近一次結算中表示有 250 億日圓銷售額。Dena 也有 250-300 億日圓,四半期則 500 億,整年度來看則是 2000 亦的銷售額,表示有非常大量的使用者仍在使用中。不過從兩年前開始,手遊玩家們逐漸轉移到智慧型手機(遊戲 app)後,Gree 和 DeNA 平台就不再是絕對的選擇。

台灣與東南亞市場觀察

在台灣,目前兩大平台的遊戲排行榜大多數來自國外,本土開發的遊戲似乎還沒勝過其他國家的作品,而在日本的平台上,10 款會有 9 款式日本的遊戲,只有一款是來自芬蘭的 Supercell。儘管日、台兩個手機遊戲市場相似度頗高,但也不是那麼一致,例如 LINE 旅遊大亨在台灣很受歡迎,但其實在日本還排不進百大。

「或許可以這麼說,在日本紅得起來的遊戲類型,在台灣也很有機會成功。」香田先生說道。

香田先生也談到了東南亞市場,雖然單一玩家的付費力並不高,但是多數日本人認為今後 2-3 年內這些市場會非常有競爭力。

台灣子公司,放眼全世界

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(照片提供:Akatsuki)

從三名夥伴在大樓小房間開始,現在,位於日本東京代官山總部的 Akatsuki,全職員工多達 80 人,明年 3 月預定會超過 100 名,工程師佔了全體員工的 25%,企劃 30%,設計師 20%,宣傳人員 10%,平均年齡 27-28 歲。這家年輕的公司,今年五月獲得日本創投 Globis Captial Partners 及顧問公司 Link and Motivation 共 14 億日圓(約新台幣 4.2 億)投資,要用這筆資金進軍世界。今年六月,他們來到了海外第一個基地,台灣。

現在 Akatsuki 正在台灣招兵買馬 ,準備徵召 3、40 人,從遊戲企劃到工程師都是狩獵目標。任務不只是中文化,而是希望建立在這座小島上的子公司擁有獨立開發遊戲的能力,「反攻」日本,甚至全世界。

延伸閱讀:

《跨越國境與組織,串起遊戲開發的美好 – 專訪 Akatsuki Switch 曉數碼黑客松活動》

《國際化是遊戲產業未來唯一主流 Akatsuki 曉數碼:台灣是我們邁向國際化基地首選》

《日本遊戲公司看台灣人才:資質很好,可惜較缺乏開發原創遊戲的經驗》

 

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