五個最常見的設計思維錯誤

Facebook 產品設計總監 Julie Zhuo,最近發表了一篇文章 〈五個最常見的設計思維錯誤〉,特別是在設計軟體產品時,設計師與產品經理需特別要注意這五大錯誤。
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曾經發表過多篇關於 管理 、設計和 產品團隊運作 相關文章的 Facebook 產品設計總監 Julie Zhuo,最近發表了一篇文章 〈The 5 Most Common Design Mistakes〉,直譯雖然是「五個最常見的設計錯誤」,不過仔細讀文章,會發現,其實 Julie 指的應是設計思維,特別是在設計軟體產品時,設計師與產品經理需特別要注意這五大錯誤:

我們在學習的過程中難免會犯錯。我做錯(也看過別人做錯)下列的事情很多次。很幸運地,有個叫「網路」的東西,以及這個叫「文章」的媒介,可以讓我指出、討論這些事情背後的錯誤,並且推到聚光燈之下,才不會讓這些錯誤浪費我們時間、將我們帶往差勁的解決方案。

1. 過分限制了設計上的探索

為什麼設計上的探索會過分被限制?有兩個主要原因:

時間: 對產品團隊來說,沒什麼比迅速對產品做出正面改變的承諾更具吸引力的事情。在「三個月內對產品做出小改變並取得一點正面成果」與「半年內大改產品並取得更大的正面迴響」之間做選擇,大部分我見過的團隊都是選擇前者,也因此需要限制設計師們在設計上的探索。

你需要大師級的耐心才有辦法選擇後者。三個月可以設計、打造什麼?小小的進步。這——別會錯意——在現階段是非常正面的(而且如果你對自己的產品/功能很滿意,希望它成長,那肯定是對的選擇)。但如果你希望使用者的行為或是對產品的想法能夠不同以往,那麼你可能就需要改變產品的運作模型,一直著眼小而快的改變,無法完成廣泛、創意類型的設計探索,並且產生這類解決方案的。

風險: 如果你的產品正在進行某個符合常理的發展,那麼這項會使整個系統顛倒、錯亂的方法看起來會很瘋狂或甚至是愚蠢的,你很有可能得到一個比現在更差的結果。就算結果令你滿意,使用者也可能會討厭。這就是改變或帶來新事物的代價。甚至,對風險的恐懼最後會連提議——探索更大膽的新設計方向——都不會被提出,因為所有人都會假設答案將是「不」,這是很自然的事。

要抵抗這樣的誘惑。產生對話會是去探索更廣闊的系統或模型的改變嗎?大多數情況下答案很可能是「不」,但是在類似對話如此稀少的今日,應該要努力比過去更常說「好」。

2. 過早精雕細琢

這是設計師會犯的經典錯誤:你開始探索很大、很模糊的問題。腦中有很酷的概念,你把它畫出來,嗯,看起來不錯,於是你興奮起來,開始繪製高度擬真的模擬圖或原型。呃,於是設計問題開始堆積。背景該用黑色還是白色?或許按鈕應該要有圓角。噢!這對我一直在思考的導覽(navigation,軟體介面上的「導覽」)點子會是很棒的 use case⋯ 在你得到答案前,80% 的設計時間都被用來反覆琢磨一個點子,而非探索各種想法。

或許你的第一個點子總是最棒的那個,或許你就是那個能夠點石成金的人。但我不會指望這個。當你處於探索的時期,最好別陷入自己的第一個點子,反之應該對多個不同的系統、模型和方法進行更廣泛的探索。唯有在需要讓大家了解你的想法時做更進一步補充,好做出有價值的評斷,才需要明確的互動設計或視覺上的細節,除此之外用來對概念精雕細琢所多花的時間,就好比是你在設計鐵達尼號時思考傳上一張板凳該怎麼擺。太多次了,我看著設計師迷戀於深掘一個想法,不留一點空間去探索其他更加不同——更有潛力、更好——的點子。

3. 錯將好的執行與好產品畫上等號

情境: 一位才華洋溢的設計師端出一個非常精緻的產品原型,有著優美排版的內容,包含專業的照片、有趣的事件,照片裡的人還帶著微笑、富有吸引力,這樣一個關於人們如何使用產品的呈現非常有說服力沒錯,所有人都因為你動人的簡報而讚嘆不已,當某件事看起來很棒,你有時就會相信它真的很棒。

哎呀,但是好的設計執行不是全部,而且產品要能運作順利,通常還需要許多的素材。舉例來說,原本的設計在你使用高解析度照片、格式正確、豐富的內容時或許很棒,但如果實際上大部分使用者上傳的都是低品質的網路話題照片呢?或是你依據現有的數據設計了許多功能,但其實你手中能夠用來支持這項功能的數據其實不夠多呢?或是你設計的動畫需要使用者用高階的硬體才跑得動,但卻有一大堆使用者還在用 2010 年規格、上頭跑的是 Android Gingerbread 的手機呢?

好設計的賣點不在於好的執行——還需要對於技術、內容,或其他可能會阻礙好點子在理想情況下運作的限制,有更深入的探討與理解。

4. 過於高估簡化與風格對「意思清楚(Clarity)」帶來的成本

我們知道,設計師不只在工作上崇尚美感,還會延伸到生活風格、滲透到家居裝飾、時尚,以及購物決策。這表示設計師希望他們的東西不只是功能性的,看起來、感覺起來也要好才行。(而且往往不僅要求「好」,還要「特殊」,從而為人們創造出非凡、敬畏的嶄新體驗。)很不幸地,這樣的情形太頻繁,以至於設計師這樣的想法走得太遠,使得產品無論是在 app 的名稱美感、風格、易用性等都必須對目標受眾妥協。

「目標受眾(target audience)」在這裡很重要,因為他們代表著設計要如何演進才能成功的脈絡。如果你做了一個專為設計師而設計的 app,那麼撕掉說明文字標籤(label),把這個 app 做成以手勢操作為主吧,如果你的母親不會用,但其他設計師會用就不成問題。但如果你要做的是一個讓全世界大部分人都會使用的 app,那麼請考慮超級直白的標籤與文字、使用 tried-and-true 的互動模式、將各種 icon 訴諸於人們熟知的意象,這樣會讓大家的日子好過一點——即便這會讓 app 看起來有點亂、有點不那麼「創新」。請了解世界上大多數的人會因為找不到需要的功能,而不是因為字體 kerning 不佳而感到挫折。總之,我們都希望能設計自己會喜歡的東西,但目標受眾喜不喜歡才是更重要的。(否則,你的工作成果可能會被寫進去一篇探討糟糕設計決定的文章。)

5. 低估了「範圍(Container)」之外的體驗 1

我認識的每一個設計師都非常認真地看待自己負責的工作,致力在範圍內打造良好的體驗,無論那是一個 app 或網站。常常,他們對細節的專注還會延伸到那些不是那麼常被用到的畫面,例如做出非常有組織的設定頁面,或是別緻的錯誤訊息頁面。然而,設計師常常會忘記要將同等的注意力投入在那些讓使用者一用就愛上產品的地方。例如,提醒使用者 app 價值所在最強力的手段之一便是藉由「推播通知」來達到,但是相較於一個 app 的視覺,很少有設計師對於設計出有用但不擾人的完美通知系統傾注心力。另一個例子是如何訂出在 app 中將新功能介紹給使用者的最佳進入點,比起其他關於新功能的最佳化工作,這更容易引發爭論,也最最具挑戰性。

又或者,為使用者移除那橫亙在從競爭對手轉換到我們的 app 之間的障礙,例如讓資料轉換變得更容易。同時別忘了行銷——要如何讓使用者知道我們推出了這個新功能或新 app?抱持著「推出產品,大家就會來用」這樣的心態在今日是行不通的。很重要的一點是,我們不能光是考慮範圍內的使用體驗,還要顧及如何讓使用者接觸產品。(當然,無論你最初需不需要一個「範圍」,有時最好的設計是看不見的。)


  1. Julie 在這裡的原文是「Undervaluing the experience outside of the container」,container 我在本文譯為「(有限的)範圍」,但應該也可直接以「容器」來理解。因為很多時候,app 或網站的內容並不是出自於設計師之手,內容可能出自使用者,可能出自專業的內容生產者,但無論是誰生產內容,這些人大多不負責設計盛裝內容的「容器」(例如 Instagram app 或 Facebook 網站),Julie 的意思應該是設計師不能只專注在容器本身,還必須注意容器之外的東西,例如要怎麼吸引使用者來使用產品、要怎麼引導使用者去使用新功能等等。 

運動科技新革命: IoT 結合數據分析,奧運跆拳銅牌羅嘉翎國手養成之路揭秘

運動科技為近年運動產業顯學,現在賽場上,不僅較勁各選手的體力及技術,更考驗各國科學技術導入,輔佐選手的程度。有效運用運動科技,不僅可避免傷害外,更能提升訓練品質,提升選手佳績。
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今年 8 月剛落幕的 2020 東京奧運,台灣選手獲得 2 金 4 銀 6 銅的 12 面獎牌,不僅寫下史上最佳參賽成績,且分別在 10 種不同項目奪牌,令各界大為驚艷。近年健康意識抬頭,下班後會自發去運動的人越來越多,種種現象顯示著台灣的運動風氣已逐漸成熟,而運動科技正是背後的隱形推手。

科技部致力推動產學界合作,結合運動科學、智慧科技與數據分析,輔助選手精準練習,用最有效率的方式提升表現,讓運動訓練不再是土法煉鋼。運動科技的應用也能幫助一般人,在日常生活中更聰明更健康的做運動。由於商機龐大,運動科技早已成為各國在運動競技賽事與產業發展積極佈局的新型態競爭場域,一起來看看它為台灣體育帶來了什麼樣的改變吧!

透過科技幫助運動選手了解自身狀態,穩扎穩打求進步

年僅 19 歲的跆拳道選手羅嘉翎,首戰奧運便打敗多國好手,一舉拿下銅牌。從小在道館長大,幼稚園就跟著爸爸、哥哥練習跆拳道,小學開始在國內比賽嶄露頭角,國二首次參加青少年國際賽事後更不斷奪金。然而,初生之犢的她,卻是好不容易才站上奧運這個舞台。

「小時候的確身高有優勢,但剛轉去成人組時還滿挫折的」,帶著青少年時期的亮眼成績,羅嘉翎在高一下加入跆拳道國家隊,被延攬至國家運動訓練中心(以下簡稱:國訓中心)接受國手培訓,「裡面都是大學的學長姐,訓練強度很高,剛進去時很不適應,那段時間比賽成績也不理想,晚上都會打電話給媽媽哭訴。」

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羅嘉翎分享,國訓中心的訓練方式很有系統,除了完備的訓練器材,還會透過科學儀器評估選手的運動表現,也定期使用生化檢測儀器,每月至少1次檢測疲勞度與血氧量,維護選手的身體健康。

「運動科技可以幫助我了解自己現在的狀態,還有需要加強哪些地方」,羅嘉翎表示,選手的日常就是不斷練習、調整好狀態,透過數據分析可以清楚知道自己的強弱項,「像我需要加強肌力,這樣訓練有方向,進步也會比較穩。」

沒有因挫折放棄跆拳道,羅嘉翎持續在國訓中心自我精進,再加上慢慢調整心態,她逐漸適應了高強度的訓練,也找回了享受比賽的初衷。

事實上,台灣自 2012 倫敦奧運以來,就沒有在跆拳道項目拿過獎牌,羅嘉翎也坦承因此感受到不小的壓力,「拿到奧運資格時我爆哭,但我不是被看好奪牌的選手,就想說放鬆去打。」沒想到放下得失心,反而幫助自己贏得了銅牌的好成績。

國立體育大學技擊運動技術學系副教授王翔星分享,針對跆拳道選手的檢測主要有3方面,包括以「線性位移偵測器」檢測選手連續 3 次跳躍的爆發力與穩定度,評估賽場上攻擊動作的力量輸出率;以及透過「測力板」檢測 50 毫秒發力率( RFD,Rate  of Force Development ),以觀察選手腳蹬地出發與踢擊到對手瞬間的力量表現;還有「慣性感應器」則是用來檢測選手的反應能力與速度。

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「現在的訓練方式跟以前差很多,得分的方式不同,教練的觀念也需要調整。」過去也曾是跆拳道選手的王翔星說,以往求勝心切的選手容易練到渾身是傷,現在藉由運動科技的輔助,能精準掌握練習進度,避免過度訓練、減少運動傷害,是更有效率的訓練方式。

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王翔星也表示,培育一名優秀的選手相當不容易,這幾年開始將運動科技帶進國、高中,就是希望能讓年輕選手儘早接觸到運動科技的專業訓練觀念,避免選手在早期生涯就受到嚴重的運動傷害而留下遺憾,未來能夠更上一層樓。

產業跨界結合,讓運動科技深入全民健康生活

目前 5G 正式邁入商業化,宅經濟當道,運動科技的應用也有了更多可能性。「台灣科技業的研發能量強大,運動產業也很有國際競爭力,我認為應該能結合兩者的強項來解決許多問題,例如居家健身沒人指導,該怎樣才不會受傷。」國立臺灣師範大學運動競技學系研究講座教授相子元表示。

相子元主修生物力學出身,被譽為台灣運動科技教父,同時擔任國訓中心運動科學小組總召集人。他很早就投入運動科技與產業結合的研究,作為科技部「精準運動科學研究專案計畫」的執行團隊之一,目前團隊已開發出將壓力感測科技應用於智慧鞋、科技運動襪、機能衣、自行車功率表等產品。

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相子元認為,運動科技商品在亞洲市場很有潛力,目前台灣主要發展在 3 大面向:競技運動,如跆拳道、舉重、射箭;職業運動,如棒球、籃球;全民運動,如自行車、慢跑等。舉例來說, LPS(Local Positioning System ,局部定位系統)運用在團隊運動的訓練上,能讓教練、選手清楚知道跑位陣式,取代傳統手寫戰術,目前 NBA 美國職籃、國際足總FIFA的隊伍也都採用此技術。

Photo Credit: 相子元

台灣選手在東奧打出亮眼成績值得喝采,相子元期待未來運動科技能協助更多選手精準運動、達到更好的表現,放眼 2024 巴黎奧運,並幫助更多人養成規律運動的習慣。接下來行政院主辦的「台灣運動x科技產業策略( SRB )會議」也即將登場,希望加深運動與科技產業的對話交流,讓運動科技越來越深入全民的生活。

SRB策略會議暫擬4大議題:

  1. 運動×科技產業升級創造新價值
  2. 智慧育樂創新服務建立營運新模式
  3. 融合科研成果與創新科技發展智慧新應用
  4. 台灣智慧育樂跨域環境整備

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