美國夢,成真以後——「遊戲、道具 兩個 app 背後的故事」活動紀實

上週五,FlyingV、創立方與 Inside 舉辦了「FlyingFriday Night X Inside Salon:遊戲、道具 兩個 app 背後的故事」,邀請因「POP」在世界大放異彩的 Woomoo 團隊共同創辦人 Ben,以及大學還沒畢業就獨立開發出在國外紅到被山寨的益智遊戲「磁場迷陣」的 Rocky,他們各自帶來精彩的故事。
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上週五,FlyingV、創立方與 Inside 舉辦了「FlyingFriday Night X Inside Salon:遊戲、道具 兩個 app 背後的故事」,邀請因「POP」在世界大放異彩的 Woomoo 團隊共同創辦人 Ben,以及大學還沒畢業就獨立開發出在國外紅到被山寨的益智遊戲「磁場迷陣」的 Rocky,他們各自帶來精彩的故事。

美國夢,成真以後

Woomoo 共同創辦人 Ben Lin

app 原型開發工具「POP」從成立三人小團隊到揚名矽谷的故事,相信不少讀者都已在 Inside 網站上閱讀過相關文章,讓我們快速複習一下 Woomoo 團隊開發 POP,並向世界叩關的歷程。

在成功開發 POP 躍上世界舞台之前,Woomoo 共同創辦人 Ben Lin 已經創業三年,失敗了四、五次,一而再再而三的挫折並未使他心生畏懼,反而領悟出就是因為「失敗得太慢了」,缺少一個便捷的工具讓大家快速知道自己的點子,於是突然靈光一閃閃出了「手繪原型,簡單連結」的想法。但他並不衝動行事,而是先行詢問身邊的工程師、設計師好友,9 成都驚艷於這個點子,「這麼方便的工具居然都沒人做」,於是 Ben 徵集設計師 Leo、以及曾在街旁任職的 Shao,POP 就此成形。

他不諱言自己屢屢受挫的那些年在家「靠父母」鬱悶許久,POP 上架之後他們邀請眾多好友舉辦小小的發表會,喝得酩酊大醉,一吐幾年來的不順。沒想到,就在腦子被酒精折騰半死的同時,遠在太平洋另一端,POP 登上科技人必讀的新聞彙整網站 Hacker News 頭條,隔天醒來,收信收到手軟,37 Signal(現已改為 Basecamp)創辦人來信讚賞尤其令他們受寵若驚。產品甫推出即刻受到重量級人物肯定,不只讓團隊信心倍增,更引領他們「航向矽谷的偉大航道」。

如果還沒讀過 POP 的開發故事,建議您閱讀這幾篇文章:

育成期間,排山倒海的質疑

2013 年,POP 從一千多支申請團隊中脫穎而出,加入矽谷知名育成中心 500 Startups 以及 YouTube 創辦人陳士駿新公司 AVOS,開始在美國展開大冒險。歷經一年矽谷洗禮,Ben Lin 最想與我們分享的,並非光鮮亮麗的社交場合、跟哪些名人搭上了線,或者受到多少創投青睞、募得多麼豐厚的資金,而是,他遭逢的人生最低潮。

能夠創業幾年不斷碰壁卻仍勇往直前,Ben 想必是個堅信自己的人,他也自承,「我本來主觀意識很強」,但去年八、九月,夾雜在目的十分歧異的 500 Startups 與 AVOS 之間,Ben 迷失了。500 Startups 宛如循循善誘的園丁,從細節到大方向,有耐心的一步步指導團隊成長,相形之下 AVOS 則期待團隊一夕成名,「Grow big and sell it」(快點長大把自己賣掉),於是,對於團隊的發展方向與獲利模式兩方有截然不同的觀點,搞得 Woomoo 似乎怎麼做怎麼錯,紛呈的意見讓他們消化困難。同時獲得兩家育成機構的栽培,是肯定,是幸運,卻也是艱難的考驗。

除此之外,他們馬不停蹄的與眾多導師以及創投會面,而這只更加深團隊的茫然。每天都要費盡心思以完美的姿態與說辭說服他們,但是迎面而來的往往不是掌聲,而是嚴厲的砲轟,「被戳得一文不值,內心都空了」。而在最重要的、真正置身全世界目光中心的 Demo Day 前夕,團隊接受連續 30 天的模擬發表會,台下連番「拷問」,作為第二支上台的隊伍,POP 被賦予很高的期望(Ben 說,Demo Day 第一、第二、第三與最後出場者是該育成中心評估當屆最優秀的團隊),也許就是出自愛之深責之切,有一次上台沒講幾句話,500 Startups 創辦人 Dave McClure 就在台下直接斥責「滾」。

Demo Day 當天結束後他們的信箱被創投的來信塞爆,每天都有 100 多封信件湧入,而投資者的信哪能等閒視之慢慢回,不同的創投有不同的問題,Ben 每天回覆 60 封已覺筋疲力盡,幾近喪志,「五年來第一次想放棄」。接踵而來的當面會議,只要他一開口,「VC(創投)就會聞到你的恐懼。」後來,他決定回歸初衷,「最重要的是產品與人」,暫時放下創投的指指點點,找了 3000 名核心使用者,針對其中幾百位進行深度訪問,這才撥開迷霧,抽絲剝繭出 POP 對使用者的核心價值何在。

沒有投資人會給你錢讓你活下去

2013 一整年 POP 團隊見了幾百名天使投資人與創投,Ben 直言,「創投很貪心,給你十塊,你得奉還一千塊」,美國創投索求的回報 6 倍或 20 倍才稱得上「賺錢」。「1% 的成功機率,1000 倍回報」以及「50% 的成功機率,20% 的回報」,他們選的會是前者。他以這些經驗建議欲募資的團隊好好想清楚這幾個問題:

  • 為什麼要募資?
  • 有信心能夠「百倍奉還」嗎?
  • 有信心能夠做到 billion dollars company 嗎?

「沒有投資人會給你錢讓你活下去,給你錢是因為我知道你會 10 倍、100 倍、1000 倍還給我。」這番話聽起來很殘酷,卻是事實,所以 Ben 建議,唯有表現已經到達浪頭上,亦即有「traction(姑且譯之「市場吸引力」)」時,再來煩惱募資的問題。

當然,也有公司不靠創投闖出名號,37 Signals 就對創投不屑一顧,單憑己力以產品服人,沒拿過創投一毛錢,甚至偶爾撰文消遣這種現象。Ben 說,其實 POP 不拿錢,以現在的使用者基礎,收支打平不成問題,也有創投跟他們說「你們這小生意賺個幾千萬兩三個人分也夠了」。然而若著眼未來,美國公司上市的基本條件之一是年收入達 1 億美金(台灣為 6 億台幣),如果把它當成努力的方向,那投資人的錢也許是非拿不可,而可能面臨的干預、折衝、妥協,也是「吃人手短」必經的歷程,一切關乎取捨,而這就是對創業者的試煉了。

三度走訪矽谷,待愈久學愈多

早在接受育成之前,Ben 其實早已前進矽谷幾次,第一次待五天,第二次待一個月,這次待了一年。每一次都覺得眼界大開,但每一次也都覺得「上次看到的根本沒什麼」。矽谷是個探索不完、難以窮盡的區域,來自美國甚至世界各地的創業者飛到此地,沒有人認識自己的地方,所以「失敗了,也不會怎樣」。這種「鼓勵失敗」的文化即使在美國也是相當特別的,而對失敗一次就不得了的台灣來說當然更是不可思議。

他也談到日前熱議的話題「台灣市場小」,他覺得這是個紮紮實實的「真議題」,做食物、或做 EC(電子商務)也許在國內壯大不是問題,但純工具軟體或服務,不設法跨出海外可能就是死路一條。

不過在談論這些之前,是否有更多人願意投入創業更是當務之急。他建議有志者應先嘗試進入新創公司工作再考慮獨行,有閒不缺錢的人,不如去矽谷吧,找家網路新創公司待著實習,觀察他們怎麼營運公司,「待得愈久學得愈多,只要去就會有收獲」,即使無酬。(當然,Woomoo 在美國時招募實習生是給薪的。)

在磁場迷陣中,悟出人生哲理

磁場迷陣開發者 Rocky

磁場迷陣是款很獨特的遊戲,畫面風格簡單,玩起來似乎也易如反掌,但某種程度來說它就宛如 Flappy Bird,一直無法突破關卡,一次又一次失敗令人抓狂。不過純粹的益智遊戲也像一碗心靈雞湯,盛裝著開發者想傳遞給玩家的人生體悟。

開發者是現在才大三的洪執宇(Rocky),就讀世新數位多媒體設計系,不懂程式、不會美術,也不喜歡寫企劃,但倒是夜夜失眠,因為隨時有無限的點子在腦海誕生,磁場迷陣就是其中之一。他利用遊戲引擎 1「自幹」半年,開發出這款風靡獨立遊戲玩家的網頁遊戲。在這期間他拒絕掉所有跟錢有關的資源,連六首遊戲配樂都是花了幾天在 SoundCloud 苦尋願意免費提供商業性使用又適合的樂曲,獨立開發者的辛苦可見一斑。

然而他總算苦盡甘來,2013 年 4 月公開上傳至國外各大網站,主動徵詢媒體報導,在 Newgrounds、Kongregate 都獲得曝光。當年 7 月也榮獲巴哈姆特 ACG 創作大賽金獎,拿到 5 萬獎金開始投入行動版製作,沒想到還沒完成,先被國外被德國遊戲工作室 Connect.Media UG 抄襲拷貝到其它平台,甚至要求「八二分帳」(作者 8,德國工作室 2),此等行徑引來不小風波,國外獨立遊戲媒體紛紛報導聲援,這個插曲反而讓 Rocky 知名度暴增,「人比遊戲紅」,令他哭笑不得。

不過由於獎金有限,Rocky 去年底開始在群眾募資平台 FlyingV 上尋求大眾力量,一同實現磁場迷陣的手機、PC 版開發,今年截至目前,iOS 版已經上架,PC 版也即將完成,募資還剩九天,有興趣的讀者可以 點此 助 Rocky 一臂之力。

對於遊戲開發的歷程 Rocky 深有感悟:最後的 10% 階段才是真正的 90%。前面說到磁場迷陣不只是一款益智遊戲,它在 60 道關卡中藏了一個個人生哲理。當然這得要玩家自己體會,道破就太說教了。在 iOS 版本中,Rocky 是這樣介紹磁場迷陣的:

逐夢猶如孤行於無盡的道路上,方向是如此明確,盡頭卻是如此遙遠。夢想如同磁力般強烈吸引著我們,給我們希望,同時卻又讓我們深陷盲目的迷陣之中..。

這一切到底還值得嗎?

就讓我們一起運用智慧與磁場的力量,排除萬難去找尋自己的旅途終點吧!

遊戲中的藍色、粉紅色、黃色磁鐵都代表著他自己以及一路上幫助他的貴人。Rocky 對於失敗的定義也很不同,每當遊戲失敗時,都會顯示從開始到現在所有失敗次數,這個用意大抵是「革命尚未成功,同志繼續努力」,鼓勵玩家「失敗不算什麼,都失敗那麼多次了,多試一次也無妨。」而在遊戲積分榜上,名次安排先後的基準居然也是失敗次數,讓大家看到究竟是誰最不氣餒,最持之以恆。

這些獨特的思考模式就蘊藏在磁場迷陣之中,Rocky 將個人啓發帶到遊戲裡,讓玩家也能感受遊戲開發,或者實現任何夢想必經的甘苦。當日的座談,Ben 與 Rocky 的經驗相互映照,坦白真實地道出自己的挫折與迷惘,但這並不是要大家裹足不前,因為他們兩位,都證明了即使困難重重,有熱情有能力,依舊能夠劈荊斬棘,夢想實現的彼岸其實並不遠。

相關 app 下載連結:


  1. 維基百科  解釋 :指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些互交式實時圖像應用程序的核心組件。這些系統為遊戲設計者提供各種編寫遊戲所需的各種工具,其目的在於讓遊戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式而不用由零開始。

【 MarTech Asia 】數位轉型突圍!萬里雲推出機器人寫文案服務,以 AI 加速行銷流程

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Photo Credit:CloudMile
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 CloudMile  萬里雲旗下 Martech 產品── ADsvantage(廣告智庫)全新 2.0 功能上線,採用非營利人工智慧組織 —— OpenAI  強大的文章產成器「 GPT 系列」為基礎,推出全新 AI 智慧寫手功能。隨著行銷碎片化時代來臨,消費者的用戶輪廓越來越難拼湊,從獲取資料、數據分析,到廣告文案創作的最後一哩路,行銷人員必須借助更多工具幫忙,奪回行銷效益的掌握度。 ADsvantage 提供台灣中小企業行銷人員、廣告主及電商業者自助管理的廣告平台,大幅縮短廣告行銷人員作業時間。

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ADsvantage 全新 2.0 功能上線,推出 AI 華語文案生成工具「AI 智慧寫手」。/Photo Credit:CloudMile

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