免費模式也將在App經濟裡大行其道?

評論
評論
free-chris-anderson

在幾個月前,當筆者還在某 iPhone 遊戲開發 Team 裡服務時,看到歐美有一款 iPhone 遊戲,遊戲內容是種一個盆栽,使用者需要悉心照料,才能養得好這棵植物;遊戲 App 原本需要 2.99 美金之類下載,但在某個時間點後,由於遊戲本體不再熱賣,於是作者便將這個遊戲變為免費,改為『In-app Purchase』模式,使用者得以再在遊戲內購買不同的背景、植物或者花盆之類的,而這個改變也使得這款遊戲的營收獲得新的動力引擎。(我一時找不到圖表跟遊戲名....Orz)

在幾天前的 GigaOM 文章中 ,正巧提到在 Google I/O 的諸多演說中,有一個場子剛好就提到這件事情;其結論是,要求一個潛在的客戶買一個應用程式,而不是給他們一個免費的,是一個極大的錯誤;開發者應該想辦法讓自己的產品免費被取得,而在更好的特色與服務時進行收費。

這個在筆者的感覺上,是某種程度上的歷史重演。稍為長一點的玩家都記得,以前的線上遊戲只有兩種收費模式,一種稱之為點數制,玩多少時間,扣多少點數;一種稱之為月費制,繳了一個月的費用,就讓玩家在當月無限制使用該線上遊戲;而國外甚至可能需要先買一份上千元台幣的產品包,才接著開始扣月費。

爾後,大約是 2005~2006 年間,韓國人發現了免費線上遊戲的威力,極力遊說台灣網路遊戲代理商改變收費形態,一開始,台灣諸廠商相當無法接受此一行為,甚至智冠的王俊博先生都曾經信誓旦旦的不可能將遊戲免費;但在經過一些二線產品的試驗後,證明了此一模式確實有效,您可以在後來的 Smart 雜誌找到 下面這段話

王俊博強調:「免費遊戲風行,剛開始以為會讓遊戲公司的營收、獲利減少,不過,現實上,免費遊戲卻給遊戲產業帶來新契機。由於遊戲免費,遊戲的玩家反而大增,遊戲變得更有人氣,雖然有 4~5 成的玩家不出錢就可以玩到遊戲,但有 2 成 5 以上的玩家,買道具所花費的金錢,卻是過去月費的 3 倍以上,整體來說,遊戲公司的利潤反倒比過去收月費的方式還高。」

時至今日,除了魔獸世界這類型的 AAA 級產品之外,已經甚少網路遊戲需要收取月費制;但是所謂的免費制也如同王董文中所說的道具花費,如何設計人們想要花錢買的道具,便成為一堂學問。

而現在,國外應用程式開發商的投資人們再一次的提示這件事情,與其把自己的應用程式訂價為 4.99 美金,倒不如把這個應用程式視為一個載體,利用它來創造更源源不絕的營收。不論是訂閱模式、應用程式內升級或者虛擬商品,都會比一開始就收錢來得好。

Foundry Group 的 Brad Feld 明白的說,『收手機應用程式的錢超遜 (sucks)』而其他的咖們也說了,『你必需擁有在應用程式內購買 (收費) 的能力,這個源源不絕的錢,或比你賺 4.99 美金還多』

它們還有 其他一些看起來不錯的建議 ,建議有興趣的話,可以到原文看看。

評論