
任天堂 6 歲老主機再創驚人營收成長!《薩爾達傳說王國之淚》的暢銷公式是什麼?

前陣子日本遊戲公司任天堂公布了 2023年 4~6 月的財報,整體營業額與去年同期相比成長了整整 50%!這個漂亮的開門數字主要歸因於今年 5 月發售的《薩爾達傳說王國之淚》,財報顯示 5 月推出後已賣出了超過 1,800 萬套,還進一步帶動 Switch 遊戲主機的銷量,成長幅度高達 44.6%。
作為一款已經發表 6 年、所有硬體條件都不如競品的一台遊戲主機,Switch 到疫情解封後的 2023 還有這樣的銷量成長可說是相當厲害,究竟這款遊戲有什麼魔力,能成為遊戲界現象級產品,更讓任天堂這家公司靠著六年前的 Switch 主機再度暢銷?
《薩爾達傳說王國之淚》的狂銷,是《曠野之息》後續效應再加成
當季財報中狂銷的《薩爾達傳說王國之淚》是全球玩家一致給出最高榮譽的遊戲:《薩爾達傳說曠野之息》(註) 續作,因此《王國之淚》在短期間內的狂銷可說是《曠野之息》的後續效應,對熟悉的玩家來說或許不意外,但值得注意的是 Switch 主機作為一款有年紀,甚至已到產品壽命末期的階段,《王國之淚》能讓更多「新使用者」願意在 2023 年加入遊戲並購買主機,或許值得我們深究。
(註:《薩爾達傳說曠野之息》於 2017 年隨 Switch 主機一起發表,發表後隨即奪下全球多項遊戲大獎,截至今年已賣出超過 3,000 萬套,締造許多遊戲開發者們望其項背的傳說成績。)
出類拔萃的遊戲設計,把每個玩家帶進「精神時光屋」
任天堂公司向來致力於在「創新」上不斷求新求變,《王國之淚》雖然是經典遊戲續作,但製作組卻開創與《曠野之息》截然不同玩法,玩家在這款遊戲中的創造力與互動可能性變得更廣。因此不僅僅是《曠野之息》老玩家,許多新玩家也被這些創新玩法吸引,進而為了體驗這款遊戲而採買新主機,擴大銷售範圍的同時也大幅提高營收。
暗示性引導,把事件設計成「巧合」
在自由度高的開放世界遊戲類型中,最大的挑戰就是玩家有了「自由」反而失去了目標,因為沒有明確指引,玩家可能會產生「我是誰我在哪我要幹嘛」的困惑,讓探索的過程遲遲無法推進遊戲任務而感到挫敗。
在《王國之淚》中除了 NPC 會給出各式各樣的提示之外,「引力誘導」是任天堂在遊戲中帶領玩家走在正確道路的關鍵因素。團隊設計了有不同誘導程度「引力因子」,例如:在遼闊遊戲世界在玩家的視野中,特殊地形建築的引力會大於高塔(鳥望台),塔的引力又會大於狼煙,再來是驛站與神廟,最後是寶箱。
因為這些引力因子多數伴隨有助於玩家的好處,所以玩家看似走在自己選擇的道路和目標,事實上可能已經默默按照開發團隊設計的路線在探索,且前往「因子」的過程甚至還有各式各樣的獎勵與新發現(像是懶惰躺平的小精靈(呀哈哈)或是漂亮的礦石),讓玩家能在這個遊戲中持續保持新鮮感與成就感。
這些引力因子在這代遊戲中大量出現的黑暗地底與洞穴中也大大發揮功能,使玩家可探索的世界更為多元。
恰到好處的真實感融合充滿創造力的魔法冒險
《王國之淚》中有著幾乎復刻現實世界的物理系統、時間感與空間感,例如角色碰到火會燙得跳腳、蘋果會被強風吹得滾落、泡過水的箭矢無法點燃;走在下過雨的地上時腳步聲會改變、打雷時手把隨之震動等等。
遊戲裡,建築與地形之間的相對距離也參照了日本真實地貌,例如死亡火山的登山步道距離參考了富士山;神廟的密度則參考了京都市的神社與寺廟,使得玩家遊戲世界中幾乎可以徹底地沉浸,完全不會產生違和與抽離感。
除此之外,玩家還能操縱時間倒轉、創造武器、合成不同機關等能力來對抗敵人,也能發揮創意建構花式武器與交通工具,這些都是讓全球千萬玩家對這款遊戲愛不釋手的原因之一。
任天堂三大經營策略,讓玩家持續為老主機 Switch 買單
策略一:推出本家遊戲,讓「背景銷量」撐起營收
「本家遊戲」係指任天堂公司開發出的遊戲軟體,例如:《精靈寶可夢》、《馬力歐》、《薩爾達傳說》系列。雖然許多優秀的遊戲開發商都有在 Switch 上發售遊戲,但任天堂的「本家遊戲」無論是品質、評價或遊戲創新體驗都相當高,這不但讓用戶在尚未擁有主機前會先被幾款明星產品吸引,購入主機後除了當季新發售的遊戲之外,也會購買過往推出的本家遊戲,這就是任天堂讓舊遊戲持續為公司貢獻營收「背景銷量」。
策略二:擴大年齡層與用戶多元性,用戶黏著度年年攀升
本次的財報上任天堂公布的數據顯示,近一年中有打開 Switch 遊戲機的人數來到了 1.16 億人,這個驚人數字亦呈年年攀升的趨勢,也就是說用戶即便在主機推出後六年,依然有大量玩家願意打開來遊玩,除了因為任天堂有持續推出新遊戲在 Switch 上運行之外,主打「家庭同樂」、「多人遊玩」的經營策略也是成功的關鍵之一。
任天堂一直都以「創造獨特的娛樂方式」為企業方針,2006 年推出的超直覺互動遊戲主機 Wii 成為當時的家庭夢幻逸品,成功把電玩遊戲從特定人群擴大到一般大眾,2017 年 Switch 再次翻轉了人們對遊戲機的印象,定位上是遊戲掌機卻設計了可拆卸的手把,應用場景從房間、客廳再到戶外,再帶到大螢幕上。且本家遊戲不但耐玩,又可多人遊玩的派對性質更擴大了用戶年齡層,讓「遊戲機」不再只是特定玩家身上的標籤。
策略三:記取 Wii U 慘痛教訓,任天堂開闢新獲利模式
雖然 Switch 主機為任天堂公司再次奠定遊戲產業的崇高地位,全世界的玩家也眼巴巴期待下一代新主機,不過任天堂看來並不打算持續將籌碼全押在主機上,畢竟上一代主機 Wii U 的慘痛教訓還在,因此近期任天堂開始拓展遊戲之外的獲利模式,例如今年上映的《超級瑪利歐兄弟電影版》就開出票房飆破 13 億美元的華麗成績,已經成為動畫影史上最賣座的電影之一。
未來這家公司是否將持續開拓更多元的商業模式,為遊戲玩家創造新穎的遊戲體驗,將值得我們繼續關注。
責任編輯:Sisley
核稿編輯:Jocleyn
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