
一鍵變身 VTuber!專訪 17LIVE 全球產品副總 Chris Pasley 分享虛擬偶像商業模式和發展策略

近年來,虛擬直播主(VTuber)市場迅速崛起,更在疫情助攻下引起全球直播型態的轉變。在這個蓬勃發展的領域中,17LIVE 作為直播平台,除了真人直播以外,早在 2018 年針對日本市場需求也推出虛擬直播主「V-Liver」。疫情時間,看到虛擬偶像蓬勃發展,加上平台克服技術限制,2023 年也將以虛擬主播為目標,投入虛擬主播開發與推廣,日本是第一個進軍地區,預計台灣在日本之後。為了更進一步了解此領域的商業模式和發展策略,INSIDE 搶先專訪到 17LIVE 全球產品副總 Chris Pasley,來和我們分享他對 VTuber 市場的觀察。
Pasley 分享,日本 VTuber 從 2016 年開始的絆愛以來,到 2021 年已經一路成長到 16000 位,日本公司 Nijisanji 英語組的 Vox Akuma 是 2022 年在 YouTube 上最高收益的 VTuber,觀眾贊助 Super Chat 年收超過 1 億日圓。VTuber 在商業生態上也愈來愈完整,經紀活動公司成績斐然,像是相繼上市的日本兩大事務所 Nijisanji 和 hololive(母公司 COVER),美國也有 VShojo,可見 VTuber 全球化的潛力。
日本身為 VTuber 的發源地,自然成為 17LIVE 開發的首選市場,目前日本有 1700 位簽約虛擬直播主,知名的 V-Liver 包括 むらゆき、夢叶るあ、高野宮ぴよ 等,而在日本累積經驗後,台灣就是下一個目標市場。儘管 VTuber 熱潮已是全球現象,不過 Pasley 觀察台灣地理位置距離日本相當近,且對於日本流行文化的接受度高,甚至已經可以看到電視台與 VTuber 合作播報新聞,可見有確實的觀眾基礎,自然成為 17LIVE 下一步的開發重點。
Pasley 提到,17LIVE 有望在 VTuber 市場中獲得亮眼表現。平台本身不僅在直播內容方面經驗豐富,17LIVE 也與日本的 VTuber 和真人直播經紀公司合作,同時也開放個人直播主直接與 17LIVE 合作,內容方面更有談妥遊戲直播授權,比如和遊戲大廠 CAPCOM 的協議,授權直播遊戲的開發, 17LIVE 的使用者之後能在平台看到經典的遊戲角色,如《快打旋風》、《魔物獵人》、《惡靈古堡》等。另外, 17LIVE 現在全球擁有 5000 萬使用者,平台也會透過異業合作或在各大社群平台推廣內容,協助提升虛擬直播主的知名度。
VTuber 透過多語字幕和創造背景故事,強化互動性和社群營造,使得他們能夠以本土化的方式觸及全球觀眾,經營粉絲社群並打造個人品牌,Pasley 表示目前 17LIVE 的 V-Liver 規劃先在熟悉的文化市場站穩腳步,再向全球拓展。Pasley 強調,VTuber 市場的增長不僅受惠於疫情期間的影響,而且有持續擴大的趨勢,他進一步提到,VTuber 市場確實在疫情中大家都不能出門的情況下大爆發,相較之下疫情後的熱度看似退燒,但他認為市場趨勢增長並未減緩,而且表達方式變得更多元,直播主題除了一開始的遊戲和動畫之外,音樂、生活風格、教育等領域也開始受到關注。
17LIVE 與平台上 V-Liver 合作的商業模式目前還是以直播打賞為主,這也是 17LIVE 一直以來擅長的領域,其他可能的商業機會還包括廣告、贊助、授權、周邊商品等。多年直播經驗下,17LIVE 平台上也早已內建豐富的社群和商城功能,能一站滿足 V-Liver 社群經營與周邊販售的需求。
Pasley 強調,17LIVE 平台的優勢在於開播簡易,可以大幅降低 VTuber 前期準備門檻,不需要花大錢購買高階桌上型電腦,用手機就能開播。若需要更豐富的功能,擴充性也很高,17LIVE 平台可以串接 OBS 進行直播,17LIVE 還計劃增加更多原生功能支援,讓直播體驗更加接近直播軟體 OBS 的水準。
關於下一步規劃,17LIVE 最近也開始陸續支援更多 V-Liver 相關功能,現在已經可以上傳 Live 2D 格式的角色模型來使用,接下來預計在第三季度開始支援 VRM 格式,再來則是希望能直接在 17LIVE 上面建立模型。市場面來說,Pasley 觀察全球化流行下,可以看到美國對於 Steam、遊戲直播生態相當完備,對於 VTuber 接受度也不低,不過 17LIVE 的 V-Liver 市場規劃目前還是優先以日本、台灣為主。
核稿編輯:Sisley
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