「台灣市場太小」的真假命題

若你是一位遊戲開發者或創業者,你可能對這句話再熟悉不過——「台灣的市場太小」、「台灣市場太小,所以我們不該把目標放在台灣。」、「台灣市場太小,所以我們應該西進中國。」、「台灣市場太小,遊戲研發商無法生存...」
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若你是一位遊戲開發者或創業者,你可能對這句話再熟悉不過——「台灣的市場太小」。

「台灣市場太小,所以我們不該把目標放在台灣。」

「台灣市場太小,所以我們應該西進中國。」

「台灣市場太小,遊戲研發商無法生存...」

這裡所謂的「市場」,一般所指的是「市場規模」,而這個市場規模太小的命題,長久以來總在遊戲業中受到廣泛的討論。然而,此命題究竟是否正確?

先說結論:「是真的,也是假的。」

在數據研究機構 Newzoo 於今年七月發表的市場報告中,詳列出 iPhone 平台營收排名前 20 名的國家,其中美國、日本、中國,毫無懸念地佔據前三名;但令人倍感意外的是,台灣市場竟可擠身前段班,列名於第十。如果這份研究報告沒有偏差太遠,足可顯示台灣這個二千多萬人口的小島,在行動裝置市場中擁有龐大的消費動能。

但若你登上 App Store,查看熱門暢銷榜上的遊戲,則會發現出人意表的相反事實:營收排行榜前 20 名的遊戲中,沒有任何一款來自台灣的自製作品。更深入點觀察,可發現排名靠前的遊戲,多半來自於中國、日本或韓國遊戲研發商,其中部分透過代理發行的方式交由台灣廠商營運,有些則直接跨海來台營運。

對於每天接收許多流行訊息的智慧型手機用戶來說,我們常可在捷運車廂、電視廣告與報章媒體上看見這些遊戲的宣傳廣告,甚至在 Facebook 等網路平台上,遊戲行銷與宣傳的各種手段,更是鋪天蓋地而來。這樣做有效嗎?對台灣市場來說,十分見效。

如果你做的是偏向大眾主流市場的遊戲,且擁有一筆為數不少的行銷預算,那麼恭喜你,台灣市場是一座具有驚人消費潛力,且可深入挖掘的金礦。倘若你是獨立開發團隊,恰巧做的遊戲是偏向非主流利基市場的遊戲,而且沒有任何行銷預算的話,那麼很遺憾,台灣市場對你來說,可能太小。

例如近期有款台灣自製的獨立遊戲《策馬入山林》,採用復古像素視覺風格,呈現出寧靜致遠的藝術美感,是不可多得的佳作。但在台灣的遊戲網站上公佈消息與畫面後,得回多數的反應是:「這樣也能賣 30 塊錢?」而這款看似不起眼的遊戲,卻能夠被許多國際知名的遊戲網站接連報導,在國外獲得很高的評價與迴響。

再舉芬蘭為例。芬蘭的 App 營收市場,並不在全世界前 20 名內,由此可知,他們並不是對於 App 具有強烈內需的國家。但從製作《Angry Birds》的 Rovio、開發《Clash of Clans》的 Supercell,再到甫獲得今年蘋果設計大獎的《BADLAND》獨立開發團隊 Frogmind,這幾間舉世聞名的遊戲開發商,全來自於芬蘭這個人口數僅有 500 萬的極寒之地。

下次聽見有人提起「台灣市場太小」時,先想想此命題的前置條件吧。

台灣有沒有喜歡非主流遊戲的族群?我相信是有的。反之,國外有沒有只喜歡大眾主流遊戲的族群?我想這也是肯定的。而當你一無所有,站在懸崖邊緣,再一步就粉身碎骨時,你會選擇固守「台灣」抑或前進「世界」呢?

讓「台灣製造」的遊戲與 App,重新奪回台灣暢銷榜吧。

(本文原刊載於《App 情報誌 2013 年 10 月號》)


當個人化服務浪潮襲來 品牌如何以數位CRM打造會員生態圈 優化後疫情時代商業模式

隨著數位時代演變,個人化服務漸受各方企業重視,本文以數位CRM系統所衍生之各項服務為例,說明PChome如何將「MarTech」運用在個人化服務中,以及其所扮演的各種關鍵性角色。
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隨著iOS14的社群隱私權政策改變,以往透過數位廣告帶來的流量紅利已隨之消退,追蹤用戶使用習慣與興趣所帶來的轉換率更是逐漸降低,加上疫情影響,線上消費數量暴增,消費者比以往更重視個人化服務,因此「再」數位化浪潮襲來,「MarTech」(科技行銷)儼然已成為品牌數位轉型的重要工具,如何利用數位CRM(Customer Relationship Management)系統洞察消費者需求、立定行銷策略正是品牌所要面臨的一大挑戰。

以人為出發點:CRM成為科技化行銷的主要策略

過去大眾傳播式的集體宣傳在現在市場中已經逐漸無法滿足消費者需求,消費者越來越注重個人化的體驗。個人化體驗首先要獲得個人化的喜好,因此眾多品牌開始利用數位廣告、商務對話的方式獲取用戶的購物慾望清單,以及點數經濟刺激舊客回購,透過追蹤會員在網站上瀏覽、產生購買行為的行動軌跡,再搭配大數據分析,針對不同族群設計推播內容再加以溝通,以此提升服務品質並深度經營顧客關係。而數位CRM系統則扮演著科技化行銷的主要策略,不僅能協助整合會員數據,更善加運用客戶標籤,傳遞精準的資訊,與消費者互動,提升「獲客」與「活客」的能力,建立忠誠度立足數位市場。

建立會員分級制度 打造精準個人化服務

數位CRM是打造顧客回流最佳的工具,不過要讓用戶長期買單,客製化的溝通模式與打造會員分級制度才能有效提升用戶黏著度。例如誠品以書店起家,目前也朝向複合式商場邁進,旗下事業版圖橫跨書店、文具店、電影院、旅館,甚至連生鮮超商、酒窖都有經營,也開始新增許多小規模的社區店;在電商方面,除了自有的誠品線上網站,也在其他電商開設主題館增加接觸點。誠品正在打造自己的生態圈,並努力運用數位足跡進行CRM策略應用,如將會員分卡分級,並給予高等級的會員不一樣的特級制度,但同時也為有特定偏好的會員設立不同的制度,像是針對購書會員推出「讀書人徽章」分級制度,有藝文活動也會優先讓高等級的讀書人先報名。

而PChome旗下的時尚選貨電商MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡,以簽到集點、兑禮、限時任務等誘因與用戶深度互動,創造每日簽到率81%的佳績。透過這樣的忠誠度計畫,企業更能區別用戶的使用頻率與黏著度,進而建立會員分級制度並精準溝通資訊。另外零售品牌全聯也攜手Appier運用AI技術整合線上線下的會員資料,並利用貼標技術辨別消費者輪廓,分析出會員曾搜尋、瀏覽的軌跡來量身打造客製化的專屬推薦商品。

photo credit:gosky官網
MiTCH攜手GoSky建立會員點數系統,利用Messenger Chatbot的功能打造數位會員卡深化會員互動。

消費型態轉變 透過生態圈落實CRM掌握會員輪廓

生態圈和全通路是許多零售商和電商目前都在深度經營的策略,為的都是收集更多的數據創造更個人化的體驗。例如誠品的會員制度不只是針對所有會員,還因應會員的消費習慣推出不同的方式和獎勵,讓消費者感到差異化,進而提升品牌黏著度。

電商品牌PChome 24h購物過去利用到貨服務以及不囉唆的退貨機制,作為培養客戶忠誠度的關鍵。他們也藉由完整化金流系統,建立了自己的P幣生態圈,透過完整的通路和支付系統了解消費者的消費習慣,現在藉由數位CRM操作觀察到,對比2019-2020年到今年台灣疫情爆發後,全站消費活躍用戶從本來的25-54歲年齡層,擴增到18-24歲以及65歲以上,另外是熟齡女性用戶比起2019上半年有20%以上的成長,顯示出受疫情影響,整體消費型態的改變更是橫跨各世代族群。

懂得根據數據策略布局才是關鍵心法

針對消費需求的變化,PChome 24h購物進一步將四大主題會場結合時事及需求規劃選品,不論是居家上班上課所需的3C產品、或是照顧到想要培養居家儀式感之族群的電玩、書店、健身等品項,還有提前佈局宅家防疫被悶壞的心,規劃一系列夏季穿搭、防曬彩妝、露營用品等夏季出遊必備產品。

運用數位CRM進行策略行銷,有利於品牌活絡舊客以及帶動業績成長,如PChome 24h購物在22周年慶「狂樂收貨節」利用大數據撈出會員最感興趣的人氣品牌及集品類,進行每日換檔,抑或是看準低接觸外送商機,與foodpanda攜手推出在APP、網站購物消費滿$1即可獲得foodpanda新客5折券,串聯兩大平台資源,建立更大的用戶資料庫,為後疫時代帶來嶄新的商業模式。

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PChome 24h購物22周年生日慶「狂樂收貨節」,看準疫後需求調整四大主題會場。

除了推品策略,CRM也能有新玩法,PChome 24h購物22周年慶還推出「拉長音折扣賽」,串聯自有平台資源並結合IG濾鏡功能,在社群上與粉絲大玩挑戰任務,完成任務後透過IG Chatbot的行銷技術發送相對應的優惠折扣,而這樣透過開發互動濾鏡的遊戲方式不僅優化用戶的社群體驗,更透過CRM系統將用戶分級,依據達成任務的級距發送獎勵,成功觸動年輕族群,導入站內達成轉換。

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PChome 24h購物推出「拉長音折扣賽」,用IG濾鏡發起社群挑戰,吸引粉絲兌換折扣。

Martech是許多企業、品牌在面對數位轉型時重要的行銷利器,其中CRM系統更是品牌與時俱進、端出更好的消費者服務所倚賴的重要工具,打造會員生態圈不僅能夠檢視會員服務的優劣並加以優化,建立會員忠誠度、使顧客不斷回購,更替平台帶入新契機的一大機會點。

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