UX 設計心法:初次見面就說實話才是上策

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本文作者為擔任過 P&G 產品經理、分析師, 現於 Organimi 負責行銷兼多項職務的 Kamil Rextin ,譯自原文 User Experience + First Moment of Truth 。

我忙了 Organimi 這產品近一年 ,接著開始進行 BringList V-1.0 約一個多月,當手邊有這兩項產品時,為了在這領域中多學一些,我開始選讀和設計有關的書和部落格,很快的我發現強而有力的 UX 設計 和產品設計,這兩者皆很重要。

對我來說這意味著幾件事情:

  • 功能 / 優勢── 在產品介面上給使用者的訊息要清楚又簡潔。
  • 產品內的副本制定行動 / 反應──儲存按鈕透過文字或視覺效果明確表示「儲存檔案」。
  • 功能明確──我可以瀏覽產品而又不會手忙腳亂,我們需要幫使用者維持運作的順暢度。
  • 在關鍵的步驟則要透過回饋循環( Feedback Loop )與使用者交流 。

一旦使用者第一次下載或註冊一款 app ── 之前的付出就都值得了,以上事項也同時適用於 B2B 和消費性 app( 網路/手機/桌面版)。這是你必須展現產品魅力的時刻,以說服使用者讓他們得以繼續旅程。沒有人喜歡太困難的入門方式,人們沒有太多時間搞清楚你的東西是怎麼運作的,我們被分散太多注意力了。

BringList 是一款非典型的 app ,因為它能從一個簡訊產生一個購物清單或待辦事項。我原本的假設是,必須在使用者第一次使用時,清楚傳達我們 app 的潛在價值,就能得到很多的下載量。

換句話說,我必須在初次真心話時刻(First Moment of Truth  ) 或者說 FMOT( 我在 P&G 用的行話 )抓住用戶,如果這點沒做到的話,他們會毫無考慮的馬上刪掉 BringList 。

所以這是什麼意思呢?要在 First Moment of Truth 抓住他們?看一看 Dropbox 的例子,當你第一次打開 Dropbox 的 app,有一個啟動畫面跟你解釋 Dropbox 能做些什麼,以及為什麼你應該關心。

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Dropbox 的 Android 版 app ,額外加分:有注意到 Pebble 的 icon 嗎?

如果我過去幾年都沒留意(有意識到網路和 USB 儲存設備的概念,但錯過了雲端革命),我還是能很快的掌握到 Dropbox 的概念。

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Box 的啟動畫面,把重點放在開支報告(expense reports)。

Box 是另一個例子──開發公司把重點放對了。

我舉 Dropbox 和 box 為例,因為這兩者皆很容易讓人想起,但也有其他相同做法的例子── Bump 正是其一。Bump 有段短片,兩個拳頭碰在一起,然後檔案就能在兩個裝置上「跳」換。

Bump 教學影片

針對 BringList 的狀況──我的猜測是正確的,在我們發表第一版之後,我發覺有些「未安裝」的狀況出現在 Google Play 的開發者面板上,很容易就可以猜想到那些「未安裝」,是因為我沒在 Google Play 上放包含 app 相關訊息的啟動畫面,當有人第一次打開這 app 被帶領進空白頁面(因為還沒有新增列表),就會導致疑惑甚至是怒火,最後這 app 會被當成垃圾。

設計一款產品應當要傳達價值,加上引導使用者到他們的目標功能。

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太多話加上視覺傳達不夠清楚,我在 BringList 啟動畫面的初次嘗試。

以上是我做的第一個啟動畫面,沒有設計得很好,所以我會再重新設計一次整個介面(視覺以及內容)。

在 Organimi 要做 FMOT 遇到的困難又更多了。

一款專注在人力資源的企業網頁 app ,我做了教學影片、寫了 FAQ 、簡短的使用指南,還有長篇教學和基本教學來幫助使用者,但是核心問題在於一旦使用者登入,他們會被引導到一塊空白畫面上,這種隱藏在進階使用中的潛障礙是非常可怕的。

因此我們為他們設了一個空白結構圖( Org Chart)模板,但這沒有完全解決問題,所以下一步是設一個附有樣本資料的結構圖給使用者,讓他們可以探索功能。現在我做的是提供他們資料樣本和鼓勵他們上傳,接著跟隨步驟創一個結構圖。為什麼?因為這會花上使用者幾分鐘在 Organimi 去設立他 / 她的組織圖,然後從她從 app 的簡單易上手中,發現衍生的價值。我們必須加速這個「恍然大悟」的過程,讓他們在第一次登入這個 app 後,就了解到這 app 可以為他們做些什麼。

產品、使用者經驗和使用者介面,理應要促進使用者的使用意願和行動,然後完成他們的預期成果。這點可以在教學、啟動畫面或是展示影片中辦到。


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