蘋果設計歷代啟示錄(下)

到了 2001年,對於蘋果來說,設計就是產品。蘋果的設計具有實驗性,產品要與軟體進行連接,以 iPod為例,與之對應的軟體是 iTune。蘋果的設計哲學一個是產品對應軟體,另外的就是專賣店的體驗設計。
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 〉〉 設計師必看的蘋果設計歷代啟示錄(上)

編按:Fast Company 雜誌近日刊登名為 〈 An Oral History Of Apple Design: 1992-2013 〉 的長篇文章,訪談了蘋果歷來的設計師,為我們揭示 iMac、蘋果零售商店、iPod、iPhone 到 iPad 等等創造無數驚嘆的產品設計過程與細節。本文轉自 優設網上篇見此

2001 年「蘋果的設計開始充滿實驗意味」——iPod 的問世

Tony Fadell,iPod 負責人:

到了 2001 年,對於蘋果來說,設計就是產品。蘋果的設計具有實驗性,產品要與軟體進行連接,以 iPod 為例,與之對應的軟體是 iTune。蘋果的設計哲學一個是產品對應軟體,另外的就是專賣店的體驗設計。

Walker:有人說個人電腦已死,但是賈伯斯不贊同,賈伯斯非常善於利用別人的觀點——要嘛據為己有後做到極致,要嘛拼命的反駁你。賈伯斯證明,個人電腦未死,而且比以前活的更加滋

潤。圖像、工作、音樂,這是他心中電腦的三大要素。

賈伯斯的「數位中心」理念於 2001 年一月提出,發表了 MP3 應用 iTune,特色是播放列表、網路收音列表。

Rubinstein:

將裝置連接至電腦,Mac 又能提供什麼附加值呢?不管是電話還是 PDA,iTune 能為他們提供豐富的娛樂內容。但是,iTunes 的設計頗具賭博、實驗意味。

Walker:

iPod 小巧的硬碟非常不容易,經歷過艱苦的研發,當時 Jon Rubinstein 拜訪了日本東芝,東芝人研發出了這種小硬碟,但是唯有 Rubinstein 見到了這種功能的潛力所在。

Rubinstein:

我採訪了所有的供應商,觀摩了他們的生產路線。當我們來到東芝,他們向我們展示了 1.8 英寸的硬碟,可他們不知道這有什麼價值。我說」這東西不錯,你們可得好好生產,供應我們,我們能推廣到市場」。然後我去找賈伯斯說:「我需要一千萬塊這種小硬碟」然後我就開始物色能夠帶隊的人——我就找到了 Tony。

Tony Fadell:

這麼小的硬碟確保了 iPod 的有序研發。我們當時的理念就是「能夠連接到 Mac 上、可以裝在口袋裡的、能裝 1000 首歌的播放器」當時大家都沒見過這麼小,容量這麼大的音樂裝置。

Satazger:

三種傳聞:iPod 的創始人是 Jony「Jony iPod」、「iPod 教父」、Tony「iPod 先生」Rubinstein,這都是無稽之談。沒有整個團隊,這三個人誰也研發不出 iPod。

Loren Brichter:前圖形工程師

iOS 挺讓我興奮

,老東家的東西可不是徒有其表。

Fadell:

2001 年一月我成為了 iPod 負責人,概念是「口袋中裝 1000 首歌」——電池供電時間長,可連接 Mac,三月的第四周,我帶著初稿區間賈伯斯,這時的 iPod 有導航控制,當時的行銷總監說「你可以做個滑動式的轉輪」,我就這麼做了。我們做了一個泡沫模型,讓 Jony 來添加紋理。

Satzger:

Tony 帶了一堆煙盒大小的泡沫模型,我們考慮一下材質,最後決定用塑料和金屬的搭配,不能設計的太野了。因為包裝盒的外觀要和產品一致。

Fadell:

塑膠的正面和金屬的背面。iPod 問世後,幾乎所有的 Mp3 都這麼模仿,這是一種設計語言。

iPod 的極簡主義設計不是憑空而來的,數年後 Ive 的團隊便採用了相同的設計。在 iPod 發行之前,還發行了 G4 桌面盒子和 PowerBook G4。

Rubinstein:

結果盒子做的有點差,儘管產品很棒,但是太貴了,從這款產品上我們學到了很多材料以及觸摸開關的知識——也了解到很多工業設計的知識,這給我們以後的產品計打下了基礎。

Satzger:

賈伯斯說的沒錯,第一版 iMac 的藍色太渣了,很多人以為這是洗衣機,我們調整了藍色,後來又重設計了 iBook,推出了白色版本,很多人都想要更白的白色 iBook。而 G4,銷售反應不佳。

Lindsay:

賈伯斯每次都想引領歷史。每當一種風格正當時的時候,賈伯斯,我以及 Jony 都會迅速的轉變,比如說當時流行多彩主義,那我們就提倡簡約、色彩簡練,將更多的設計體現在材質和圖案上,這使得我們的產品鶴立雞群。

這一時期的蘋果產品

Powerbook

iBook G4

Power Mac G4

2004 年「震撼世界」——蘋果新的工作室以及 iPhone 的第一次出現

2003 年四月,第三代 iPod 上市,更薄,且加上新的導航軸設計,同時,賈伯斯公佈了 iTunes 商店,2003 年蘋果賣出了兩百萬個 iPod。2004 年公佈了 iPod mini,銷量是五百萬。Rubinstein 掌舵,Ive 被賦予新的權力,可直接向賈伯斯匯報工作。

Satzger:我們工業設計工作室的人正在水準下降。賈伯斯揚言說,你要是找不到留在這兒的理由就趕緊走人,因此我們抓緊時間業務訓練趕緊交流。

Bob Stevenson:整了個新工作室的風格,我舉個例子,你看過《2001 太空漫遊》裡面人穿越到未來那段吧?就是裡面小房子那種風格。

Jeremy Kuempel:新工作室很壯觀,星球大戰 jabba 宮殿的感覺。

Satzger:新工作室有 10000 平方公尺那麼大。特別好看,先要通過有十步長的全鋼走廊,然後會看到混凝土地板與玻璃。天花板全是金屬。碩大的混凝土柱子,中間是玻璃裝飾——有點像塊大魚缸——Jony 的辦公空間有三面牆,我還記得 Jony 的桌子是 Marc Newson 設計的一款,椅子也是定制的,旁邊是兩個畫架,一套彩色鉛筆,一個檯燈,一台電腦,還有他的全家福,乾乾淨淨。

Rubinstein:我的工作是滿足各個團隊的不同需求。然後進行管理,意思就是我要在公司裡面唱「黑臉」,賈伯斯太狡猾了,他不喜歡當「黑臉」,讓我來幹這個活。

Satzger:Jony 和賈伯斯經常在辦公室外面的戶外漫步,談論商業計劃、產品創意。Jony 給賈伯斯講了很多,賈伯斯非常信任他。Jony 其實挺有心計,經常跟我說「你要是找賈伯斯,先來找我」但他講話非常和藹,有禮貌。

Satzger:這一時期蘋果的用人已經按照 Jony 的喜好來決定了。

Rubinstein:當時 Powerbooks 上有天線,我和 Jony 討論這個天線多大合適。左後我們採取折衷的辦法,當然性能上也比較折衷,物理規律,沒辦法麼。根據 Walter Issacson 的書《Steve Jobs》,當時 Ive 威脅說如果 Rubinstein 不離開蘋果他就走,後來到了 2006 年,Rubinstein 退休了,而 Fadell 離任 iPod 部門,接管一個神秘的新部門。

Matt Rogers,固件工程師:

當我們在 2005 年開始在這麼超凡的地方工作時,我們的團隊很小,一個硬體工程師,一個管通訊的,一個專案經理。但就是我們這個小團隊,一年能賣 100 萬件產品。

Fadell:先是開始做 iPod Mini,然後著手進行收集設計,剛開始的手機也是類似 iPod 那種撥號式的。

Rogers:但是現在已經沒人喜歡撥號式手機了。

Andy Grignon:

Apple 獲取了 Fingerworks 公司的多點觸控許可,這樣就能在手機上使用多點觸控技術了。

Satzger:

多點觸控設備來自平板電腦設計上的腦力激盪,那時候我們總是按照 PC 端的設計來設計平板,後來 Duncan Kerr 組織了一群人談論多點觸控,這種跟真實生活差不多的互動方式。我們感覺不錯。

Rubinstein:

挺厲害的,我們決定在 iPhone 上先試試多點觸控,然後在用於 iPad。

Grignon:

這一切開始於 Scott Forstall,他說想要把 Mac OS 移植到手機上。

Rogers

iPhone 的出現填補了市場上智能手機的空白。研發的時候軟體團隊和硬體團隊都無暇交談(不知道有意還是無意),iPhone 的目標就是打造移動端的作業系統,同時能夠實現通話功能。

Grignon:

當時真的是太隔離了,硬體團隊有 60 個人,只有我個 3 個人能夠看互動介面,還得有許可。賈伯斯保密做的挺好,他當時跟我說」別喝酒的時候跟別人瞎吹牛逼,連你媳婦都不准告訴。」

Abigail Sarah Brody 使用者介面設計師:

當時的保密真的是太縝密了,我就被要求設計多點觸控介面,還不知道是用於手機上的呢。

Satzger:

當我們設計初代 iPhone 時,螢幕尺寸下了很大的研究,設置了一個 Home 按鍵。

Brody:

我為 iPhone 設計了一個原型,上色之後,我進行了實驗,來監測我的拇指要怎樣操作。

Satzger:

每個模型都拍攝了衣服圖片,這樣我們就能全面的了解使用者介面。Jony 掌控了整個的走向,ID 設計組並不了解手勢互動,並不了解手機的基本功能——我們第一款產品的設計流程按今天的角度來看,非常的落後。

Nitin Ganatra:iOS 應用總監

觸控方面我們下了大功夫,Scott 在精確定位上研究頗深,圍繞外觀和感受,他做了很多工作,所以當我們運行應用的時候,點擊即得,毫無延遲。

Loren Brichter:

介面非常的強悍:3D 圖像 60 幀每秒,當時除了我們,沒人能夠做到。

Rogers:

在我們 2007 年發行 iPhone 前夕,我在洗手間裡看著這款我們精心打造的設備,看著這解析度、進行郵件收發的操作。那時,我突然感受到,這將是一款震驚世界的裝置。

Brody:

賈伯斯使用了小丑魚的壁紙作為背景。恰好是我使用的小樣壁紙:黑色的介面,光輝無比、碩大的數字,後來我在發表會上問賈伯斯」我的設計這麼牛逼,是巧合嗎?」他笑笑說,絕對不是巧合。我一生中最美好的時光就在發表那一天。儘管我的貢獻度還不到 0.1%,但是有某種存在的東西,讓我覺得我的人生完全不同了。

Horace Dediu 諾基亞分析師:

初代 iPhone 發表後,我直奔 Nokia 員工休息室,詢問諾基亞員工的感受。他們拿著 iPhone 看了一會兒說」從技術來說,沒什麼了不起。」但是蘋果卻能做到傳奇:我們只是想設計一款有模有樣的手機。當時業界的手機商都在關注智慧、功能。蘋果關注的是愛。

iPhone 成為了蘋果歷史上最成功的產品,而多點觸控技術,最開始是蘋果公司為平板設備準備的技術。

這一時期的蘋果產品:

2003

2004

G5

 

2005

shuffle

nano

Classic

 

 

 

 

new iMac

iTouch

 

2008Air

2010 年,「(遊戲中心應用)感覺一片蔥蔥綠意」——擬物設計的開始

Scott Forstall,擬物設計推手

2010 發表 iPad 後,很久一段時間都沒有發表新產品,期間主要競爭對手三星和谷歌亦步亦趨,接連發行了觸控螢幕手機和平板電腦。而新的改變始於遊戲中心,於 2010 年 9 月發表,是一個 iPhone 遊戲的社交網絡。遊戲中心按賈伯斯的個人喜好,採取了豐富的視覺隱喻和擬物設計——華麗到了極致。

Nitin Ganatra,iOS 應用總監:

遊戲中心平心而論,有點太草率了,失敗就在於太擬物了。應用一打開就是一片綠色,我當時就想說」這是什麼破玩意兒?」,這就是他們努力打造的真實隱喻。

Jason Wilson,高級 UI 設計師:

Forstall 全盤接受了賈伯斯的設計理念,可惜他理解不了深度含義。我離開了蘋果,是因為 Forstall 的設計我不喜歡。

Ganatra:

Forstall 這傢伙是玩了命的推擬物設計。但其實更大的推手是賈伯斯,估計當時賈伯斯看到了木頭和皮革,他就想,哎,這要是用到日曆應用和讀書應用上,用來做背景材質肯定不錯。

2011 年,賈伯斯去世,蘋果的軟體設計變得更糟糕了。蘋果地圖發表了新版本,視覺很漂亮,但是定位上一塌糊塗,最後導致了 CEO Tim Cook 被迫道歉。這一事件導致了 Forstall 的辭職,而接手他職位的是 Ive,Jonathan 同時也開始著手 iOS 的整頓。

Macinnis:

無論是 Amazon,Facebook 還是 Google,他們成功的關鍵在於數據。他們的成功建立在對數據的有效管理,而蘋果根本不理解數據的重要性。

Wilson:

所有的軟體設計都不怎麼理想

,網路服務也都基本失敗。此時的 Google 正在大舉進攻。

2013 年的 WWDC 上,蘋果發表了 Ive 的 iOS7,採用了全新的手勢互動;發表了新的 Mac Pro;新的桌面系統;以及美學風格上的轉變。
「我們正在全力擺脫擬物設計,遊戲中心時代那種綠意蔥蔥的感覺不復存在了」軟體工程師 Craig Federighi 略有諷刺的談到之前的擬物設計。

而 Phil Schiller 則說「我們要來次徹底的大變化」,他是蘋果的行銷總監。

Segall:

賈伯斯在世時,他總是琢磨怎麼能給使用者帶來驚喜。他曾經給我們帶來無數次驚喜,此次新版 Mac Pro 發表,雖然賈伯斯已經不在世了,但是那種驚喜的感覺非常讓人熟悉,讓人聯想到賈伯斯。我又想到了 G4 盒子,儘管飽受批評,但是打開機箱的方式,渦輪的風扇,極具科幻感的外觀——真的是很蘋果的設計。新的 Mac Pro 讓我感到夕日的輝煌又回來了,我們再一次成為創新領袖。

Brichter:

我對 iOS7 是有些不滿,但是有一點做的不錯,他們終於把元素做大了。而且 iOS7 不僅僅是外表,它的介面設計讓互動變得更加自然,視覺上擺脫了擬物設計,但是互動上沒有。iOS7 的互動設計師擬物的。擬物設計,過去僅僅是視覺設計的一種風格,現在擬物設計成為了互動設計的一種流派。

這一時期蘋果的產品

 

第二代 Touch

第四代 iPhone

MBP

更瘦的 iMac

iOS 5

 

殺手級螢幕效果

第五代 touch

iOS6

 

可多點觸控的 Nano

 

2013: 不是新瓶舊酒,而是老樹新花——Jonathan Ive 掌舵時代

Abigail Sarah Brody,圖形使用者介面設計師,現就職於 Stealth Startup:

我在網路上觀看了 WWDC,我得說賈伯斯去世後,這幫傢伙很努力的想要維持這個帝國。但是沒有賈伯斯的蘋果已經變了,和以前不一樣了。現在蘋果的風格依然很棒,但和以前不一樣了,Tony Fadell 開始做新東西了,這是老樹新花。

Tony Fadell:

在蘋果,我們總是捫心自問,還有什麼東西我們可以改進,可以促使業界新革命?我們研究了攝影鏡頭和遠端遙控。我們研究了 Google 眼鏡。然後我們就開始討論該做點什麼新概念。我們設計了一堆概念產品的原型。

Matt Macinnis:

蘋果的視覺設計和互動設計永遠值得我們學習。品牌打造、產品推廣也非常值得學習。但是蘋果的成功無法複製,僅此一家。

Jeremy Kuempel 蘋果前實習生:

當時我為 iPad 設計 SIM 卡適配器。我覺得我的能力不差,在蘋果工作非常的讓我自豪,但是蘋果能人太多,我沒有機會去設計整套產品,因此我離開了蘋果。

Dave Morin,前蘋果市場部經理:

在蘋果工作期間,我學到最重要的東西是對品質的偏執追求。

Phil libian,Evernote CEO

蘋果的產品的設計總是異常美麗。但是他們太高端了,只有少部分人才買得起。蘋果的可貴

之處在於,做的是高端設計,卻沒有曲高和寡,將好的設計變成一種潮流,改變了世界的品味。

Rip Hawkins:蘋果 Lisa 小組,前市場經理、產品經理:

我覺得 500 年內,賈伯斯的名字將無人不曉。

Gadi Amit:

1990 年,當時我任職於以色列的 Scitex。但我經常在舊金山的 Frog Design 忙活。坐我旁邊那傢伙是給賈伯斯的 NeXT 工作的。我給他桌子上看到三個一樣的滑鼠,我看不出來這三個滑鼠有何不同,所以我就問他,他說」你看不出來?」然後他用手指一個一個指出,」這個滑鼠的墊腳 1 毫米厚,這個 1.5 毫米,這個 2 毫米。看起來雖然差不多,用起來感受可不一樣」當時我就震住了——還真有不同啊!我對設計的理念從此轉變,一定要注意細節。因為這,我搬到了加州。

2013 年的蘋果產品:

iOS7

new Mac Pro

iPhone 5C

iPhone 5S

結語:

輝煌的背後不是偶然,抓住時代的機遇,以創新、細節為核心,一步一步,成為了今日令人望而生畏的設計巨人,這便是蘋果的歷史。

感謝接受採訪的設計師、產品經理們。他們可能是蘋果的現任設計師、蘋果的前設計師,或是其他公司的設計總監。感謝你們的幫助,完成了這篇旁觀角度的口頭史。

蘋果的貢獻:對於完美的信仰,對於完美的無限追求,在一釐一毫上追求細節。將世界設計提升到了新的層次。

原文位址:Fastcodesign
優設網翻譯:@MartinRGB


不只是把交易搬到網路上!數位轉型3模式協助品牌再升級

數位轉型並不只是將實體商家搬到線上,要將數位的概念貫穿策略、組織、技術、文化等面向,才算是真正搭上數位轉型的列車。
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2020 年世界各國因為疫情的蔓延,讓許多企業都開始正視數位轉型的議題,然而台灣到了 2021 年才開始爆發大規模的疫情,也讓很多產業意識到數位轉型的重要性。新冠肺炎疫情帶來許多衝擊,居家辦公、遠端教學、餐廳禁止內用、市場分流等措施,也造成了生活模式及消費習慣的改變,對企業與商家而言,數位轉型成為迫切需求。以餐飲業而言,研究機構 IDC 指出,由於疫情影響,原先需要 2 年以上的數位轉型工作將壓縮到 2 個月以內完成,而另根據《數位時代》的調查,台灣已經有 85.7% 的組織及企業已展開數位轉型。新興的年輕消費族群身為數位原生代,對於數位科技更是運用自如,企業如何運用數位科技及數據幫助企業更精準接觸 TA、並營造更個人化的消費體驗,才是關鍵。

數位轉型並不只是將實體商家搬到線上,要將數位的概念貫穿策略、組織、技術、文化等面向,才算是真正搭上數位轉型的列車。針對數位轉型,全球企業巨擘 Google提出「數位獲客」、「數位科技」、「數位文化」轉型三支箭,指出企業應從線上觀察消費者的行為模式以理解消費者,進而調整數位策略,配合其行為進行個人化行銷或掌握流量,轉為實際業績;在數位獲客以前必須善用數位科技,利用雲端科技打造互相連結的平台;而營造合適的組織文化,培養更多數位人才,更是數位轉型後企業能夠永續經營的重要關鍵。

許多品牌也以此為基礎延伸數位轉型的概念,三模式Plus促進再產業升級:

數位X異業結盟 增加獲客

利用數據進行個人化行銷已是行之有年的數位轉型策略之一,數位廣告及行銷界也長期依賴第三方 cookie 精準追蹤用戶行為進行個人化行銷。在此基礎之上,也有許多品牌進一步融合數位及異業結盟,增加獲客數。如玉山銀行,過去銀行業的獲客模式主要為信用卡優惠,現在則把金融服務融入數位場景中,利用數位化銀行串聯多平台線上支付,擴大異業合作,也增加獲客數。旅遊平台 KKday 在疫情期間受到莫大衝擊,推出旅遊業雲端 SaaS 服務 「Rezio 預定系統」及「KKday 同業分銷平台」,整合旅遊業商品、訂單、金流等面向,攜手合作夥伴一起進行數位轉型,互相增加獲客數。

本土電商龍頭 PChome 24h購物也觀察消費者的消費模式,將數位服務融入異業串聯,如觀察到現代上班族的寄杯文化,因此與新型態咖啡寄杯 APP:CAFFÈCOIN 職人咖啡通行合作,集結全國 1000 家職人咖啡館,於線上儲值,跨店皆能兌換,輸入折扣碼送咖啡兌換金 ;或是看準永續消費的概念與永續時尚品牌 FYNE 合作,輸入折扣碼可享滿額折抵,且參加 FYNE 舉辦的舊衣回收傻瓜計劃,於活動期間透過 FYNE 官網申請不限品牌,舊衣回收可獲得紅利,紅利還可於 FYNE 官網消費折抵。

PChome 24h購物與新型態咖啡寄杯聯盟 CAFFÈCOIN 職人咖啡通行合作。

數位融入生活場景 

而品牌推出的服務要被應用才能增加獲利,品牌藉由數位技術融入生活場景,讓消費者更加離不開品牌服務。如 APPLE 開創的 Face ID,藉由擴大與 APP 通路合作,下載、入口網站、繳費解鎖都要靠 Face ID,也成功增加消費者對品牌商品的依賴度。看準現代人離不開網路地圖的服務,Inline 結合 Google Map 地圖定位服務,讓消費者使用 Google Map 搜尋餐廳或商家後,能直接在地圖下方的「訂位」鍵完成訂位服務,深入消費者生活場景,提升依賴及使用度。而 PChome 24h購物的金流服務 P 幣支付也不斷致力於融入消費者的生活場景,使用範圍從超商、水電費、停車場、買咖啡服務等層面融入消費者的生活,形成 PChome 的金流生態圈,其也支援最完善的行動支付服務,將數位工具完整融入生活場境,滿足消費者體驗。

數位科技擴大應用

隨著科技的推陳出新,行銷手法也不斷變化,尤其在 COVID-19 肆虐之下,新興的行銷 5.0 也應運而生,行銷 5.0 主要在於使用科技提升消費者體驗,如鼎泰豐早在 2016 年就陸續引進 Pepper 機器人及自助點餐機來減少消費者排隊等待的時間,提升顧客體驗,近來更結合物聯網技術,監測店內食品保持品質一致,是行銷 5.0 應用的先驅;IKEA 利用 AR 讓消費者可以將販售的家具擺放在現實生活空間,檢視產品是否符合自家風格。

鼎泰豐早已引進 Pepper 機器人協助候位、點餐系統,減少大量等待時間,優化消費者體驗。
IKEA 發布 APP「IKEA Place」讓消費者可以藉由 AR 技術,檢視產品放置在家中的感覺。圖片來源:IKEA Youtube

除了上述三模式,在企業及商家中樹立良好的數位文化更是能讓組織成為活水,在時代趨勢中不被淘汰。樹立良好的數位文化不外乎就是要培養許多數位人才,尤其是生長在數位原生代的 Z 世代們,從小浸淫在數位時代帶來的資訊爆炸環境,求知慾、學習力旺盛,應變能力強,對於科技運用能力更是嫻熟,

且多半不滿足於單一能力的培養,紛紛具有多元能力而成為斜槓族;除了技術性的能力之外,在軟實力上也不落人後,Z 世代勇於表達自我,也積極在社群媒體上求表現,甚至被稱為「孔雀世代」,同時也善於營造生活氛圍,重視工作與生活的平衡,貼近現代消費者的需求。

PChome 24h購物開辦電商線上課程,強化電商人才培育。

許多企業注意到 Z 世代的人才特質,開始運用在企業經營上,尤其在以數位為根基的電商產業,如 PChome 24h購物看到了 Z 世代人才的特質優勢,但苦於台灣並無系統性的電商培育資源,因此開辦電商線上課程,教授創意檔期策略、異業合作、社群入門及行銷提案等電商產業知識,培育人才回饋產業界。人才培育是數位轉型文化能夠保持滾動的重要因素,品牌應善加運用 Z 世代數位人才的特質,創造雙贏。

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