LINE 要成為「世界共同語言」,年底前推三大新功能

今天下午剛結束的 LINE 年度大會「Hello, Friends in Tokyo 2013」中,執行長森川亮先生宣布 LINE 全球使用者已經超過 2 億 3000 萬使用者,目標是在年底突破三億使用者,成為「世界的共同語言」。
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今天下午剛結束的 LINE 年度大會「Hello, Friends in Tokyo 2013」中,執行長森川亮先生宣布 LINE 全球使用者已經超過 2 億 3000 萬使用者,目標是在年底突破三億使用者,成為「世界的共同語言」(As a common language in the world.)。

森川亮先生首先回顧了過去一年 LINE 的表現:

  • 全球註冊使用者超過 2 億 3000 萬(去年七月為 4500 萬)。
  • 每小時新增 63,000 使用者。
  • Google Play 超過一億次下載(目前只有 13 個 app 達到這樣的里程碑)。
  • 在 52 個國家排名第一。
  • 80% 使用者來自日本以外。
  • 日本使用者 4700 萬,泰國 1800 萬,台灣 1700 萬,西班牙 1500 萬,印尼 1400 萬。
  • 每天訊息量 70 億則,過去一年使用率成長 440%。
  • 使用者每日寄出 10 億張貼圖,一年內成長了 488%。
  • 一年來 LINE 語音通話使用率成長顯著,達 912%。

不僅 LINE app,LINE 的「家族 app」同樣非常受到歡迎,52 款相關 app 累積下載數達 2 億 9000 萬次(36 款遊戲合計 1 億 9000 萬次,其他 16 款合計一億次)。LINE Camera 下載數為 4800 萬、LINE Card 1200 萬、LINE Brush 800 萬、LINE Play 1200 萬,其他像是只在日本市場開放下載的 LINE 天氣、財經和漫畫 app 則有 200 至 300 萬下載數,上個月甚至推出了新聞 app「LINE News」,企圖挑戰日本 Yahoo! 在行動新聞的龍頭地位。

社群化嘗試「主頁/動態消息」成功

LINE 於去年的大會中宣布為 LINE 添加更具社群網站色彩的「主頁/動態消息」功能,一年下來的成績也被揭曉,LINE 執行役員舛田淳簡報時說雖然有人質疑這個功能的必要性以及它的效果,但數字會說話,目前每個月有 7300 萬的活躍使用者,日活躍使用者為 5400 萬;日本的部份每個月則有 2900 萬的活躍使用者。此外,也有 70% 的品牌官方帳號會使用「主頁/動態消息」功能,平均一則訊息可以產生約一萬個互動(按讚、留言等),舛田淳先生認為這是不錯的成績。

商業模式

舛田淳先生認為現行即時通訊與社群類服務的商業模式有其限制,但是 LINE 開發了自己獨特的「Messenger+Platform」商業模式,像是貼圖、遊戲及官方帳號,都是 LINE 的營收來源,LINE 的商業模式共有四大支柱:LINE In-app Purchases、LINE 家族 app 與遊戲的 in-app Purchase、B2B 行銷解決方案與角色授權/授權商品銷售。

貼圖

LINE 的最大特色「貼圖」在日本已經推出超過一萬種貼圖,而且還會變得更多。七月份貼圖銷售營收為 10 億日圓。以年度銷售來看,約是日本 Deco mail 市場的 52%,舛田淳先生相信很快 LINE 貼圖很快就可以超過 Deco mail 的市場。

此外,今年開始推出的「主題」,目前「兔兔」與「熊大」主題的下載數分別是 500 萬與 300 萬。如同「貼圖小舖」,今後 LINE 也會開設主題商店,提供更多個性化的主題 掏空使用者的錢包

LINE 家族 app 與遊戲的 In-app Purchase

這一塊的營收一個月達 31 億日圓,按照 App Annie 的統計數字,六月份 LINE 家族 app(不包括遊戲)產生的營收在 Google Play 與 App Store 分居第一、二名。而遊戲 app 的部分在兩大平台則是第三與第九名。

B2B 行銷解決方案「[email protected]」與授權業務「LINE Friends」

雖說是 B2B 行銷解決方案,但相信讀者們也不陌生,就是官方帳號,目前一共有超過 100 家公司在 LINE 開設官方帳號,其他還有 11,000 家在地商家與餐廳。例如日本 Lawson 便利超商便有超過 1000 萬的使用者 follow,但前五名的公司並非全由日本公司獨佔,還有來自泰國的公司。

會中 LINE 取締役出澤剛先生舉了許多 LINE 上面成功的行銷案例,授權商品的合作也有近期台灣全家便利商店的案例。出澤剛先生並邀請了軟體銀行與麥當勞的行銷主管參與會談,討論兩家公司利用 LINE 行銷的案例。

授權商品的部份,過去一年的營收約有 40 億日圓。而今年開始 LINE 也推出了動畫計畫「LINE Town」,除了日本之外,本月份也會在馬來西亞、台灣與泰國播出。(台灣的部份已於 8 月 12 日開始播出)。

結合上述商業模式的四大支柱,LINE 期許未來可以成為一個規模十億人的平台。

九月份率先在日本與台灣推出 LINE Web Store

今天的第一個大消息,有鑑於貼圖受歡迎的程度,但卻受限於 App Store 的付款方式(包括日本,許多國家信用卡的滲透度並沒有很高),LINE 宣布將進一步推出支援信用卡、預付卡(點數卡)、PayPal、整合電信帳單與電子錢包等金流的「LINE Web Store」,於九月在日本與台灣率先推出。

其中舛田淳先生提到日本三大便利超商會販售點數卡,不禁令人好奇是否屆時台灣是否也會一起販售,但若假設 LINE 不會自己發行(必須符合台灣的法律規範 1),又會跟國內哪一家公司合作呢?(說到點數,我們比較容易聯想到智冠與遊戲橘子,其中智冠的市佔率較高,根據媒體報導,智冠遊戲點數卡每月發卡量達五、六百萬張,市佔率逾五成 2。儲值卡方面則是 iCash 和悠遊卡,只是我們比較難想像 LINE 與他們合作的可能)

LINE 遊戲

從去年開始,App Store 或 Google Play 開始出現多款 LINE 發行的遊戲攻佔暢銷榜,在兩大平台的遊戲發行商排行榜也是榜上有名。旗下 36 款遊戲累積至今一共有 1 億 9000 萬的下載數。舛田淳先生指出 LINE 遊戲瞄準了了休閒遊戲領域、使用者零碎時間以及基於「真實人際關係」發展的遊戲社群,因此像 LINE POP、LINE Bubble 等遊戲才會那麼紅(下載數分別是 3200 萬與 2500 萬),其他像 Wind Runner、LINE Jelly 也都是千萬下載等級的遊戲,Wind Runner 裡面甚至沒有 LINE 的角色,五月份才上架的 LINE 獨家遊戲 Pokopang 也累積了 1400 萬的下載。

上個月,遊戲一共為 LINE 帶來 26 億日圓的營收,舛田淳先生也在會中宣布接下來即將推出多款來自日、韓及歐洲國家開發商開發的遊戲,包括 SEGA 旗下知名的「音速小子」(LINE 特別版)與 Gameloft 的 Let's Golf,以及強調多人參與的遊戲「LINE Modoo Marble」。LINE 相信這波遊戲的推出會是 LINE 遊戲向國際市場更進一步的重要力量。

全球市場

在穩固了日本與亞洲其他國家市場後,LINE 的下一步自然是全球市場,如同所宣示的年底達成三億使用者目標,LINE 今年將大力進軍歐美市場。目前歐洲市場表現最突出的是西班牙,前一陣子 LINE 也俄羅斯推出廣告;美國目前已設有辦公室,也推出過墨西哥版的廣告。

全球化某種程度上也是在地化,而 LINE 的在地化策略向來是由 app 語言支援開始,接下來會有當地的內容、與當地夥伴合作的行銷活動(貼圖、官方帳號等),最後在當地成立辦公室(例如台灣)。

LINE 執行長森川亮先生也宣布 LINE 未來將會有西班牙甲級足球聯賽球隊巴塞隆納的官方帳號(顯然是瞄準歐洲市場),同時會推出球員專屬貼圖。但值得玩味的是,巴塞隆納當今的靈魂人物梅西(Lionel Messi)個人卻是為 WeChat 代言 3

LINE 將推出三大新功能:視訊通話、音樂和電子商務

這應該是大部分讀者們最感興趣的部份,舛田淳先生宣布今年下半年將為 LINE 陸續推出三大新功能,他稱為「3Cs」:Communication、Contents、Commerce,而代表這「3Cs」的分別就是視訊通話、LINE Music、Line Mall。其中視訊通話與電子商務服務 LINE Mall 預計於秋天推出,而 LINE Music 則是在年底。

app 上線兩年後 LINE 終於要推出視訊功能,可能顯示他們終於做好準備(市面上可以提供流暢視訊體驗的 app 並不多)。LINE Music 則是讓使用者可以購買、下載日本流行樂、西洋歌曲、K-POP 等類型的音樂,亦可在 LINE 與好友分享所購買的音樂。本服務將先在日本推展,之後再逐步擴展到全球其他國家。而 LINE Mall 則是強調要讓所有人都可以是買家、賣家,本功能與 LINE Music  一樣,將只會先在日本推出。三大新功能的其他相關細節則要等到發表時才會揭露。


圖解智慧國家四大關鍵科技,從不同角度帶你了解台灣的科技應用實力

大家都知道台灣有座半導體護國神山,也聽過許多媒體對台灣科技實力的盛讚,但台灣的科技實力到底強不強?我們從四個面向帶你看台灣作為「智慧國家」到底有什麼實力!
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大家都知道台灣有座半導體護國神山,也聽過許多媒體對台灣科技實力的盛讚,但台灣的科技實力到底強不強?自己說不如讓國際單位做的調查更客觀顯示。瑞士洛桑管理學院(IMD)每年9月公布的世界數位競爭力(World Digital Competitiveness Ranking)評比,最近一次報告2021年台灣在全球64個主要國家及經濟體當中排名第8,獲得歷年來最佳名次。

而且值得關注的是,支持數位競爭力的核心要素之一,也就是「科技」競爭力。IMD評比報告揭露台灣拿下全球第2的佳績,從2018年的第11名年排名持續上升,顯見台灣無愧於科技強國之名。


科技小百科:
瑞士洛桑管理學院(IMD)是一個長期研究國家與企業競爭力,在國際上具盛名及公信力的評比機構,並自1989年起發布「世界競爭力年報」World Competitiveness Yearbook,其評比報告與調查結果更是各國政府擬定相關政策之參考。IMD每年會定期公布兩份競爭力評比報告,其一是「世界競爭力年報」,每年在6月公布,2022年台灣在63個受評比國家中排名全球第7名。另一份報告為「世界數位競爭力評比」World Digital Competitiveness Ranking,每年在9月底公布,本篇文章引用的資料為這份兩份研究。


也因為科技與國家發展息息相關,有哪些技術是台灣不為人知的優勢?或是未來產業可大力投資布局的領域?我們找出其中四大項與智慧國家最有關的科技,展現台灣具備強勁的科技能量,或許你已經受惠,也或許你能從其中找到發展的機會。

關鍵科技一、融合海陸空領域的多維通訊

隨著國家管理範圍逐漸擴大,通訊範圍多元且彼此關聯,相關科技如低軌衛星、5G通訊、海底電纜等,形成環環相扣的多維通訊聯網。

仔細洞察2021年的IMD報告,台灣在「行動寬頻的用戶比例」這項指標,拿下全球第1的傲人成績。顯見台灣在通訊基礎建設的投資及普及率,是走在全球領先位置。

尤其5G/6G關聯科技更是未來多維通訊的具舉足輕重的地位,原因是5G衍生的價值鏈相當廣泛,舉凡從晶片、模組、終端、邊緣、系統、到應用服務,可形成完整生態圈。為了強健台灣5G專網的自主技術與供應鏈,從2018年先後成立5G產業發展聯盟、5G垂直應用聯盟、以及5G Open Networking平台,逐漸形成5G國家隊。

除了把5G領先國視為戰略目標,當創新技術落地,更能帶來龐大商機。根據工研院的預估,將5G的小基站、邊緣運算、網路虛擬化等關鍵產品、模組、元件加總起來,2025年的市場規模上看2,510億美元(約新台幣7.5兆元),其他國家還在積極推動5G聯網建設,顯見相關商機仍有相當大發展空間。

關鍵科技二、新型態數位經濟與網路服務

邁向Web 3.0的交叉點,元宇宙被視為下一代網際網路的新機會,市調機構Gartner預測,2026年全世界將有25%的人口,每天至少有一小時投入元宇宙虛擬世界,進行工作、社交、教育、購物、娛樂等活動,並藉由虛擬貨幣、NFT進行數位資產的交易,虛擬經濟逐漸成形。

所謂元宇宙,需要以5G/6G高速網路為基礎,透過VR頭盔/眼鏡作為進入3D虛擬世界的載體,在元宇宙的各種互動體驗則需仰賴AI運算、雲端/邊緣儲存、區塊鏈等核心技術支援。人們在元宇宙內可以滿足從現實世界做不到的事情,形成穿梭虛擬、現實之間的生活體驗與商業模式。

近七成投入元宇宙相關應用的企業,認為元宇宙在未來5年一定會蓬勃發展,虛擬音樂會、虛擬時裝秀、媒體及產品聯名展示活動,將是元宇宙優先發生的商業體驗。

那麼台灣要投入元宇宙有何利基?解析元宇宙供應鏈版圖,主要可分為晶片、光電、通訊、AR/VR裝置、內容以及AI技術,台灣科技可從硬體方面,包含晶片、感測IC、光學零組件、伺服器等擅長領域切入。像是大家熟知的半導體大廠台積電,對於相關晶片的供應就至關重要,另外光電產業也有揚明光、玉晶光、中光電等企業,讓投影技術更精緻,再來連接元宇宙的通訊技術,也有聯亞來支援,而裝置軟硬體、AI技術則是有創意、世芯、智原等企業投入,最後想到AR/VR集大成者,就不能遺漏宏達電在這一塊的耕耘,同樣威盛電、佐臻、未來市(XRSPACE)等品牌也積極佈局,可見台灣已有完整的供應鏈,接下來有志於加入元宇宙的廠家,不妨從自身的專長去思考,相信不論是哪個領域的企業,都能有更多的創新、應用內容投入,完善整個元宇宙生態。

關鍵科技三、疫後時代興起的智慧型代理人 

近年因疫情持續延燒,越來越多領域開始導入「智慧型代理人」,像是零售業者引進半自動化機器,協助人力處理訂單、點餐;又或是醫院使用機器人,藉由AI辨識功能分擔部分醫護工作。

所謂智慧型代理人,以它所知的知識範圍內,自主完成人類所給予的指令任務。智慧型代理人發展至今,能協助人類的廣度、深度越來越多,主要是受惠機器學習的技術更為先進,加上其他的自動規劃、互相協調等演算法的成熟,讓智慧型代理人成為下一波產業發展重點。

世界先進國家紛紛把AI納為國家產業重要發展策略,台灣從2018年就推出「台灣AI行動計畫」,全面啟動產業AI化。發展至今,AI應用已從測試階段逐步應用於各式產業,資策會統計發現,掌握AI技術的新創企業在台灣有300家,逐漸摸索出不同的商業策略與獲利模式。

尤其資通訊、醫療照護是台灣兩大擁有頂尖人才的雙軸產業,在疫情之下,就可以看到醫療+科技所衍生的智慧型代理人應用。像是過去為了解決醫療量能不足,開發「5G智慧防疫機器人」,用來隔離病房消毒、運送餐盒及藥品物資,比傳統人力消毒方式有效節省50%時間,還能降低醫護人員感染風險,讓醫事工作更有效率。

關鍵科技四、資訊安全網保護每個人數位資產

我國面臨網路犯罪、駭客入侵政府、機關,甚至竊取個人資料事件持續增加,如何保護國民安心使用數位科技、保障財產安全將是未來重要方向。隨著AI普及所衍生的龐大資料量之隱私及資安問題,成為棘手的挑戰。從國際AI資安發展現況來看,歐盟在2021年提出人工智慧規則草案(Artificial Intelligence Act),鼓勵值得信賴且道德的AI進行研發與應用。微軟更在今(2022)年禁止提供AI推測情緒技術,並制定「負責任AI標準第二版」、Google則停止AI機器人具有自我意識、能與人類溝通等爭議事件,這些做法也都反映美歐在立法之際,業者也在努力自行節制敏感AI技術。

AI資安,是挑戰也是機會。未來,台灣政府與企業也須密切關注美歐相關草案的立法動態,找出AI規範的共同點,以此界定使用AI產品與服務之要求;因此,AI資安不僅需透過科技來防禦,更需要治理與法規,降低AI所帶來的衝擊。

另外,針對5G資安議題,台灣有展開大型科技防禦策略,包含5G資安防護系統、跨機關資安聯防。5G資安防護系統致力確保業者使用的5G系統具備安全、可靠、信賴,與國內5G專網業者進行服務驗證,以強化國產5G系統的整體資安防護能力。跨機關資安聯防的目標放在建立政府與民間的資安聯防體系,藉由橫向整合跨部會,全面提供威脅情資,減少機關隱匿資安事件,降低事件誤報與漏報。

持續提升台灣的科技能量 打造全方位的智慧國家

圖片資料來源:IMD 2022 世界競爭力年報

台灣的科技能量持續提升,從2022年的IMD世界競爭力年報可發現,而且該報告還指出我國擁有高素質勞動力、經濟活力、企業治理能耐、高教育水準等優勢。上述四項與智慧國家高度關聯的新興科技,涵蓋「數位基盤、數位創新、數位包容」等元素,如何借助科技打造創新、包容的社會,在台灣強勁的科技應用產業鏈上,補強創新的能量,並延續發展優勢項目,將是台灣要持續努力的方向。

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