【2021 App Store Awards】非 LOL 閹割版!《英雄聯盟:激鬥峽谷》獲 iPhone 年度最佳遊戲 Riot Games 全球遊戲總監 Michael Chow 突破四大開發困境

其中一大挑戰就是該如何讓手遊版受到原先玩家認同,Michael 提到過去遊戲開發者將端遊移植到手機時,都很容易引來大批的負評,因此取得玩家信任也是相當大的挑戰。
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去年由 Riot Games 推出並在台灣上線《英雄聯盟》手遊《激鬥峽谷》(League of Legends: Wild Rift) 剛剛拿下蘋果 App Store Awards iPhone 年度最佳遊戲的殊榮。

《英雄聯盟》手遊《激鬥峽谷》為手機和家用主機重新打造,再現《英雄聯盟》中講求技巧與戰術的五對五 MOBA 體驗,透過全新的控制方式和快節奏的對戰,新手與高手都能與好友組成隊伍、鎖定自己的拿手英雄大顯身手。

《英雄聯盟》手遊《激鬥峽谷》從推出以來成績斐然,根據 Sensor Tower 調查報告,今年 10 月份手機遊戲營收排行,《激鬥峽谷》以 1.08 億美元營收首次進榜單,另外 App Store 的 10 月下載次數更是衝到排行榜首位。Sensor Tower 的行動策略師 Craig Chapple 評價表示:「《激鬥峽谷》的優異表現讓人印象深刻,不只是在一年內獲得了超過一億美元營收,還因爲《激鬥峽谷》在高度競爭的行動 MOBA 市場獲得優秀成績。」

不是閹割版 打造《英雄聯盟》手遊 克服四大困境

《英雄聯盟》手遊《激鬥峽谷》在 2020 年 10 月上線,今年就獲得蘋果 2021 App Store Awards 中 iPhone 年度最佳遊戲,Riot Games 全球遊戲總監 Michael Chow 在受訪時表示,《英雄聯盟》已經不只是一個遊戲,更是打造出一個全面的內容生態系,端遊、手遊甚至還有電視節目,社群創作也非常精彩,《英雄聯盟》目前 1.8 億月活躍用戶數,全球至今累積超過 6 億人玩過《英雄聯盟》。

Michael 坦言,最初萌生將《英雄聯盟》體驗帶到手機上的想法,從構思到執行上的確面臨許多挑戰,其中四大問題是在開發《激鬥峽谷》過程中最需要被克服的。

首先,如何把真正的行動版遊戲實現,在手遊中每一個時點之間如何流暢表達,再者,在行動平台如何依然實現《英雄聯盟》真正團隊對戰,不只是把傑出玩家集中,而是希望團隊戰術能夠更多發揮。

再者,除了上述兩個兩部分良好帶到行動裝置,也需要符合手機使用者的習慣,其中一大痛點就是手遊專注力問題,過去調查顯示手機用戶專注力時間無法超過兩分鐘,想要推《英雄聯盟》手遊版玩家專注度問題需要被克服,最後也證明了在《激鬥峽谷》中玩家的專注力可以遠遠超過兩分鐘!

最後,就是該如何讓手遊版受到原先玩家認同,Michael 提到,過去遊戲開發者將端遊移植到手機時,都很容易引來大批的負評,表達不信任與仇恨,因此取得玩家信任也是相當大的挑戰。

雖然阻力重重,但在 Riot 公司裡的一句重要的名言是「 Dare to dream」,開發團隊耗費許多精力克服上述挑戰,並持續定位在《激鬥峽谷》上欲實現的願景,團隊也很清楚的知道,手遊版想做的絕非一款精量版的《英雄聯盟》,反而希望《激鬥峽谷》能青出於藍超越《英雄聯盟》,最終團隊也很樂見媒體報導評價道,《激鬥峽谷》是各方面勝過《英雄聯盟》的遊戲,而不是《英雄聯盟》的閹割版,這次也很有幸獲得 iPhone 年度最佳遊戲。

只會專注遊戲製作 元宇宙交給網路巨頭

元宇宙世界襲捲,在未來遊戲娛樂世界上的是否也會有相關的規劃呢?Michael Chow 坦言,要能夠做到這樣的世界只有某些大公司有辦法達到,目前遊戲領域有元宇宙的討論出現,強調沉浸式體驗,不過要打造出一個元宇宙世界那會是已包覆網路世界的科技巨頭,像是蘋果、臉書、Google 可能發展的,當然也有些遊戲公司像是 Epic Game 等有在試圖搭上趨勢,但 Riot 是以遊戲為核心不想這樣做,目前還是會專注在玩家體驗,以製作遊戲為主,不會去做遊戲以外的事情。

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核稿編輯:Mia

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