【Wired 硬塞】Metaverse 裡該怎麼實現「社會正義」?

為了在虛擬實境裡建立一個健康的社會,我們不能只依賴自動處罰機制,而必須轉向更積極的治理模式。遊戲可以告訴我們該怎麼做。
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原文來自 Wired《How to Govern the Metaverse》,作者 Lucy Sparrow。台灣康泰納仕集團授權提供,由 Linden Chen 翻譯並經 INSIDE 編審。

2016 年,喬丹・貝拉麥爾(Jordan Belamire)對她第一次體驗的奇幻風 VR 遊戲 QuiVr 感到興奮。在她丈夫和小叔注視下,她戴上 VR 頭盔後馬上就沉浸在眼前的雪景裡。遊戲中,她化身成為一組無形且浮動的雙手,帶著箭袋、弓和帽子,拿起武器對抗成群結隊的怪物。

不過她那股興奮很快就變調了。才進入線上多人模式、語音聊天不久,VR 世界裡另一位玩家開始摩擦、抓、捏她在遊戲裡的化身。即便她出聲喝止對方仍不罷手,直到貝拉麥爾把耳機摘下、退出遊戲才停止。

目前的虛擬世界裡面,最常見的治理形式之一是一種融合回報與懲罰的方式。

我和同事們分析貝拉麥爾這場「第一次虛擬實境摸索」的反應,觀察到的現象是:社會各界對虛擬空間中的騷擾、傷害行為還明顯缺乏共識。

儘管有些人聽到這種事,會對上述另一位玩家行為感到厭惡,並認為貝拉麥爾的經歷「真實」、「侵犯」而感同深受,但另一些人卻不會那麼同情——他們認為畢竟貝拉麥爾沒有跟那名玩家發生真實身體接觸,而且她「不爽可以隨時跳遊戲」。

在現有的網路社交空間與其他虛擬世界裡,這種非自願的性互動事件絕非罕見。很多令人不安的虛擬世界行為(像是偷竊虛擬物品)早就非常普遍,而這些事情不管在生活、法律上都讓「虛擬」與「實體」又更加模糊。

我們想要知道如何避免把現實世界的問題導入虛擬世界,也希望找出數位世界如果發生讓人不舒服的事該怎麼辦,但現實與虛擬日益模糊的界線又讓事情更加複雜。

現在,Facebook 又正在大力推動 Metaverse,想要把我們的工作、社交都轉移到虛擬實境裡,這讓如何處理這些虛擬空間中會造成傷害行為變得更重要。

研究、設計虛擬世界的人也漸漸把目光投向更積極的虛擬世界治理方法,這些方法可以在猥褻事件發生時就第一時間進行處理,並同步遏阻類似的不當行為再次發生。

這些設計師並非從零開始。多人數位遊戲讓這些設計師在管理大型且可能造成傷害的社群有很豐富的經驗。這些經驗可以幫助我們怎麼透過積極方式,培養負責任且有活力的虛擬實境空間。多人線上遊戲透過向我們展現如何利用虛擬社群的力量實踐具有包容性的設計,為虛擬實境更美好的未來鋪路。

現實世界的法律——至少在目前狀態下——並不適合解決快節奏數位環境中所發生的騷擾事件。我自己對網路使用倫理和多人遊戲的研究顯示,玩家其實可以抵擋虛擬事務中的「外部干擾」。而且還有其他的實際問題:在流動、全球化的網路社群中,很難知道怎麼勿枉勿縱地識別嫌犯,確認管轄權。

當然科技無法 100% 解決我們所有的問題。就像研究員、設計師、評論家在 2021 年遊戲開發者大會上所指出,打擊虛擬世界中的騷擾行為需要實體和虛擬生活中更深層的結構改革。但這時不作為、不管理不是該有的選項,而且如果真實世界的法律很難在虛擬實境裡第一時間伸張正義,那大家必須使用以科技為基礎的工具,才能積極地管理虛擬實境社群。

目前,虛擬世界裡面最常見的治理形式之一是基於使用者「回報與懲罰」形式,第一時間對那些犯規的人可能會警告、暫時停權,或是禁止這些使用者進入虛擬世界。

由於虛擬社群的人數很大,上述過程通常是用程式自動化回應:例如,人工智慧會處理使用者的回報,自動移除使用者或內容,或是在收到一定數量的使用者回報後,才會移除使用者或內容。

這些用 AI 或程式所進行的回報機制看起來簡單有效,但問題還是很多。因為要有人回報程式才有所反應,所以在防範面上就有問題,而且也無法好好平復那些受傷害的使用者。自動化可以很快的管理大量使用者,或是有問題內容、發文,但同時回報不實也很常見,而且還有那些常見於 Facebook 上的偏見、隱私權、監控隱憂。

在流動、全球化的線上社群裡,很難了解怎麼辨認出犯罪者並確認管轄權,讓大家都覺得執法合乎需求。

作為替代方案,一些多人遊戲已經嘗試民主自治。或許許多人第一時間會想到 Riot Games 在《英雄聯盟》(League of Legends)之前的回報系統,讓玩家可以查看對其它玩家的狀況回報,並在投票決定違規玩家的懲罰。

但這個機制缺乏準確度和效率,幾年後就被擱置了;但 Valve 的《絕對武力:全球攻勢》、《Dota 2》裡繼續使用一個名為「Overwatch」(不是那個暴雪的遊戲)的類似機制。

當然,虛擬實境如何實現自治也在 Facebook 的關注雷達範圍內。在最近的一篇論文中,和 Oculus 合作的研究人員指出,Facebook 有興趣在各個虛擬實境中推動由社群驅動的治理模式,來修正過去由上而下的治理方法。

這種模式乍聽之下好像不錯,它能允許虛擬世界的公民在他們自己的社群中扮演治理角色。但反過來說,這也是把外部成本強押在社群身上,強行拉攏他們免費完成困難、耗時、耗費心力的審查工作,不完全符合道德的商業模式。而且如果真的有一些非常偏激且惡毒的仇恨團體興風作浪,也很難完全把打交道交給其他使用者。

處理這些困境的方式之一就是聘請社群經理(CM)(編注:台灣讀者應該更熟 GM)。社群經理常被遊戲公司聘來管理虛擬社群,他們是實際存在的人而不是 AI,可以幫助大家推進更積極、更民主的決策過程,同時讓虛擬實境玩家和開發者也承擔責任。

社群經理可以提醒玩家行為準則,有時也可以警告、暫停玩家使用,或是把玩家停權;他們也可以將玩家的擔慮轉達給開發團隊。社群經理也可能在 Metaverse 中佔有一席之地,但前提是我們要弄清楚,該如何正確對待社群經理。

社群經理通常是遊戲社群的第一線窗口。他們(實際上)是歡迎新玩家、在臉上掛著微笑,並在開發者與玩家間傳遞訊息。但是,如果你認為他們的角色只是推銷產品,那可就錯了:當他們引導使用者,幫助他們的會員生命週期從一開始什麼都不清楚、睜大眼睛的訪客,一直演進到令人尊敬的資深使用者,他們其實也同步樹立積極行為的良好榜樣、強化行為行為準則,並為社群立下正確基調——他們的角色就像社區長者在實體世界所做的那樣。

在虛擬實境空間裡指派社群經理,可以為治理過程中增加同理心和最重要的「人性化」。透過增加歸屬感、責任感與人類存在感,社群經理(至少在理論上)可以幫助極小化減少匿名和自動化所帶來的問題行為。

不幸的是,社群經理的重要性目前被嚴重低估,培訓不足、薪酬過低,而且時常面臨來自他們受僱關照使用者的一連串死亡、強暴威脅,或是其它形式的虐待。如果社群管理者要在管理 Metaverse 的虛擬世界裡發揮作用,我們必須確保這項基本且重要的工作可以得到更多支援。過勞和無法掌握充分訊息的社群經理可能對 Metaverse 傷害更大。

儘管最佳實踐方式仍在制定當中,公平競賽聯盟(the Fair Play Alliance)——旨在培養健康遊戲社群的遊戲公司聯盟——已經共享出一套遊戲中斷與危害的框架。這套框架有一組管理社群和制訂懲罰、報告系統的建議。結合充足的薪資、培訓和內部支援,這些資源將能幫助社群經理處在更好的位置,可以持續為虛擬社群服務。

虛擬實境空間的核心是設計。因此,數位環境機制設計也是治理的核心。十多年前,社會科學家、遊戲研究公司 Quantic Foundry 共同創辦人葉尼克(Nick Yee)指出,多人遊戲的規則和程式設計框架——它的「社交架構」——可以塑造人們在虛擬世界中的互動形式。如果我們可以設計虛擬世界實現彼此敵視的互動,我們當然也可以設計它們來促進社會良性互動。

這種設計的選擇可能非常微妙、出乎意料。葉尼克指出,在多人遊戲《無盡的任務》(Everquest)中,死亡的玩家同時也失去他們的戰利品,必須回到他們死亡的地點才能取回。他認為,這種設計功能有助促進利他行為,因為玩家必須相互尋求協助,才能取得失去的物品。

在不那麼好玩的虛擬實境空間裡,傳遞這種效果的方式之一(還有更多保護措施),可能包括鼓勵使用者向他們尋求虛擬任務的幫助,像是參與社群、在社群環境中移動或改變環境,或者是得到虛擬世界中的形象,都會為使用者提供機會,實現他們更積極的價值觀。

某種程度上而言,我們已經看到虛擬實境的獨特功能特性如何透過其他方式設計讓使用者受益。作為對貝拉麥爾的回應,QuiVr 開發者設計出一種充滿力量的手勢:一種像是「超級強權」的手勢,打開個人泡泡,會讓附近冒犯你的使用者虛擬頭像被靜音,並從使用者的視野中消失(反之亦然)。

很大程度上,這代表開發者認真看待這些問題。在虛擬實境裡使用者如何控制個人空間攸關重要。簡單、直觀的手勢讓我們以一種在實體世界裡面根本不可能的方式立即控制我們所看到的人和物。

可以肯定的是,有些適用於一般遊戲的積極設計方法,可能並不適用在更嚴肅的虛擬實境空間。舉例來說,鼓勵玩家為良好的團隊合作相互支持,可能會降低《鬥陣特攻》等遊戲的「雷感」。但在虛擬實境運中如果把互動設計太過矯情,可能會讓人充其量感覺像在讀幼稚園,或最糟變成那種陰險的反烏托邦世界(想一想 MeowMeowBeenz。譯註:是一款究極評等制的社交 App)。

然而在虛擬實境中,仍有值得進一步探索的非傳統方法:例如,如果我們因為冒犯其他虛擬分身而遭判虛擬社群服務,或是要接受虛擬導師時間、諮商計劃(就如真實世界裡酒駕要聽交通安全講習)?

這種源自真實世界法律的懲罰機制聽起來可能很荒謬,但並非前所未聞。遊戲平台 Steam 公開標記因為作弊而遭禁賽的玩家資料,而2015年,在黎明遊戲公司(Daybreak Game Company)邀請下,作弊者公開為他們過去的行為致歉,以解除遊戲《H1Z1 屍流感:殺戮之王》的禁賽令。

和真實世界一樣,虛擬世界中公開羞辱、監禁違規者可能有特殊的道德考量。但經過仔細審視,對虛擬違規者的改過遷善、修復秩序,也可能在 Metaverse 的治理中,佔有重要地位。

當我們探索如何在虛擬實境中管理使用者時,還有一個重要問題是:誰可能會被排除在這些空間外?現實世界對人的偏見以一種討厭的方式潛入了科技設計中,導致虛擬世界對特定群體充滿敵意或無法進入。虛擬實境對身體條件的要求,可能導致某些殘疾人士(像是視障者)難以參與。虛擬化身就像是一個人和虛擬空間連結、確立方向的錨,但遊戲研究顯示,它們的設計方式通常會扭曲、排斥有色人種。就像貝拉麥爾的經驗展現的這樣,虛擬實境中的互動對女性尤其嚴重會阻礙她們參與。

那些被虛擬世界忽略的人,在虛擬世界的研究和設計團隊裡的代表性也不會不足。因此,我們必須在開發過程初期就承認人們面臨的包容性障礙,並同時促進多元化聲音。

積極的一面是,越來越多人努力打造更具有包容性的遊戲,而這些遊戲也正在被轉化成虛擬實境——例如,AbleGamers 慈善機構就和遊戲產業合作,讓殘障人士更容易使用遊戲。這些集中的努力對於避免虛擬實境 Metaverse 中現存的分歧、減少不平等現象加劇至關重要。

儘管有這些挑戰,但很重要的一點是,我們必須樂意採納——並且要承擔起——我們共同的社會責任,培養蓬勃發展且充滿活力的虛擬實境社群。一種在限制與懲罰間平衡的方式將扮演重要角色,如同現實世界的法律一樣。但我們必須警惕,不能過度依賴自動審核、暫停使用者使用權利,或是禁止使用者使用,這些只是建構健康虛擬世界的一部分而已。

「眼不見為淨」根本就不是個夠好的格言來過我們的虛擬生活。正如我們在多人遊戲裡管理社群的豐富歷史所顯示的那樣,虛擬治理可以(而且必定)不能只是這樣而已。

透過繼續利用我們在多人遊戲方面的豐富體驗來探索虛擬實境的社群驅動、包容性與賦權潛力,我們可以幫助建立一個我們真的想成為其中一份子的數位社群。我們虛擬與實體的生活品質,就取決於它。

責任編輯:Chris

核稿編輯:Mia


人機合一新型態微創手術,外科醫師的第3隻手——精準持鏡機器手臂,穩定內視鏡影像提升手術品質

隨著科技進步,微創手術已成為一般外科治療的趨勢,「精準微創」更是現階段的目標。新型的「內視鏡持鏡機器手臂」彷彿是外科醫師的第3隻手,可以模擬人手多角度操作持鏡,提供穩定的影像畫面,輔助主刀醫師精準切割、縫合患部,提升手術品質、縮短術後恢復時間。
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談到開刀房、手術室,你腦中浮現的第一個畫面是什麼?小小的手術台旁擠滿多名醫護人員,手上持著不同的器械各自忙碌?

沒錯,一台成功的手術是由一整個醫療團隊,每個人各司其職,並保持良好的節奏與共同合作的默契,才能確保病人獲得妥善治療。

看懂傳統腹腔鏡/內視鏡手術,開刀房人員配置

以傳統腹腔鏡/內視鏡手術來說,手術房內會有主刀醫師與第一助手來完成主要的手術內容,同時還會有兩位分別協助操作內視鏡的「扶鏡助手」與協助遞交手術器械的「第一助手」。

▲手術房內除了主刀醫師與第一助手完成主要的手術內容之外,還有協助操作內視鏡的「扶鏡助手」,以及遞交手術器械的「第一助手」。

扶鏡助手扮演了手術過程中相當重要的「眼睛」角色,因為扶鏡助手操作的內視鏡,便是將極細長內含光纖、鏡片的鏡頭放入體內,再利用影像傳輸,將體內畫面傳導至螢幕上。由於內視鏡可以深入腹腔,傳回人眼無法透視皮膚所看到的手術部位,加上具有影像放大的作用,協助醫師更仔細觀察病兆、找對下刀位置。

傳統腹腔鏡/內視鏡手術,「人工持鏡」考驗醫護體力、耐力

然而,內視鏡的操作,並非想像中的簡單。除了操作過程十分考驗「扶鏡助手」和主刀醫師之間的默契外,一場腹腔鏡手術動輒三、四個小時以上,要保持長時間穩定地「人工持鏡」,相當考驗醫護的體力與耐力。

大千醫院一般外科劉信誠主任坦言,「對於長時間的腹腔鏡手術來說,鏡頭畫面的穩定度非常重要。但是,當手術時間超過一個小時以上或步驟、位置較複雜,持鏡助手就容易感到疲憊、集中度下降,開始跟不上醫師的手術工作速度。」

再者,持鏡助手長時間維持持鏡姿勢,也容易因疲勞而產生手持內視鏡影像晃動,造成手術畫面模糊,增加主刀醫師及開刀團隊產生視覺暈眩的可能性,進而拉長手術時間,提升手術困難度。

▲大千醫院一般外科劉信誠主任。

外科醫師的第3隻手:內視鏡持鏡機器手臂CP值高

為了滿足不斷上升的內視鏡手術需求,醫界也追尋更佳的手術方式。於是,內視鏡結合機器手臂的「內視鏡持鏡機器手臂」由此產生。

其中最知名的「機器手臂」就是大名鼎鼎的「達文西機器手臂」,但達文西手臂的體積龐大、造價昂貴、維修費驚人,每次使用的開機與耗材費高達20-30萬。對於一般民眾來說,是一筆相當高額的支出,不是人人都負擔得起。

為解決醫師臨床手術的多元與便捷需求,友信醫療集團代理引進由德國開發的「新型內視鏡持鏡機器手臂」,有兩種不同型號,滿足不同的臨床需求,打破對機器手臂的既定印象,不僅體積輕巧、操作容易,關節活動角度靈活,更可直接架於開刀床邊軌上,手臂移動範圍能完全涵蓋整個病人,彷彿是外科醫師的第3隻手;且大部分的配件可以重複滅菌使用,每次開機約1-2萬元,導入成本低、CP值高,對於醫院及病人來說負擔降低許多。

除了費用門檻較低,劉信誠主任分享到,與傳統人工持鏡相比,機器手臂持鏡的畫面較穩定,還可以由醫師主動控制畫面,提升手術的流暢度。

另外,在執行微創手術的縫合等精細動作時,穩定、不晃動的畫面也能讓主刀醫師在視覺上較舒適且不易感到疲倦,增加手術的準確度,達到「精準微創」的目的。

▲持鏡助手長時間維持持鏡姿勢,容易因疲勞而產生手持內視鏡影像晃動,「新型內視鏡持鏡機器手臂」則可以提供流暢且穩定的影像。

胸腔鏡手術應用範疇多!日本研究揭「人手持鏡」與「機器手臂持鏡」的差異

劉信誠主任指出,近年來微創手術已是目前臨床上的主流。根據統計,在醫院開刀房所進行的手術中,傳統開腹手術對比腹腔鏡微創手術的比例,已經將近1:9。

如同微創手術的主要目的,在於縮小患者的手術傷口、降低出血量及術後疼痛的發生,因此在進行手術時間較長的微創手術,機器手臂持鏡更顯重要。

根據日本研究發現,機器手臂相較於傳統人手持鏡,不會增加手術準備時間,熟悉持鏡手臂操作的醫師更可以降低18%的腹腔鏡手術時間;且因內視鏡影像穩定,手術下刀、縫合位置更精準,在減少內視鏡穿刺套管拉扯傷口下,患者的出血量也會降低、術後恢復速度也更快,大幅降低住院天數。

以新型持鏡機器手臂來說,便是針對消化系統、婦產、泌尿等外科手術需求所設計。透過內視鏡穿刺套管(Trocar)註冊點作為移動與旋轉的中心點,記憶套管虛擬位置,讓持鏡手臂以定位點為軸心進行移動,並自動運算最佳移動方式,在術中提供穩定內視鏡影像的同時,也能避免內視鏡拉扯擴大手術傷口,對外科醫師提升微創手術精準度,保有穩定支撐和靈活定位能力有所助益。

▲新型持鏡機器手臂,透過電腦登記Trocar穿刺套管作為移動/旋轉的中心點,記憶腹腔鏡套管虛擬位置,讓持鏡手臂以定位點為軸心進行移動,並自動運算最佳移動方式,避免拉扯手術傷口擴大。

小腔室也能輕鬆進入,新型持鏡機器手臂體積更輕巧、角度更靈活

相較腹腔、胸腔等部位,對於耳鼻喉科與顱底手術,醫師要面對更小的腔室,為避免觸碰重要的神經組織及血管,更需要仰賴內視鏡精準的移動與角度。另一款新型持鏡機器手臂具有6個關節的機器手臂、模擬人手進行多角度移動,可以提供360度橫向移動視角,及垂直90度的視覺角度,輔助醫師更精準深入手術部位,穩定提供內視鏡影像輔助醫師進行手術。 

▲具有6個關節的另一款新型機器持鏡手臂,能夠模擬人手進行多角度移動,輔助醫師更精準深入手術部位。

除了上述提到的持鏡機器手臂與傳統人工持鏡之間的差異,對醫院及醫師來說,持鏡機器手臂在人力調度上更有彈性,可以減輕醫護的視覺疲勞與持鏡姿勢疲勞。

對患者而言,持鏡機器手臂提供的穩定手術影像畫面,有助於提升手術品質,減少手術時間及併發症,讓患者安全快速地回到工作崗位或生活上。

資訊來源:友信醫療集團、大千醫院一般外科劉信誠主任;文:關鍵評論網媒體集團廣編企劃。