【雄影專訪】生、死,與你的雙手:再訪威尼斯得主黃心健新作《輪迴》

十幾分內,觀眾成了影片裡被不斷輪迴的那個人,一幕幕看似驚心動魄,卻又引人省思。這是曾榮獲威尼斯影展第一座「最佳 VR 體驗獎」,台灣新媒體藝術家黃心健在高雄電影節 10 月份線上影展〈XR 無限幻境〉中又一最新 VR 力作《輪迴》。
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Photo Credit:高雄電影節
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此刻,你站在盜獵者這側,雙手沾滿動物鮮血;下一刻又只能不斷注視核爆後的蕈狀雲,並忍受高熱將你雙手焦炙。場景再一換,你正在逐漸崩落的太空船中,安靜看著同伴與自己逐漸飄落在宇宙裡。

這十幾分內,觀眾成了影片裡被不斷輪迴的那個人,一幕幕看似驚心動魄,卻又引人省思。這是曾榮獲威尼斯影展第一座「最佳 VR 體驗獎」,台灣新媒體藝術家黃心健在高雄電影節 10 月份線上影展〈XR 無限幻境〉中又一最新 VR 力作《輪迴》。INSIDE 曾以威尼斯影展得獎《沙中的房間》為題專訪過黃心健,歷經 4 年我們在雄影官方邀請下,與黃心健再對《輪迴》本作進行了一次對談,想了解這位一直位處時代前端的創作者,是怎麼看待虛擬實境這幾年來的變化。

Q:從《沙中的房間》、《失身記》、到這次的《輪迴》一路走來,您對於使用 VR 這個媒材、技術在這四年中的變化有什麼體驗?

A:這四年來 VR 技術並不算有飛躍性的突破,當然開發工具上有長足進步(這待 Q2 說明),最大的差異就是消費級 VR 頭盔出現了一體機,尤其在 Facebook Oculus Quest 2 推出之後,價格已經大幅降低,讓一般使用者有更很好的體驗,讓 VR 普及化獲得再一次加速,同時全球 Covid-19 疫情讓實體展覽紛紛改變成線上展覽,連走紅毯都變成虛擬、線上化,這可能對 VR 創作者確實是一個機會。

Q:延上題,從工具面上來說您自己這四年在開發 VR 作品上又有什麼差異呢?

A:從四年前一直以來都是用 Unity 開發了,Unity 雖然這四年改版不少次,但做起來還是沒有太大差別;剛剛有講到一體機,但一體機的性能跟桌機還是有一段距離,所以對創作者來說,就必須再為一體機的優化下多一點功夫。

不過像 3D 建模、物理材質以及 AI 圖片縮放技術上都有很長足的進步,開發起來的確更方便了。

Photo Credit:高雄電影節

Q:四年前《沙中的房間》也是討論生死,這次的《輪迴》也是,這中間的生死觀有什麼差異?

A:《沙中的房間》比較像死的那一刻凍結起來,然後擴展到無限空間供人瀏覽,那個時間感是停止的。但《輪迴》某種程度是在探討「時間本身」,時間到底是長還短?

劇中一開始是母親死去那一刻,到最後重新回憶母親死去時中間可能經過了幾千萬、幾億年。但有此一說:在三次元裡,「時間」只是我們有意識生命體的想像,可能換了一個次元,時間的概念就不存在了。如果輪迴真的存在,那時間到底有什麼意義?一個人可能這世功成名就,另一世一事無成,那在前世的功成名就有意義嗎?

這部片試圖表達一個概念:如不去討論在哪一世獲得什麼成就,而是從旁俯瞰整個過程;甚至很可能全世界都是同一生命體,只是這世是你,下一世是我,所有人都是同一人但彼此間互相傷害卻又幫助。

Q:我發現在本作您很重視觀眾的「雙手」,除了環境之外,觀眾在片裡不斷凝視每一世不同的手長什麼樣子也是樂趣之一,您在這點想表達什麼?

A:有人說傳統媒體多半是「story telling」的媒介,但 VR 可以達到「storying living」的地步,我很認同這個想法。身為一個 VR 創作者,會想成是怎麼讓「storying living」跟故事本身一起表達,以前我的 VR 作品重視的是虛擬世界,但在這個作品中,我試圖讓觀眾可以看到自己的身體,就好像平常我在街上看到一個可憐的乞丐;但在 VR 裡發現那個乞丐就是我,雙手瘦弱還有蒼蠅叮咬,可以讓觀眾共感,進而去思考自己該怎麼做,也讓觀眾的身體變成我說故事的一部分。

Photo Credit:截自高雄電影節宣傳短片

Q:作為一個常使用 VR 的創作者,我相信您一定對 Metaverse 這個詞很熟!但我也認為,您對 Metaverse 這個詞一定有自己的見解,您能分享自己的看法嗎?

A:這可以分蠻多層次來說的,尤其在疫情下,有越來越多人真的會用 VR 環境代替以前的實體聚會,像今年的威尼斯影展分享會就是在一個虛擬圓型劇場,有些用動物化身,有些人用打扮的根本無法在現實重現,在那邊分享本身就很像《一級玩家》的電影場景,幻想角色背後其實都有一個人。

但有一個特點值得拿出來說:那就是虛擬世界某些角度來說,主動權甚至是比現實還高的,你可以在 VR Chat 主動設定看不到、聽不到哪些人。

不過因為我大學讀機械、後來學工業設計,從我經驗來看,「Metaverse」或我們說虛擬空間一開始其實不是為了娛樂。你看工業軟體的發展,設計界也提了數位雙生 digital twinning的概念。

例如說一台太空梭發射後出現問題了,總不能拉下來修吧!這時候太空人如果有一套完整精細的 3D 設計圖、也有各種狀況模組,就能讓我透過模擬找出問題,進而把太空梭修好。

很多人認為 Metaverse 會有一個永不關機的虛擬空間,但也很多人主張是虛擬、現實融合一起後的時空。但我個人認為,這個社會不一定需要娛樂性的前者,但需要生產性、工業性的後者。有了設計、工業用的 Metaverse,我們甚至可以先畫一個 3D 模型讓它模擬各種現實環境,不 OK 就再畫一個,而不用像以前造車時還得大費周章花幾個禮拜用黏土做一個模型出來,像現在汽車工業完全可以用 VR 看 3D 模型,再用 3D 列印印需要的測試零組件出來了。

這種「用軟體實踐硬體」是 Metaverse 真正的推力,而不完全要像《一級玩家》那樣。

但話說回來,金融體系老早就是一個 Metaverse 了,在 1971 年美國總統尼克森宣佈金本位之後,我們的金錢越來越像一組單純的數字,到現在被電腦系統緊緊控制,最早 cyber space 化就是我們的存款啦!接下來發生的還有我們的各種基礎設施等等,娛樂只會是最後一步。

【高雄電影節 XR 無限幻境】

高雄電影節自 2017 年起,創立台灣首屆沈浸式影展單元與「高雄原創 VR 電影」計畫,是亞洲最大 XR 沈浸式影展單元之一,提供 360 度全景影像 X 互動體驗 X 體感科技 X 聲音裝置 X 沈浸式劇場等感官盛宴。

2021 年全面線上展演!推出「線上虛擬展場」&「VR 頭顯租賃方案」,世界各地的影迷,在家即可一鍵登入 33 部國際沈浸式鉅作,讓觀眾在虛實交錯間解放自我.醒著做夢。

核稿編輯:Mia

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【社會數位轉型】連假出門不塞車、推動漁港再生,經濟部打造永續交通生態圈

智慧運輸時代來臨,全球競相投入無人載具與數位交通研發,希望在未來行動力的佈局搶得先機。從陸地、海洋到空中,無人機以整合 AI、5G 技術為核心,應用場域超乎想像,不僅能帶動產業升級與經濟成長,在解決社會問題上也有許多可能性。
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聯合國預估,2030 年全球將出現 43 個人口超過千萬的巨型城市,而 2050 年將有 7 成人口居住於都市。城市人口密度持續增加,為交通帶來更大考驗,需要用更有效率的方式來管理。而在臺灣常見因車流量過大造成塞車、事故頻傳,以及偏鄉交通不便、公共運輸使用吸引不足、燃油車輛帶來環境污染等問題,也可望透過發展智慧交通迎刃而解。雖然短時間內還無法真正落地、普及,但種種想像已顯現出智慧運輸系統(Intelligent Transport System,ITS)的重要性。

智慧運輸科技是一門跨領域的技術,包括 7 大關鍵新興科技 iABCDEF 中的i(IoT,物聯網)、A(AI,人工智慧)、D(數據科技,DataTech)、E(邊緣運算,Edge Computing),並涵蓋資通訊、能源與電子等產業。面對接踵而來的挑戰,經濟部技術處與工業局合作,配合交通部、科技部、工研院、資策會等跨部會單位,關注企業與民眾的需求缺口,擴大各項交通科技創新服務的實驗場域。希望加速資通訊及智慧交通應用落地,推動產業轉型與數位經濟發展,更處理公共議題,建立更好的居住環境。

交通車載設備一站式整合 為國內實現物物相聯

未來在 5G 環境下,物聯網能讓各種設備、軟體、網路服務等更快速的相互連結,透過虛實整合應用與民眾進行深度互動,達成高速運算、低延遲通訊、萬物聯網的目標,這也是目前持續發展如智慧交通、自駕車所必備的條件。

當交通與運輸更加智慧化,將為國內業者帶來新商機,相關產業鏈例如雲端軟體服務、影像辨識與人工智慧分析、路側設備業、道路安全警示以及周邊的系統整合、工程顧問、二輪車安全聯網等,都是發展智慧交通智慧系統重要的環節,而智慧交通控制服務也是相當重要的一環,當交通號誌的紅綠燈控制做最有效的安排時,將可使路網中的車流運行更加順暢,也能減少更多的廢氣與碳排放的產生。

資策會智慧系統研究所(系統所)組長黃暉慈指出,發展一站式整合的關鍵之一在於道路上的路側設備(Roadside Unit,RSU)與安裝在車內的車載裝置(On Board Unit,OBU)兩者間的跨設備溝通,過去常因各家技術及介面規格不一、各類型設備分屬不同廠商維護、跨部門協調等原因難以整合,若要產生對民眾更具價值的應用相對是一大難題。

以建立永續智慧交通環境為目標,經濟部技術處匯集各法人能量,致力於運輸資源、資訊的整合共享,提升協作效能。

「比方說像各縣市智慧公車站牌就都長得不一樣,以及路側設備分屬不同部門管理:如交通局的號誌、工務局路燈管理處的路燈、警察局的 CCTV 等等,設備跟服務多為各單位獨立運作,資源無法進行有效的整合」黃暉慈表示。因此,為提升協作效率最佳化,經濟部技術處與資策會系統所合作,發展多元資訊的智慧交通作業系統,以建立共通平台之概念,打破廠商之間的資訊串接藩籬並能協同合作,減少資料使用者、管理者必須面對不同格式資料的困擾,以達成資訊交流的通透性與共享目的。

黃暉慈說明,智慧交通作業系統(Transport OS,TOS)是一套能整合各項遠端設備的管理平台,透過 TOS 函式庫讓程式介接、遠端佈署與應用開發都變得更簡單。「我們希望藉由一套共通的標準格式進行資料的收集,協助業者在設備管理、資料管理、資料分析上都能更加簡易有效率。」經由系統的整合,能自動化遠端監控路側設備的運行狀態,偵測錯誤並通知管理者,並以AI感測蒐集車輛、事故等應用數據。「省下開發系統和串接的功夫,業者能專注在設備功能的強化。」經濟部計畫透過整合性資訊服務,改善當今運輸走廊壅塞問題,未來國內車廠在技術發展上也能突破國外母廠的限制,打造出門無縫、用路安全、交通順暢的智慧運輸系統。

黃暉慈舉例,假如 CCTV 的監控影像出現雜訊、模糊、被遮蔽或鏡頭偏移,或工業電腦網路斷線等異常發生,系統都能即時發現問題,發出警示,「本系統具備彈性擴充功能,可協助業者介接提供更多加值應用,例如接入 RTSP 串流影像也能做到如智慧化判斷車輛是否違停的科技執法應用。」此外,TOS 的另一特色就是會將蒐集到的數據生成可視化圖表,有效地傳遞資訊,以利使用者能迅速評估狀況、做出因應。

Photo Credit:資策會

提升船舶監測效率 給予閒置港岸新生命

除了陸地的交通,海洋也是智慧運輸科技的發展重點。資策會系統所蔡政鴻組長分析,臺灣四面環海、海岸線長達 1,000 多公里,每年海洋經濟產值高達近 6 千億,「物流、漁業之外,還有觀光娛樂,光是用漁船載客出海磯釣每年就可賺超過百億,把安全性做好會很有市場。」

資策會系統所在經濟部技術處科技專案的支持下,採納百家以上產官學研機構與專家的建議,以海港數位轉型需求的高可靠邊霧協作物聯網技術為主,規劃「近岸船舶監測系統」,與相關業者、海巡隊合作,加強港岸船舶的管理效率。

蔡政鴻說,過去在智慧漁港常常做的是智慧照明,當然智慧照明在節能與管理上有很多好處,但除了漁港好像放在其他地方也很好,對於漁港的特色比較沒有凸顯出來。現在漁港面臨的問題是利用度不高,漁港資產閒置,最主要原因是來自過度捕撈,導致海裡無魚可抓,因此產生閒置問題,海洋資源的永續是主要的解決方法,除了生態保育,另一個是漁業漁港的轉型,從過去過度捕撈的抓來吃,轉型到生態體驗的旅遊價值,傳統漁業要轉型到娛樂漁業,發揮觀光旅遊的價值,從中帶來收入,魚就不用補那麼多,海洋資源才可永續。美國的漁業統計,休閒釣魚的經濟效益是商業捕魚的九倍,因此休閒釣魚的發展,其實是可以取代商業捕魚的部分經濟能量,進而減少捕撈。

以基隆市政府為例,2017 年便率先制定娛樂漁業島礁磯釣自治條例,管理認證核發與收費標準,並陸續導入科技管理工具,以船舶自動識別系統(Automatic Identification System,AIS)對磯釣船舶實施監測,採用邊霧運算技術,藉由與鄰近船舶、衛星等設備交換資料,當磯釣船訊號消失或離岸太遠,就會發出警示,建立數位治理機制,確保磯釣活動的安全戒護工作落實,保障業者與釣客的活動安全。另外磯釣證申辦,過去都要上班時間臨櫃申辦,造成不便。現在將磯釣證上網申辦,結合磯釣船出船單,送到漁港的海巡安檢流程,到磯釣船舶的海上航跡訊號勾稽,完成一套完整的服務鏈路,讓安全與方便形成基隆磯釣發展的重要後盾。使過去出海捕魚轉變成載客釣魚,減少捕撈,生態得以生息,漁民也有生計,還帶動釣具產業的發展。

其實智慧交通早已悄悄融入在日常生活,我們對數位票證的依賴度不斷增加,新零售時代的物流配送越來越快速。然而各種進步將可能衝擊原有的就業市場,該如何引導人才轉型也是重要的社會課題。

且讓我們試著想像,在交通的流動中,有出門運動、買菜的銀髮族,有通勤的白領上班族,有趕著上學的學生與接送孩子的父母,每個人的移動需求都能被滿足。經濟部技術處期望從技術專業角度,協助打造更人性化、友善的交通環境;同時,企業也能從競爭轉為合作,共同為產業創新轉型與減少污染的社會企業責任努力,創造更多就業機會;政府也能減少治理、管理的成本,持續優化交通運輸系統,形成社會美好的循環。