【雄影專訪】生、死,與你的雙手:再訪威尼斯得主黃心健新作《輪迴》

十幾分內,觀眾成了影片裡被不斷輪迴的那個人,一幕幕看似驚心動魄,卻又引人省思。這是曾榮獲威尼斯影展第一座「最佳 VR 體驗獎」,台灣新媒體藝術家黃心健在高雄電影節 10 月份線上影展〈XR 無限幻境〉中又一最新 VR 力作《輪迴》。
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Photo Credit:高雄電影節
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此刻,你站在盜獵者這側,雙手沾滿動物鮮血;下一刻又只能不斷注視核爆後的蕈狀雲,並忍受高熱將你雙手焦炙。場景再一換,你正在逐漸崩落的太空船中,安靜看著同伴與自己逐漸飄落在宇宙裡。

這十幾分內,觀眾成了影片裡被不斷輪迴的那個人,一幕幕看似驚心動魄,卻又引人省思。這是曾榮獲威尼斯影展第一座「最佳 VR 體驗獎」,台灣新媒體藝術家黃心健在高雄電影節 10 月份線上影展〈XR 無限幻境〉中又一最新 VR 力作《輪迴》。INSIDE 曾以威尼斯影展得獎《沙中的房間》為題專訪過黃心健,歷經 4 年我們在雄影官方邀請下,與黃心健再對《輪迴》本作進行了一次對談,想了解這位一直位處時代前端的創作者,是怎麼看待虛擬實境這幾年來的變化。

Q:從《沙中的房間》、《失身記》、到這次的《輪迴》一路走來,您對於使用 VR 這個媒材、技術在這四年中的變化有什麼體驗?

A:這四年來 VR 技術並不算有飛躍性的突破,當然開發工具上有長足進步(這待 Q2 說明),最大的差異就是消費級 VR 頭盔出現了一體機,尤其在 Facebook Oculus Quest 2 推出之後,價格已經大幅降低,讓一般使用者有更很好的體驗,讓 VR 普及化獲得再一次加速,同時全球 Covid-19 疫情讓實體展覽紛紛改變成線上展覽,連走紅毯都變成虛擬、線上化,這可能對 VR 創作者確實是一個機會。

Q:延上題,從工具面上來說您自己這四年在開發 VR 作品上又有什麼差異呢?

A:從四年前一直以來都是用 Unity 開發了,Unity 雖然這四年改版不少次,但做起來還是沒有太大差別;剛剛有講到一體機,但一體機的性能跟桌機還是有一段距離,所以對創作者來說,就必須再為一體機的優化下多一點功夫。

不過像 3D 建模、物理材質以及 AI 圖片縮放技術上都有很長足的進步,開發起來的確更方便了。

Photo Credit:高雄電影節

Q:四年前《沙中的房間》也是討論生死,這次的《輪迴》也是,這中間的生死觀有什麼差異?

A:《沙中的房間》比較像死的那一刻凍結起來,然後擴展到無限空間供人瀏覽,那個時間感是停止的。但《輪迴》某種程度是在探討「時間本身」,時間到底是長還短?

劇中一開始是母親死去那一刻,到最後重新回憶母親死去時中間可能經過了幾千萬、幾億年。但有此一說:在三次元裡,「時間」只是我們有意識生命體的想像,可能換了一個次元,時間的概念就不存在了。如果輪迴真的存在,那時間到底有什麼意義?一個人可能這世功成名就,另一世一事無成,那在前世的功成名就有意義嗎?

這部片試圖表達一個概念:如不去討論在哪一世獲得什麼成就,而是從旁俯瞰整個過程;甚至很可能全世界都是同一生命體,只是這世是你,下一世是我,所有人都是同一人但彼此間互相傷害卻又幫助。

Q:我發現在本作您很重視觀眾的「雙手」,除了環境之外,觀眾在片裡不斷凝視每一世不同的手長什麼樣子也是樂趣之一,您在這點想表達什麼?

A:有人說傳統媒體多半是「story telling」的媒介,但 VR 可以達到「storying living」的地步,我很認同這個想法。身為一個 VR 創作者,會想成是怎麼讓「storying living」跟故事本身一起表達,以前我的 VR 作品重視的是虛擬世界,但在這個作品中,我試圖讓觀眾可以看到自己的身體,就好像平常我在街上看到一個可憐的乞丐;但在 VR 裡發現那個乞丐就是我,雙手瘦弱還有蒼蠅叮咬,可以讓觀眾共感,進而去思考自己該怎麼做,也讓觀眾的身體變成我說故事的一部分。

Photo Credit:截自高雄電影節宣傳短片

Q:作為一個常使用 VR 的創作者,我相信您一定對 Metaverse 這個詞很熟!但我也認為,您對 Metaverse 這個詞一定有自己的見解,您能分享自己的看法嗎?

A:這可以分蠻多層次來說的,尤其在疫情下,有越來越多人真的會用 VR 環境代替以前的實體聚會,像今年的威尼斯影展分享會就是在一個虛擬圓型劇場,有些用動物化身,有些人用打扮的根本無法在現實重現,在那邊分享本身就很像《一級玩家》的電影場景,幻想角色背後其實都有一個人。

但有一個特點值得拿出來說:那就是虛擬世界某些角度來說,主動權甚至是比現實還高的,你可以在 VR Chat 主動設定看不到、聽不到哪些人。

不過因為我大學讀機械、後來學工業設計,從我經驗來看,「Metaverse」或我們說虛擬空間一開始其實不是為了娛樂。你看工業軟體的發展,設計界也提了數位雙生 digital twinning的概念。

例如說一台太空梭發射後出現問題了,總不能拉下來修吧!這時候太空人如果有一套完整精細的 3D 設計圖、也有各種狀況模組,就能讓我透過模擬找出問題,進而把太空梭修好。

很多人認為 Metaverse 會有一個永不關機的虛擬空間,但也很多人主張是虛擬、現實融合一起後的時空。但我個人認為,這個社會不一定需要娛樂性的前者,但需要生產性、工業性的後者。有了設計、工業用的 Metaverse,我們甚至可以先畫一個 3D 模型讓它模擬各種現實環境,不 OK 就再畫一個,而不用像以前造車時還得大費周章花幾個禮拜用黏土做一個模型出來,像現在汽車工業完全可以用 VR 看 3D 模型,再用 3D 列印印需要的測試零組件出來了。

這種「用軟體實踐硬體」是 Metaverse 真正的推力,而不完全要像《一級玩家》那樣。

但話說回來,金融體系老早就是一個 Metaverse 了,在 1971 年美國總統尼克森宣佈金本位之後,我們的金錢越來越像一組單純的數字,到現在被電腦系統緊緊控制,最早 cyber space 化就是我們的存款啦!接下來發生的還有我們的各種基礎設施等等,娛樂只會是最後一步。

【高雄電影節 XR 無限幻境】

高雄電影節自 2017 年起,創立台灣首屆沈浸式影展單元與「高雄原創 VR 電影」計畫,是亞洲最大 XR 沈浸式影展單元之一,提供 360 度全景影像 X 互動體驗 X 體感科技 X 聲音裝置 X 沈浸式劇場等感官盛宴。

2021 年全面線上展演!推出「線上虛擬展場」&「VR 頭顯租賃方案」,世界各地的影迷,在家即可一鍵登入 33 部國際沈浸式鉅作,讓觀眾在虛實交錯間解放自我.醒著做夢。

核稿編輯:Mia

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成果行銷「直播五力」展現一條龍製播能量,《蠟筆小新》遊戲直播創下 98% 有效廣告曝光

疫情帶動宅經濟。各種遊戲開箱試玩,甚至實體記者會逐漸改以直播形式,也讓直播市場邁向紅海,MarTech 廣告技術服務商 成果行銷有限公司(SalesFrontier),成立「冰果影室」影音製作團隊,聯手遊戲代理商「傑仕登」,示範直播操作如何叫好又叫座!
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Photo credit:成果行銷SalesFrontier
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這幾年全球因疫情帶動宅經濟,三級警戒在家打電動、玩手遊被稱為「積極抗疫分子」。各種遊戲開箱試玩,甚至實體記者會逐漸改以直播形式,也讓直播市場邁向紅海,許多遊戲原廠、代理商都在問,該怎麼做,才能用直播創造口碑效益,帶動買氣,搶抓電玩迷的眼球?

台灣首屈一指 MarTech 廣告技術服務商成果行銷(SalesFrontier),成立「冰果影室」直播團隊,立刻引起市場矚目。今年聯手《蠟筆小新 我與博士的暑假 ~永不結束的七日之旅~》中文版遊戲代理商「傑仕登」,在一小時的直播當中,創下 98% 有效廣告曝光、觀看直播廣告超過 30 秒達 27 萬人次,示範直播操作如何叫好又叫座!

傑仕登看準成果直播專業能量,還原遊戲現場、聲優造勢強化討論度

隨著媒體平台屬性分眾化、廣告格式多元化,品牌主對整合行銷的想像多了一份天馬行空。事實上,過去成果與傑仕登在數位廣告領域培養合作默契,因應本次《蠟筆小新》主題活潑、玩家年輕化,成果大膽提案 LIVE 放送形式,找來中文配音聲優助陣,並搭配自身在程序化直播的優勢,不僅讓客戶買單,更為成果在直播服務贏得好口碑。

Photo credit:成果行銷SalesFrontier

成果行銷執行長陳建勳(Peter Chen)表示,「這次與傑仕登合作過程,前期來回密切溝通培養默契,才能讓後續的節目企劃、內容發想、到第一線執行,客戶對我們充分授權。」

確實,一場高質感、有話題性的直播,執行端必須獲得客戶的信任,才能好好施展拳腳、大玩創意。從脚本策劃、遴選實況主來賓、軟硬體技術整合、到直播廣告投放,成果一條龍包辦各個環節之外,這場活動更有幾項讓人津津樂道的亮點。

「遊戲產業非常著重氛圍營造,因此我們這次還原 2D 遊戲場景,搬到直播現場打造沉浸式感受,加上找來中文配音的聲優老師,等於為直播『聲光效果』增添雙重感受,」成果行銷業務總監黃嘉偉解釋。

場景布置不就是找廠商輸出圖檔,非常簡單啊?錯了!光是要把 2D 線條轉化成 3D 結構,就需要事先做場地丈量、繪圖尺寸確認;更不用說素材因牽涉 IP 版權,把虛擬變成現實,還要與日本遊戲原廠洽談。以及與實况主、聲優老師的對稿、確認節目橋段,各項環節要相互搭配又要做到盡善盡美,可說是「魔鬼藏在細節裡」。

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成果精準掌握「直播五力」,原來一場直播仰賴這麼多項專業

受惠疫情獲得練兵機會,成果持續優化服務能耐,精準掌握「直播五力」也就是「企劃力、轉播力、溝通力、投放力、數據力」幾項關鍵元素,累積出一套直播成功學。成果行銷節目企劃孫宇澤分享他們如何發揮直播五力,無縫融入本次《蠟筆小新》 LIVE 活動。

首先是企劃力,在講究速食直播的趨勢,成果更渴望「同中求異」也就是針對客戶的不同產品、目的需求,提供差異化的企劃形式。從腳本方向、調性節奏、動畫字卡、到主持人來賓挑選,在在考驗能否能因應 TA 屬性及主題,呈現客製化提案。

至於轉播力,本次直播跳脫既有一兩機拍攝模式,因應現場來賓人數眾多,為了提升互動性,成果以三機拍攝同時搭配 GoPro 攝影機,媲美實境節目風格,讓畫面角度更豐富。孫宇澤接著說「別小看溝通力的重要!」這次他們與台灣代理商、日本原廠多方討論,每項內容都需要送審、修改,更仰賴團隊的專業判斷,快速抓住客戶訴求,減少來回對焦時間。

投放力更是成果的強項,十多年來與媒體夥伴培養的好默契,在操作主動式線上直播廣告(live streaming ads)投放過程,成果精準抓到主題特性,在對的時間、對的媒體投放給潛在受眾。於是,這次直播共創下 88 萬次廣告曝光,並與 27 萬人次進行深度溝通。

一場直播除了擴大觸及廣度,品牌主也想運用「數據驅動決策」,優化直播後的長尾效益。Peter 回應,「冰果影室的直播服務,是利基於 MarTech 廣告規劃的一環,因此我們在年初推出自己的 Chatbot 工具結合數據分析,幫助客戶掌握數據培養流量池,並實際提升市場經營或產品導購的實際成效。」

Photo credit:成果行銷SalesFrontier

成果持續「紮根」與「進化」, 勇敢在「疫數時代」強化核心競爭力

因為直播五力,成果陸續在其他產業創下佳績,黃嘉偉分享另外一項成功案例。全家便利商店想在 LINE 渠道做開箱、導購直播,讓更多潛在消費者了解最新上市產品。於是,不論是棚內直播或出外景做行動直播,成果都能因應全家便利商店的需求,在硬體、脚本、互動環節完整配合,讓線上銷售數字節節升高,線上觀看次數屢屢突破 40 多萬人次。

經典文學名著《雙城記》寫道:「那是最好的時代,那是最壞的時代;那是智慧的時代,那是愚蠢的時代…」如今站在疫情加上數位轉型的時刻,能在危機當中創新,將能成為市場的最後贏家。

Peter 分享這幾年的觀察,他說「這是很好的沉澱時間點,身為 MarTech 技術公司,我們看到客戶需求隨著環境不斷變化,也促使成果行銷必須衍生出新的技能;另外我們與媒體夥伴累積十多年深度信任,得以實驗創新的廣告形式,讓直播成效輔佐廣告代理,雙邊加乘找到新穎的服務模式。」

確實,觀察這幾年成果的發展路徑,不僅專精程序化廣告操作,還具備活動企劃以及專案執行的能力;持續紮根 MarTech 技術深度,同時又拓展服務價值鏈廣度,兼顧感性與理性服務,滿足「疫數時代」之下客戶的多元需求。